Моделирование головы  Maya

Для   моделирования   головы  будем   использовать преимущественно   инструменты Create Polygon (Создать многоугольник) и  Appen d То Polygon  (Добавить  к многоуголь­ нику). Не забывайте, что сначала в  ходе полигонального  моделирования создается внеш­ няя  общая  форма  головы, а  в  SDS-поверхность она  преобразуется  к  концу  процесса. Начнем с глазной  впадины, форма которой имеет некоторые ограничения.  Неважно, ка­ кую  форму имеет глаз на плоскости, в  объеме он соответствует сферической форме  глаз­ ного яблока. Если это не учесть сейчас, то позднее, когда будут созданы глазные яблоки и веки,  это может обернуться серьезной проблемой. Так что  давайте начнем моделирова­ ние головы  с глаза, как описано ниже:

1.       Откройте  файл  Head3dTemplate.mb .  

2.       Создайте сферу NURBS, измените ее размер и  переместите в  положение, по­ казанное на рис. 5.5, сверху в видах  спереди  и  сбоку.

3.       Выберите сферу, щелкнув  в  строке состояния на кнопке Magne t  (Магнит).

Это превратит  ее в  зеленый каркас (wireframe). Теперь к ней  можно привя­ зывать точки  редактирования линии  глаза.

4.       Выберите по маске точки редактирования на линии  шаблона глаза,  как пока­ зано на рис. 5.5, посередине. Обратите  внимание на то,  что при  выборе инст­ румента  Mov e  (Перемещение) в    центре   манипулятора вместо  обычного квадрата появляется  окружность.  Это означает, что  Maya  собирается огра­ ничить движение некоторого элемента, в  данном случае активного объекта.

5.       Привяжите точки  к активной поверхности,  перемещая их  в  виде  спереди  не­ много назад и  вперед. Будет заметно, как они  привязываются  к поверхности в виде сбоку.

6.       Продолжайте до тех пор, пока все точки редактирования не будут  привязаны (см. рис. 5.5, снизу).

7.       Отредактируйте  линию морщины так, чтобы она соответствовала линии  гла­ за. На этом этапе о линии века  можно не беспокоиться.

8.       Снимите все выделения  и  щелкните на кнопке Mak e Live  (Активизировать), чтобы отменить  выделение сферы.

9.       Удалите сферу.

10.    Сохраните  файл  под  именем MachismoHead01_EyeCavity . mb .  

Рис. 5.5. Процесс адаптации линии глаза  шаблона к вы­ бранной сфере

Как можно заметить, по сравнению  с предыдущими  главами  в  этой  главе описания  стали более общими.  Они  становятся короче,  поскольку по мере работы  накапливается  опыт и уменьшается потребность в  конкретных указаниях, а в  некоторых случаях возможны даже вариации,  что придаст персонажу индивидуальность.

Теперь все  готово, чтобы приступить  к созданию глазной впадины.  Однако не  забы­ вайте, что шаблон здесь используется  только для облегчения задач  моделирования.  Ре­ зультатом работы является не шаблон сам по себе, а модель.  Поэтому если  необходимо отклониться от шаблона, то спокойно изменяйте его.  Имея это в виду,  начнем моделиро­  вание области  глазной впадины.

1.    Начнем эту модель с одиночного многоугольника.  Выберите инструмент Mes h => Creat e  Polygon  (Сетка  =>  Создать  многоугольник). По  ряду  причин   компания Autodesk по умолчанию не включает его в  панель инструментов для работы с много­ угольником, поэтому  добавим его  туда.  Перетащите,   удерживая среднюю  кнопку мыши, его пиктограмму из  панели  инструментов.

Пункт меню можно также добавить  и   на текущую панель, для  этого  перетаскивайте  его, нажав  комбинацию  клавиш  < Ctrl + Shift >.

2.    Нажав  клавишу <С> , чтобы на время перейти  в  режим Sna p То Curve  (Привязка к кривой), щелкните  на ранее созданной линии  шаблона глаза. Таким  образом, на нее будет установлена первая точка.

3.    Продолжая удерживать  нажатой клавишу  <С> ,  щелкните справа от  первой  точки (рис.  5.6,  а).  

а                                                 б                                                    в                                              г

Рис. 5.6. Процесс создания первого многоугольника глазной впадины

4.    Продолжая привязку  с нажатой клавишей  <С> , чтобы установить  следующую точ­ ку, щелкните на краю  петли  брови  напротив  расположенной под ней  петлей  краев глазной впадины (см. рис. 5.6, б).  Обратите внимание на появившийся  розовый тре­ угольник, — именно так рождается форма.

5.     Удерживая  нажатой клавишу  <С> , щелкните на четвертой слева точке  петли  брови (рис. 5.6, в).

6.    Удерживая  нажатой  клавишу  <С> ,  перетащите с  помощью  средней  кнопки  мыши точку на другую линию,  чтобы изменить  ее  местоположение. Будет видна привязка точки к кривой глазной впадины (см. рис. 5.6, г).

7.    Чтобы создать многоугольник,   нажмите клавишу <Enter> . Нажимая в  процессе соз­ дания клавишу <Backspace>, можно вернуться на шаг назад.

В режим Snap То Curve (Привязка к кривой) можно было бы перейти и  щелчком на кнопке в строке состояния. Однако удерживание  нажатой клавиши   <С >  для  временного перехода в  режим Snap То Curve дает большую гибкость, позволяя  покидать его, отпуская клавишу. Это более быстрый и  универсальный способ  работы, несмотря на то, что он требует немно­ го большего проворства рук.

Первый многоугольник уже  готов. Помните, как в  начале главы 3,  "Полигональное моделирование", упоминалось,  что порядок точек (порядок, в  котором создаются точки многоугольника)  определяет направление  поверхности.  Многоугольник  в  этом примере создавался против  часовой  стрелки, поэтому он обращен наружу, вне модели,  что и  тре­ бовалось. Но  с  этого  момента многоугольники  необходимо добавлять к  нему  только  в порядке обхода против  часовой стрелки. Добавьте несколько  многоугольников  и  завер­ шите этот этап создания глазной впадины так, как описано ниже.

1.    Выберите инструмент Edit   Mes h   =>   Appen d   То   Polygo n   (Редактировать   сет­ ку => Добавить к многоугольнику) и с помощью средней кнопки мыши перетащите его пиктограммы с панели  инструментов  на используемую панель.

2.    Если  первый многоугольник еще не выделен, щелкните на нем. Обратите  внимание, что при этом все края подсвечиваются сильнее обычного.

3.     Чтобы начать добавление многоугольников,  щелкните на правом крае. Вдоль  каждо­ го края, к которому можно добавлять многоугольники, будут видны указывающие на это стрелки, а в  нижнем углу многоугольника   появится точка  (рис. 5.7, а).  С этого края начнется процесс добавления.

а                                    б                                  в                                 г                                   д

Рис. 5.7.  Использование   инструмента  Append  То  Polygon  (Добавить  к многоугольнику)  для  созда­

ния глазной впадины

4.     Нажав  клавишу  <С> ,  щелкните правее кривой  шаблона глаза.  Это  установит  сле­ дующую точку (см. рис. 5.7, б). Обратите  внимание, что розовая форма начинает соз­ даваться точно  так  же,  как  и    при   использовании   инструмента  Create   Polygon (Создать многоугольник).

5.     Находясь в режиме   Snap То Curve (Привязка к кривой), щелкните  в  нижней  части петли краев брови (см. рис. 5.7, в).

6.     Чтобы  добавить  многоугольник и   повторно использовать  инструмент, вместо  кла­ виши  <Enter >  нажмите клавишу  <Y>.  Теперь все  готово для  повторного  добавле­ ния. Щелкните на крае нового многоугольника  (см. рис. 5.7, г).

7.     Продолжайте движение вокруг  глаза, создав  около тринадцати  многоугольников  (см. рис 5.7, д). При добавлении  последнего многоугольника лучше щелкать не на кривой, а от края до края.

Данный этап создания глазной впадины завершен. Начнем моделировать нос и  объе­ диним  его с только что созданной глазной впадиной.  Затем установим  в  правой  панели режим  предварительного  просмотра  (smooth  preview),  чтобы   отобразить разделенную модель в  упрощенном виде.  Это позволит  просматривать  голову так, как будто она уже преобразована в  SDS-поверхность.

1.       Создайте и добавьте многоугольники  в  центре лба сверху, как показано на рис. 5.8, а.

Не забывайте щелкать в  направлении  против  часовой стрелки. Обратите также  вни­ мание на то,  что хотя добавляемые многоугольники  и   привязывались  к  кривой на кончике носа, их края были  перемещены внутрь по оси  X, поскольку  было необходи­ мо сделать нос немного острее, чем на рисунке.

2.        Выделите одновременно объекты носа и  глаз, а затем выберите   в меню Mes h  (Сетка) пункт Combin e (Объединить).  В результате из выделенных  поверхностей будет соз­ дан один объект.

3.        Для создания еще одного ряда многоугольников,  показанных на рис. 5.8, б,  исполь­ зуйте инструмент Appen d То Polygon (Добавить  к многоугольнику).  Чтобы соеди­ нить две формы, осуществляйте  добавление от края к краю. И,  как  обычно, не бой­ тесь перетаскивать  вершины, если  для получения  желаемого  результата необходимо  изменить форму модели.

Рис. 5.17. Создание уха Машизмо. Поскольку детали пока не важны, можно оставить ухо так, как оно изображено вверху в центре

В заключение добавим  ряд краев  вокруг переднего нижнего края плоской  стрижки, а также внизу вокруг коротких баков. Затем соединим  их  над ухом с  затылочным краем линии  роста волос, как показано на рис. 5.18, посередине.  Вытяните баки  наружу, чтобы создать край для линии роста волос (см. рис. 5.18,  справа).

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий