Моделирование МакГизмо – ЧАСТЬ 1

На  рис. 4.6 представлен эскиз МакГизмо  (MacGiZmo) — аппарата  вертикального  взле­ та и посадки, на котором проносится Машизмо, совершая  разнообразные подвиги.  На эс­ кизе кроме видов спереди, сбоку, сверху и  снизу изображены  такие детали, как ведущее и переднее колеса, а также двигатель.  Штрих-пунктирные линии, проходящие   через неко­ торые детали, — это  центральные оси  форм эскиза. Эти  линии  помогут существенно сэ­ кономить  время при  моделировании,  поскольку они  представляют собой оси, вращением вокруг которых будут созданы соответствующие детали  (т.е. созданы как  фигуры враще­ ния). Итак, без дальнейших  вступлений приступим к созданию  МакГизмо.

Рис. 4.6. Эскиз МакГизмо

Для рассматриваемой  задачи  этот эскиз является всего лишь ориентиром.  Хотя он  и  будет использован при  обводе кривых, необходимых  для построения  поверхности,  по ходу главы выяснится,  что  построенные кривые   и  поверхности  иногда соответствуют  ему  не совсем точно. Несмотря на то что для систем CAD/САМ необходима более высокая степень точно­ сти, сейчас важнее изучить  набор инструментов Maya для моделирования  с использовани­ ем NURBS, а к любым несоответствиям можно приспособиться.

Переднее колесо  

Начнем с простейших форм модели, а затем перейдем к более сложным.  Создадим  с помощью инструмента revolv e (Вращение) передние колеса и передние ниши шасси.

1.    Откройте имеющийся  на компакт-диске файл MacGiZmoStar t .mb.  В  нем содержится единственная  полигональная поверхность —  плоскость  с  нане­ сенным на нее эскизом. По нему, как по  шаблону, будет создан МакГизмо. Эскиз расположен так, что  начало глобальных координат находится на цен-

тральной  вертикальной линии  переднего  колеса,  а  ось  X  проходит по  центральной линии,  определяющей   ось  вращения колеса.   Это  позволит  эффективнее использо­ вать инструмент revolv e (Вращение).

2.    Для  вычерчивания   по  точкам   редактирования линейной  кривой (первой  степени) выберите  пункт меню Creat e  => EP Curve Tool •  (Создать => Инструмент  кривой

ЕР •)  и   в   открывшемся окне параметров  инструмента установите  параметр  Curve  

Degree (Степень  кривой).

3.    Перейдите в  вид  сверху и  обведите  кривую  колпака и  оси  колеса, как показано на рис.4.7 ,  сверху.  Дл я  создания  любых   резких  поворотов   кривой обязательно   ис­ пользуйте не меньше трех точек.  На рисунке, для пояснения, показаны  точки  ре­ дактирования.

4.     Откройте  окно параметров rebuil d Curv e (Перестроение кривой), выбрав  пункт  ме­ ню Edit Curve s => Rebuild Curv e • (Редактировать  кривые => Перестроить  кривую • ) . В разделе Keep (Сохранять) установите флажок CV s (Контрольные вершины), а для переключателя   Degree  (Степень)  выберите значение 3  Cubic  (3 ,  кубическая), как показано   на  рис. 4.7,   посередине.   Чтобы   перестроить  кривую   в   изображенную   на рис. 4.7, снизу, кубическую  кривую, щелкните на кнопке rebuil d (Перестроить).  Об­ ратите внимание, что эта операция сглаживает края углов  колпака  и  оси  колеса.

Рис. 4.7.  При  изменении   степени  кривой  острые края сглаживаются

5.    Перейдите в  режим выделения  контрольных вершин перестроенной кривой.

6.    Чтобы  сделать  углы  резче,  выберите инструмент Mov e (Перемещение) и,  нажав  для привязки  к точкам клавишу  <V> , совместите  с угловой контрольной вершиной  две расположенные    по    разные    стороны    от    нее    контрольные    вершины.    Операция "привязки  к точке" работает как для контрольных вершин   и  точек  редактирования,

так и для вершин (рис. 4.8). Чтобы спрямить и  сделать передний край колпака колеса резче, переместите только одну контрольную вершину.

Чтобы сделать этот угол резче…

…переместите две выделенные контрольные вершины…

…поверх данной контрольной вершины

Рис. 4.8.  Совмещение  контрольных  вершин с угловой контрольной  вершиной сделает углы кривой

реже (слой DrawingLyr с полигональным эскизом для скрыт, чтобы не загромождать рисунок)

Создание специальны х кнопо к  панели  

Окно параметров  rebuild Curve  (Перестроение кривой)  будет использоваться  часто,  а от­ крывать его  из  меню  или  окна  оперативного  доступа слишком  долго,  поэтому создадим кнопку панели, с помощью которой оно будет открываться.

1.     Убедитесь, что на  переднем плане находится панель Curves  (Кривые).  Именно на  нее будут добавляться вновь создаваемые кнопки.

2.     Нажав  клавиши  < Shift > и  <Ctrl> , выберите  пункт меню Edit Curves =>  rebuild Curve • (Редактировать  кривые => Перестроить   кривую •) . После  этого появится не окно пара­ метров, а новая кнопка на панели, имеющая такой же вид,  как и  расположенная слева от нее кнопка rebuild Curve  (Перестроить  кривую). Чтобы открыть окно параметров, щелк­ ните на этой  новой кнопке.

3.     Если  необходимо более точно отредактировать собственные панели,  откройте редактор панелей  (Shelf Editor) (для  этого  щелкните на  расположенной  слева от  панели  пикто­ грамме с  черной  стрелкой  и   в  появившемся  контекстном меню  выберите  пункт  Shelf Editor или пункт меню Window => Settings/Preferences => Shelf Editor (Окно => Параметры/ Предпочтения => Редактор панелей)).

И еще,  в  этой  главе операция rebuild Curve  (Перестроить кривую)  достаточно часто ис­ пользуется для преобразования  линейных  кривых в  кубические.  Этот процесс разумно бы­ ло бы автоматизировать. Создадим  для этого кнопку панели.

1.     Чтобы     открыть     редактор     сценариев     (Script    Editor),    выберите     пункт     меню Window => General Editors => Script Editor (Окно =>Общие редакторы => Редактор сценариев).

2.     В поле ввода нижней  панели  редактора сценариев  введите такой код:

rebuildCurve -ch 1  -rp o 1  -r t  0 -end 1 -kr 2 -kcp 1 -kep 1 -kt 1 -a 8

-d 3 -tol 0.01;

Если  в  редакторе сценариев  прокрутить   вверх панель истории,  то можно увидеть   в ней  та­ кую же строку, за исключением того, что после to l   0. 01 указано curve1 . Это  говорит о том, что операция rebuild Curve (Перестроить кривую)  применялась к  конкретной кривой. Чтобы избежать ошибок при  наборе, можно выделить  и  перетащить  эту строку кода сред­ ней кнопкой мыши  (на Macintosh — клавишей < Option >) в  поле  ввода  и удалить имя  кри­ вой (сохранив при  этом точку с запятой).

1.     С помощью левой кнопкой мыши  выделите  всю строку кода, включая точку с  запятой в конце.

2.     В меню редактора сценариев выберите пункт File => Save Script То Shelf (Файл => Сохранить сценарий на панели). В появившемся диалоговом окне присвойте новой кнопке  панели  имя D3kcv,  что означает преобразование в  кубическую  кривую с сохранением  контрольных вер­ шин (D3 — сокращение от degree 3 (третья степень), kcv — сокращение от keep CV (сохранять контрольные вершины)).

С этого момента для преобразования  линейной кривой NURBS в  кубическую просто  щел­ кайте на этой кнопке. Таким образом, для любых часто используемых пунктов  меню можно создавать специальные кнопки.

Для создания  кривых шины и  ниши шасси  повторите шаги  2-4 . Поскольку на данный момент созданы три  подходящие и  готовые к вращению  кривые,  создадим  поверхности переднего колеса.

1.        Выделите  кривую колпака колеса, как показано на рис. 4.9, слева. Обратите внимание на то, что ее опорная точка находится в  начале глобальных координат.

Рис. 4.9. Использование инструмента revolve для создания колпака и оси коле­ са. Перемещение опорной точки группы переднего колеса Frontwheel Grp

2.    Выберите пункт меню surfaces => revolv e • (Поверхности  => Вращение •) и  в  от­ крывшемся окне параметров  установите  параметр Axis Preset (Заданная  ось) в  по­ ложение X.  Это  задаст вращение  кривой  вокруг направления  оси  X.  Как правило, кривую  необходимо вращать вокруг одной  из  основных осей.  Если  переключатель Pivot (Опорная точка) установлен в значение Object (Объект), то ось вращения будет проведена через опорную точку объекта, которая в  данном  случае совпадает с нача­ лом координат.  Установите переключатель surface Degre e (Степень поверхности) в значение  Cubic (Кубическая),  а параметры Start  Swee p Angl e (Начальный угол по­ ворота) и  En d Swee p Angl e (Конечный угол поворота) — в  значения 0 и  360 соот­ ветственно.  В результате  будет создана кубическая поверхность вращения,  распро­ страняющаяся на полный угол в  360°. Если потребуется создать половину поверхно­ сти,   установите конечный   угол   поворота  равным  180°. Установите параметр Segment s (Сегменты) равным 8 (значение, заданное по умолчанию). Это  значение подходит до тех пор,  пока не  потребуется большая детализация  поверхности враще-

ния (revolved surface), в  противном  случае его следует увеличить.  При  создании  по­ ловинного объекта для этого параметра следует установить  значение 4, а не 8. Уста­ новите переключатель  Outpu t Geometr y (Выходная геометрия)  в  положение  NURBS, это свидетельствует,  что в  Maya  инструменты создания поверхностей в   результате могут  создавать  еще  и   полигональные поверхности, SDS-поверхности  и   даже  по­ верхности  Безье (BeZier). Обратите  внимание и  на то, что количество  сегментов, ко­ ординаты опорной точки, начальный и  конечный углы  поворота и  степень поверхно­ сти  можно установить, изменяя  соответственно  в  разделе Inputs (Входящие)  панели каналов  атрибуты  Sections, Pivot X, Pivot Y, Pivot Z, Start Sweep, End Sweep и   Degree. Для  этого  необходимо найти  и   соответственно  настроить узел revolve r

3.        Переименуйте  полученный объект в  HubcapGeo (см. рис. 4.9, посередине).

4.        Удалите историю.

5.       Повторите шаги  1-4 для кривых шины и  ниши  шасси. Полученные  объекты  назови­ те TireGeo и Wheel Well Geo соответственно.

6.       Выделите  все три поверхности  вращения и  сгруппируйте  их, выбрав для этого пункт меню Edit => Grou p (Правка => Группа). Присвойте новой группе имя FrontWheelGrp.

7.       Создайте новый слой  FrontWheelLyr и  расположите на нем эту группу.

8.       Выделите группу переднего колеса FrontWheelGr p и переместите ее опорную точку на один уровень с узким концом ниши  шасси  wheelWellGe o (см. рис. 4.9, справа). Для этого, нажав  клавишу  <Insert>, переведите инструмент  Mov e (Перемещение)  в режим  перемещения опорной точки, переместите опорную точку и  еще раз  нажмите клавишу <Insert>, чтобы выйти  из режима перемещения  опорной точки.

9.       Скройте новый слой.

10.    Выделите  все кривые и  переместите их на слой CurvesLyr, который также скройте.

На всякий случай сохраните эти кривые.

11.    Сохраните файл как MacGiZmo01_FrontWhee l .mb.

Достаточно создать модель только одного колеса, второе можно  получить, скопиро­ вав первое. Это будет сделано позже, когда придет время собирать  все вместе.

Моделирование заднего колеса с помощью инструментов Circular Fillet и Trim  

Заднее колесо представляет  следующий уровень сложности. На эскизе  (рис. 4.10) по­ казан  колпак  колеса с  пятью  спицами  современного дизайна,  отличающегося от  стан­ дартного диска большинства колес. Таким образом,  предоставляется идеальная возмож­ ность использовать инструменты  Circular Fillet (Круглая галтель) и Tri m (Отсечение).  Но сначала необходимо установить эскиз так, чтобы заднее колесо оказалось в  центре сетки.

1.      В  виде  сверху выделите  поверхность с  нанесенным эскизом, —  это  объект  Draw –

PolyGeo.

2.      Переведите инструмент  Move (Перемещение)  в  режим перемещения  опорной точки и  установите опорную точку всего эскиза точно в  центре  вида спереди  эскиза заднего колеса (см. рис. 4.10, слева).

Рис. 4.10. Подготовка эскиза к моделированию заднего колеса

3.       Выйдите из  режима перемещения опорной точки. Затем,  нажав  клавишу  <Х> ,  пе­ рейдите в режим   привязки к сетке и  переместите поверхность DrawPolyGe o к нача­ лу глобальных координат (см. рис. 4.10, справа). Обратите внимание  на то,  что  при нажатии клавиши <Х > кнопка Sna p То Grids (Привязка к сетке) в  строке состояния будет отжата, свидетельствуя  о том, что выбран режим привязки  к  сетке.  После того как клавиша будет отпущена, кнопка возвратится   в исходное состояние.

4.       Используя панель каналов, переместите  эскиз вниз  вдоль оси  Y до области  отрица­ тельных значений (на рисунке используется значение – . 036), иначе вычерчиваемые на следующих этапах линии  будут скрыты.

5.        Переведите слой DrawingLy r в  режим ссылки, чтобы по ошибке не выделить  по­ верхность DrawPolyGeo.

Теперь, когда эскиз размещен правильно, создадим заднее колесо.

1.        Используя тот же метод, что и  в  предыдущем упражнении, начертите линейные кри­ вые для колпака колеса, внутренней части колеса, шины и  ниши шасси, как  показано на  рис. 4.11,   слева.    Присвойте этим  кривым соответственно имена   HubcapCrv, InnerWheelCrv, TireCrvu WheelWellCrv. Обратите внимание  на то, что кривая колпака колеса очерчивает контур спиц, сам колпак колеса и  ось.

Рис. 4.11. Создание кривых и поверхности вращения SpokeBaseGeo

При  создании  эскиза подразумевалась его универсальность.  В  зависимости  от  потребно­ стей проекта внутреннее колесо, спицы, колпак колеса и  ось можно  создать  как одну де­ таль или  как набор отдельных деталей. В данном случае спицы,  колпак и  ось имеет смысл объединить в  одну деталь.

2.       Перестройте кривые колпака, шины   и ниши  шасси  в  кубические и,  если  необходимо, откорректируйте   их. Чтобы впоследствии  избежать проблем с  применением  инстру­ мента Circular Fillet (Круглая галтель), обязательно закруглите  внешний край формы спиц (см. рис. 4.11, посередине).  Внутреннее колесо не переделывайте, поскольку при вращении  необходимо  будет сохранить его скосы (bevel).

3.       Используя инструмент revolv e  (Вращение), постройте на  основе  кривой  колпака колеса поверхность (см.  рис. 4.11,  справа).  Сразу  же  удалите историю.  Это  звучит как припев  на протяжении  всей книги.

4.       Присвойте созданной поверхности  имя SpokeBaseGeo.

Для моделирования пятизубчатого  профиля спиц можно, конечно, добавить  к обра­ зующим поверхность кривым  достаточное  количество  звеньев, но  эти  неэффективные действия отнимут много времени.  Maya предлагает другой  способ: используя  линию или поверхность, скрыть  часть  другой  поверхности.   Этот  процесс  называется отсечением (trimming).

К сожалению, само по себе отсечение  приводит к созданию идеально острых  краев  по линии  отсечения, что придает полученным поверхностям несколько  искусственный вид. К счастью,  Maya  позволяет скосить NURBS-поверхности,   используя для этого один из трех инструментов  сопряжения поверхностей  (surface fillet): Circular Fillet (Круглая гал­ тель), Freeform Fillet  (Произвольная  галтель) и  Fillet Blend (Смешанная галтель). Чтобы скосить спицы, используем инструмент Circular Fillet (Круглая галтель).

Термин скос (bevel) не следует путать с кнопкой Edit Mesh => Bevel (Редактировать сетку => Перекос). Для полигональной поверхности  это способ сглаживания  общего края двух мно­ гоугольников. При   создании   скоса  (фаски)  или    в   данном  случае   сопряжении   (filleting) NURBS-поверхностей место  схождения   или   пересечения двух поверхностей скрывается добавляемой третьей  поверхностью для создания иллюзии  того, что две исходные  поверх­ ности  плавно  переходят друг в друга.

С помощью отсечения создадим спицы заднего колеса, а затем рассмотрим  два очень мощных инструмента,  Circular Fillet (Круглая галтель) и  Trim  (Отсечение).

1.      Отсекающие поверхности  будут созданы из  цилиндра,  поэтому для создания  цилиндра выберите пункт меню Create => NURBS Primitives => Cylinder • (Создать => Примитивы NURBS => Цилиндр •) . Установите переключатель Axis (Ось) в позицию   Y, параметр radiu s (Радиус) должен быть равен 0.65, параметр Height (Высота) — 1.000. Щелкните на кнопке Create (Создать).

Можно было бы продолжить со значениями  параметров, установленными  по умол­ чанию, а  затем,  используя масштабирование,  установить  правильные  размеры  ци­ линдра,  не забывая в  конце зафиксировать сделанные преобразования,  выбрав  пункт меню Modify => FreeZe Transformation s (Изменить => Фиксировать преобразования).

2.      Переместите цилиндр так,  чтобы  он  соприкоснулся с  эскизом, как   показано  на рис. 4.12, а.

3.      Выделите  цилиндр и  перейдите в  режим выделения  изопараметрических  линий.

4.      Нажав  клавишу  <Shift>, выделите по изопараметрической линии  на каждой  стороне цилиндра (см. рис. 4.12, б).

а                                                           б                                                          в                                                        г

Рис. 4.12. Процесс создания отсекающих объектов для спиц заднего колеса

5.       Выберите пункт  меню  Edit NURBS => Detac h   surfaces  (Редактировать  NURBS-по- верхности   =>  Разъединить поверхности). По  умолчанию флажок  Kee p  Original  (Сохранять исходную поверхность) для этой операции  сброшен. Но если  исходный объект все еще существует,  удалите его.

6.       Не снимая выделения с обеих частей цилиндра, выберите пункт меню Edit NURBS => rebuil d  surfaces  •   (Редактировать NURBS-поверхности  => Перестроить   поверхно­ сти • ) .    Установив    параметры   инструмента  по   умолчанию,  в    разделе   Kee p (Сохранять) установите  флажок CV s (Контрольные вершины)  и  щелкните на кноп­

ке rebuil d (Перестроить).

7.        Удалите  историю и  зафиксируйте преобразования  выделенных объектов.

8.        Удалите внешнюю часть цилиндра.

9.       Переместите опорную точку внутренней части  цилиндра   в начало глобальных  коор­ динат.

10.     Выберите пункт меню Edit => Duplicate Specia l • (Правка => Специальное дублирова­ ние • ) , чтобы открыть окно параметров  операции. Установите  угол  поворота вокруг направления оси   Y  равным  72°   (второе  поле  из   трех  полей   в    разделе  rotat e  (Поворот)), а параметр Numbe r Of Copie s (Количество копий) — равным 4. Устано­ вите  переключатель Geometr y Тур е (Тип  геометрической  формы) в  позицию    Сор у (Копировать), а переключатель Group Under (Сгруппировать под) — в позицию   Parent (Подчинить).  Щелкните на  кнопке Duplicate Special (Специальное  дублирование),

и в результате получится изображение, похожее на приведенное на рис. 4.12, в.

Чтобы  равномерно разместить некоторое  количество  копий объекта  вдоль   окружности, разделите 360 на это количество, поместите  полученное значение в  одно  из  полей, задаю­ щих  поворот вокруг оси  в   разделе  rotate  (Поворот), и   установите  параметр  Number  Of Copies   (Количество копий)  равным  необходимому    количеству   объектов    минус  один (исходный  объект не удаляется).

11.     Нажав   клавишу <Shift>,   выделите исходный  объект   и    выберите пункт   меню Edit => Grou p (Правка => Группа) с параметрами по умолчанию. Присвойте созданной группе имя TrimObjectsGrp. Отметьте, что опорная  точка этой группы располага­ ется точно в  середине объектов  и  в  начале глобальных координат. Именно для этого ранее подготавливался  объект DrawPolyGeo .

12.    Поверните группу TrimObjectsGr p на 90° относительно направления  оси  Z и  пе­ ремещайте вдоль оси  Y до тех пор, пока части  цилиндра  не  пересекут поверхность вращения SpokeBaseGe o (см. рис. 4.12, г).

Инструмент Circular Fillet (Круглая галтель) по ориентации  поверхностей двух пере­ секающихся объектов  определяет ориентацию,  а вместе с этим и  расположение  относи­ тельно этих объектов, поверхности сопряжения (fillet),  или  галтели, плавно переходящей от одного объекта к другому. В  документации  Maya приведен отличный  пример с двумя плоскостями.  Тем не менее не стоит ожидать,  что пользователю будут известны ориента­ ции  поверхностей двух сопрягаемых объектов. Поэтому на практике зачастую  легче соз­ дать круглую галтель, а потом, используя раздел Inputs  (Входящие)  панели каналов, от­ корректировать  атрибуты. Найдя  правильные  параметры,  можно  настроить параметры инструмента Circular Fillet  (Круглая  галтель), чтобы избавиться от трех других вариан­ тов. Давайте создадим галтели.

1.    Настройте интерфейс так, чтобы на экране отображались панель каналов и Иерархическая структура. (Для отображ

ню Display  => UI Elements  => Channe l Box/Laye r Editor (Представление =>  Элементы пользовательского  интерфейса => Панель каналов/Редактор  слоев), а для отображе­ ния иерархической   структуры щелкните на кнопке  быстрого вызова  Persp/Outline r Layout (Компоновка перспективного представления/Иерархическая  структура).

2.    Выделите поверхность SpokeBaseGe o и  один из  частичных цилиндров  именно в указанной последовательности, как показано на рис. 4.13, а.

3.    Правильная  поверхность сопряжения должна  будет  располагаться  внутри  объекта, поэтому установите в  окне представления режим каркаса.

4.    Выберите пункт  меню  Edit  NURBS  =>  surface  Fillet  =>  Circular  Fillet  •  (Редактировать NURBS-поверхности => Сопряжение поверхностей => Круглая галтель • ) . В появив­ шемся окне параметров установите флажок Creat e Curve On surface (Создать кри­ вую  на поверхности).  В  результате  получится  кривая пересечения  с галтелью как на поверхности SpokeBaseGeo, так и на частичном  цилиндре, что впоследствии будет использовано   в    операции   отсечения. Флажк и     revers e   Primary  surface   Normal (Обратить нормали   первой поверхности)   и    revers e   Secondar y   surface  Norma l  (Обратить нормали  второй поверхности)  оставьте  сброшенными. Затем удостоверь­ тесь, чтобы значение параметра radiu s  (Радиус) было небольшим,  в  данном случае установите  его  равным 0. 03 .   Слишком большое  значение радиуса может  создать проблемы с  обработкой узла галтели: галтель может быть чересчур деформирована или вообще не будет отображаться. Щелкните на кнопке Appl y (Применить).  В зави­ симости  от быстродействия компьютера выполнение  этой операции  займет несколь­

ко  секунд  или   минут. В  результате должно  получиться изображение,  похожее  на приведенное на рис. 4.13, а. Обратите  внимание на то, что  галтель расположена не с той стороны.

5.    В разделе Inputs (Входящие) панели  каналов  появится  узел  rbfSrfl. Этим не­ сколько непонятным именем Maya назвала управляющий  узел  круглой галтели. Ес­ ли  атрибуты узла еще не отображены, отобразите  список его атрибутов,  щелкнув  на имени  узла.

а                                                          б                                                           в                                                       г

Рис.  4.15.   Отсечение  формы   SpokeBaseGeo

2.        Чтобы открыть панель параметров  инструмента  Trim (Отсечение), выберите  пункт меню Edit NURBS => Tri m Tool • (Редактировать  NURBS-поверхности  =>  Инструмент отсечения • ) . Чтобы восстановить параметры инструмента по умолчанию,  щелкните на кнопке rese t Tool (Восстановить параметры  инструмента по умолчанию). Уста­ новите   переключатель  Selecte d   State   (Выбранный  режим)  в     положение Keep  (Сохранять).  Удостоверьтесь, что   флажок  Shrink  surface  (Сжать  поверхность) сброшен, поскольку в  противном  случае выбранная поверхность будет сжата; именно поэтому данный  флажок редко устанавливается.

3.        Щелкните в центре объекта SpokeBaseGeo, в результате появится изображение по­ хожее на рис. 4.15,6.

4.        Щелкните еще раз в  центре объекта SpokeBaseGeo, в  результате появится желтая точка, как на рис. 4.15, в. Эта точка указывает на часть выделенной  формы, которая останется видимой. Напомним,   что переключатель Selecte d State (Выбранный ре­ жим) был установлен в значение Keep (Сохранять).

5.       Чтобы   выполнить отсечение,  нажмите  клавишу <Enter> .  Появится   пятиугольный профиль спиц, как показано на рис. 4.15, г.

6.       Чтобы  получить такую же форму,  как показано  на рис. 4.16,  повторите  операцию от­ сечения для каждого  частичного цилиндра.

Рис.  4.16.    Поверхность    SpokeBaseGeo

после всех отсечений

Итак,  объект  спиц создан,  но его еще следует очистить. Каждая  галтель —  это геомет­ рический элемент  с  историей создания,  которую   следует  удалить.   Галтели  зависят от геометрических форм,  поэтому  в  текущем  состоянии  попытка  переместить  геометриче­ ские формы  и   галтели  как  единое  целое  приведет к  медленному  отображению двойных преобразований.    Удаление  истории   разрывает   эту   зависимость. Давайте   очистим  и сгруппируем этот узел.

1.   Чтобы   не  допустить  выделения ранее  вычерченных  кривых, которые   необходимы для создания поверхностей вращения, в  строке  состояния  щелкните правой кнопкой мыши  на кнопке  Select  By  Object  Type :  Curve s  (Выделять  по  типу объектов: кри­ вые) и  в  появившемся  контекстном  меню  сбросьте  флажок  NURBS  Curve s (Кривые NURBS).

2.   В области  просмотра  выделите прямоугольником весь созданный  блок.  Если  необхо­ димо, в  окне  иерархической структуры  вручную выделите  каждый  компонент.

3.    Удалите историю и   сгруппируйте  эти  геометрические элементы.   Присвойте группе имя  DriveWheelSpokesGrp.

4.    Центрируйте опорную точку созданной  группы, выбрав пункт меню Modify => Cente r Pivot (Изменить => Центрировать опорную точку).

5.    В окне иерархической структуры  выделите и  удалите пустую  группу TrimGeoGr p и пять узлов circularFilletSurf асеn .

А теперь завершим создание заднего  колеса.

1.      Выделите  кривые IrmerWheelCrv, TireCrv и WheelWellCrv и  вращением их вокруг оси   X   создайте   поверхности   (выберите  для   этого   пункт   меню surfaces => revolv e (Поверхности => Вращение)). Выделите поверхность вращения кривой IrmerWheelCrv и  откройте  редактор  атрибутов. Обратите внимание, что изопараметрические линии для

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий