Моделирование МакГизмо – ЧАСТЬ 2

20 0                                                                                                                                                                                                 Глава 4

направления V имеют третью степень, а для направления U — первую. Это позволит,  не добавляя детали и не прибегая к другим хитростям, сохранить резкий край обода.

2.       Удалите  историю всех трех объектов.

3.       Переименуйте  поверхности  вращения   в  InnerWheelGeo, TireGeo и  DriveWheel- WellGeo соответственно.

4.       Выделите объекты  DriveWheelSpokesGrp , TireGeo, InnerWheelGe o и  Drive – WheelWeilGe o и    сгруппируйте их.   Присвойте созданной  группе   имя   Drive – WheelGrp.

5.      Центрируйте опорную точку группы DriveWheelGrp.

6.       Создайте  новый слой  и   присвойте ему  имя  DriveWheelLyr. Поместите на  него группу DriveWheelGrp, после чего скройте его.

7.       Выделите  использованные  кривые и  поместите их  на слой CurvesLyr. Кривые  ис­ чезнут.

8.       Сохраните сцену как MacGiZmo02 _DriveWhee l .mb.

Создание двигателя  

При создании двигателя инструмент  revolv e (Вращение) будет применен  последний раз. Здесь мы прибегнем к способу, используемому для создания кривой  профиля  двига­ теля. При ее построении будут использоваться операции Intersect Curve (Пересечь кри­ вую), Detach Curve (Разъединить   кривую)  и   Attach  Curve  (Присоединить   кривую)  — предшественники  используемых далее аналогичных  операций для NURBS-поверхностей. Создайте кривую профиля.

1.    Переместите опорную точку полигональной поверхности DrawPolyGe o в центр дви­ гателя, аналогично тому, как это ранее было сделано для заднего колеса.

2.    Начертите линейные кривые вокруг контуров носа и  обтекателя двигателя (рис. 4.17, а).

Начните и  закончите кривую  обтекателя в  середине  двигателя.  Причин для  модели­ рования невидимых внешнему наблюдателю геометрических форм тут  нет.

а                                                                 б                                в                                 г                                  д

Рис. 4.17. Процесс разьединения кривых. (На крайнем левом изображении слой с нанесенным эскизом скрыт, чтобы не загромождать рисунок.)

3.    Перестройте линейные  кривые в  кубические.

4.    Чтобы открыть окно параметров  создания окружности  NURBS,  выберите  пункт  меню Create => NURBS Primitives => Circle • (Создать => Примитивы NURBS => Окружность •) . Установите переключатель Axis (Ось) в положение Y, а параметру radiu s (Радиус) при-

свойте значение 0.2. Для параметра Number Of Sections (Количество сегментов) оставь­ те значение по умолчанию, т.е. 8. Чтобы создать небольшую окружность с центром в на­ чале глобальных координат, щелкните на кнопке Create (Создать).

5.    Переместите созданную окружность, как показано на рис. 4.17, а.

6.    Нажав  клавишу  <Shift>,  выделите  кривую  обтекателя, чтобы  добавить  ее к  вы­ делению.

7.    Чтобы  открыть  окно  параметров  пересечения кривых, выберите пункт  меню  Edit  Curves => lntersect Curves • (Редактировать  кривые =>  Пересечь кривые • ) . Восста­ новите параметры, заданные по умолчанию,  выбрав  в  меню окна параметров  пункт Edit => rese t Settings (Правка => Восстановить параметры  по умолчанию). При выпол­ нении  пересечения  с  такими  параметрами  точка пересечения  будет помещена на обе кривые (см. рис. 4.17, б). Кривые создавались  в ортогональных представлениях, а по­ тому  обязательно пересекаются, что только способствует  выполнению операции.

8.    Перейдите в  режим выделения точек окружности.

9.    Нажав для привязки  к точкам клавишу <V> , перетащите точку кривой,  совместив  ее с одной из точек пересечения.

10.  Нажав   клавиши   <Shift>  и   <V> ,  перетащите вторую точку  кривой,   совместив   ее с другой точкой пересечения (см. рис. 4.17, в).

11. Чтобы разделить окружность на две  части, выберите  пункт меню Edit Curve s => Detach Curve s (Редактировать  кривые => Разъединить кривые). Результат показан на рис. 4.17, г.  

12. Чтобы разделить  кривую обтекателя на две части, повторите  шаги 8-11 .

13.  Удалите лишние части кривой, как показано на рис. 4.17, д.

14.  Сразу же перестройте кривые, сохраняя при этом их контрольные вершины. Для это­ го выберите пункт меню Edit Curve s => rebuil d Curve •  (Редактировать   кривые => Перестроить кривую • ) ,   в    разделе  Keep   (Сохранять)  установите флажок  CV s  (Контрольные вершины) и щелкните на кнопке rebuil d (Перестроить).

Теперь соединим эти  кривые, чтобы создать профиль обтекателя двигателя.

1.      Выделите две из трех кривых, как показано на рис. 4.18, а.

2.      Чтобы открыть окно параметров  операции Attach  Curve s (Присоединить  кривые), выберите  пункт меню Edit Curve s => Attach Curves •  (Редактировать   кривые  => Присоединить кривые • ) . Выберите для переключателя Attach Metho d (Способ при­ соединения)   значение Connec t   (Соединять), а  для  переключателя Multiple  Knots  (Кратные узлы) —  значение Keep (Сохранять). При таких параметрах кривые будут объединены с  минимальным  искажением  формы линий.  Чтобы присоединить  кри­ вые друг к другу, щелкните на кнопке Attach (Присоединить).

Нововведением  Maya 8.5  является возможность присоединения  нескольких выделенных кривых   в ходе одной операции,  что избавляет от  необходимости  многократно­ го выбора пар кривых.

3.        ДЛ Я  соблюдения корректности  параметризации  кривой,  по форме похожей  на  кри­ вую, показанную на рис. 4.18, 6, сразу же перестройте полученную  кривую, сохраняя при  этом ее контрольные вершины.

а                                                             6                                                          в

Рис. 4.18. Присоединение кривой позволяет получить профиль обтекателя

4.       Чтобы  завершить присоединение,   выделите, нажав   клавишу <Shift>,   оставшуюся кривую и    повторите шаги   2-3.   Получившаяся в    итоге линия   представлена   на рис. 4.18, в.  

5.       Удалите  историю кривой обтекателя.

6.       Переименуйте  кривые носа и  обтекателя соответственно в NoseCrv и  Cowl Crv.

Теперь перейдем к созданию собственно  двигателя. Для создания лопастей  будут ис­ пользованы как только что созданные кривые,  так и  линейная  плоскость  NURBS.  Нач­ нем с турбин.

1.    Чтобы открыть окно параметров  создания плоскости  NURBS,  выберите  пункт меню Create => NURBS Primitives => Plane • (Создать => Примитивы NURBS => Плоскость •) . Присвойте параметру Width (Ширина) значение 0.5, а параметру Length (Длина) — 1. Для  переключателя  surface  Degre e  (Степень  поверхности)   выберите  значение 1

Linear (1 , линейная).  Щелкните на кнопке Creat e (Создать).

Линейные кривые используются   для создания лопастей турбины потому, что их  проще ре­ дактировать, а их визуализация занимает  меньше процессорного времени.

2.    Присвойте новой форме имя TurbineGeo.

3.     Сделайте одну сторону плоскости уже другой, перейдя для этого в  режим  выделения контрольных вершин   и несколько уменьшив  расстояние между ними.

4.    Выделите объект TurbineGe o и поверните его на 55° вокруг оси Z.

5.     Переместите объект TurbineGe o назад вдоль оси  Z так, чтобы он пересек обе  кри­

вые  NoseCr v и  CowlCr v (рис.  4.19,  слева).  

Рис. 4.19. Создание турбин в результате модификации и дуб­ лирования линейной плоскости NURBS

6.    Переместите опорную точку объекта TurbineGe o обратно, в начало глобальных ко­ ординат.

7.    Выберите пункт меню Edit => Duplicate Special • (Правка => Специальное дублирова­ ние • ) .  Поскольку необходимо создать  60 лопастей турбины,  установите  параметр Number Of Copie s (Количество  копий) равным 59 и  установите  поворот относи­ тельно направления оси  X (первое поле rotat e  (Поворот)) равным 6. Щелкните на кнопке Duplicate Special (Специальное дублирование).  Появится изображение,  по­ хожее на приведенное на рис. 4.19,  справа.

8.    Нажав  клавишу  <Shift>, выделите  исходный объект TurbineGe o и  сгруппируйте лопасти в группу TurbineGrp.

9.    Выделите  кривую носа NoseCr v и  вращением ее вокруг оси X создайте поверхность.

При  этом может возникнуть  проблема (рис. 4.20, слева): на самом кончике носа  по­ верхность вращения кажется примятой. Такое случается, если  вращаемая  кривая не­ сколько пересекает ось вращения.  Если  это так,  переместите  последнюю контроль­ ную вершину кривой NoseCr v немного назад вдоль оси  Z  до тех пор, пока не исчез­ нет темная область вокруг носа (рис. 4.20, справа).

Рис. 4.20. Создание поверхности вращения и  исправление об­ ласти вокруг носа

10.  Переименуйте поверхность, получившуюся в результате вращения кривой NoseCrv,

в NoseSrf и  удалите ее историю.

11 . Выделите  кривую обтекателя CowlCr v и  вращая ее создайте поверхность.  Посколь­ ку кривая  CowlCr v была получена в  ходе пересечения,  разъединения  и  присоедине­ ния кривых, получившаяся   в  результате  поверхность вращения более чем насыщена звеньями по направлению U, — ее обязательно следует перестроить. После выполне­ ния операции  вращения  обратите внимание  на то, что в  разделе Inputs (Входящие) панели  каналов  выделен соответствующий  ей узел вращения (revolve node).  Это по­ зволяет  манипулировать  атрибутами,   но  может  помешать  выполнению последую­ щих  операций. Перед тем как снова редактировать  поверхность вращения,  еще раз щелкните на ней.

Истори я  создани я  

При  изменении  кривой   или кривых,  использованных   при  создании  поверхности,  изменя­ ется  и   сама  результирующая поверхность, поэтому  история создания   вместе с  такими инструментами  построения и   обработки  поверхностей NURBS,  как  revolve  (Вращение), Loft (Обтяжка), Extrude (Выдавить),  Boundary (Заполнение  контура) и  т.д.,  является мощ­ ным средством Майя. В качестве примера рассмотрим поверхность NoseSrf . Перед уда­ лением истории  можно было бы  изменить  форму кривой  профиля, и  это изменение  пе­ редалось бы  поверхности.  Но можно было изменить  и   свойства   линии:  вставить  точки редактирования,  перестроить,  изменить степень и  т.д., — и все  эти  изменения  также пе­ редались бы  созданной на основе этих кривых поверхности.   В  качестве упражнения мо­ дификациями   кривой NoseCr v создайте  приведенную на  рис. 4.21   форму,  при   этом вставляйте  узлы, перемещайте контрольные вершины  и   перестраивайте  кривую  с сохра­ нением контрольных вершин.

12.  Выделите поверхность вращения  и  откройте редактор атрибутов.  Будет  видно,  что, несмотря на правильную  параметризацию  поверхности  (количества  звеньев  U  и   V (Span s  UV ) совпадают с соответствующими  наибольшими  значениями  параметров для этих направлений  (Mi n Max rang e U и  Min Max rang e V)) , количество звеньев по направлению  U равно 37. (Для  самостоятельно полученной модели  это значение может быть иным.) В  результате получаются длинные и  тонкие фрагменты поверх­ ности, что не оптимально.

13.  Выберите пункт  меню  Edit NURBS => rebuil d   surfaces  •   (Редактировать  NURBS- поверхности  =>  Перестроить поверхности  • ) .  Суть  правильного  перестроения по­ верхностей NURBS заключается в  том, чтобы поверхность  имела как можно меньше изопараметрических   линий  и    одновременно с  этим   обязательно  сохраняла  свою форму. Для перестроения рассматриваемой  поверхности  необходимо установить  пе­ реключатель rebuil d Тур е (Тип  перестроения)  в  значение  Uniform (Однородно). По­ сле этого станут  доступными  расположенные ниже поля ввода  параметров  Numbe r Of  Span s   U  (Количество   звеньев   по  направлению   U)  и    Numbe r  Of   Span s   V (Количество  звеньев  по направлению V) , звенья этих направлений  будут  равномер­ но распределены вдоль всех поверхностей. Чтобы перестроить  поверхность с задан­ ным количеством  звеньев,  установите  переключатель Paramete r rang e (Диапазон параметра) в  значение 0 То #Span s (От 0 до  количества звеньев).  Если  установить значение 0 То 1  (От 0 до 1), то при перестроении в качестве координат будет исполь­ зована относительная длина  хорды;  такая  параметризация  подходит для  нанесения текстур,    но    не    для    моделирования. Установленные  флажки    раздела   Keep (Сохранять) не  изменяют ни  поверхность, ни  ее параметризацию,  поэтому пропус-

тим  их.  Поскольку направление U насыщенно, а направление V  совершенно, устано­ вите  переключатель Direction (Направление)  в  значение U.  При  этом поверхность будет перестроена только по направлению U. Установите параметр Numbe r Of Span s U (Количество звеньев по направлению U) равным 18. Можно установить и  меньшее значение, но  тогда  может  исказиться  округлая  выпуклость, которая  была  с  таким трудом построена и  добавлена к кривой  обтекателя.  Конечно  же, результат преобра­ зования должен  быть  в    топологии   NURBS,   поэтому  установите переключатель Output Geometr y  (Выходная геометрия) в   положение NURBS. Чтобы увидеть  ре­ зультат,   аналогичный представленному на  рис. 4.21,  справа,  щелкните на   кнопке Apply  (Применить).  Обратите внимание  на  то,  что  фрагменты  поверхности  стали квадратными  и  сохранилась детализация  кольца вокруг  хвостовой  части  двигателя. Это и  есть суть правильного перестроения поверхности.

Рис. 4.21. Перестроение поверхности EngineCowl с использованием окна параметров операции

rebuild       surfaces

14.  Удалите  историю этой поверхности  и  переименуйте ее в EngineCowlSrf.

15.  Выделите объекты EngineCowlSrf, NoseSr f и  TurbineGr p и  сгруппируйте их  в новой группе EngineGrp.

16.  Создайте слой EngineLyr и поместите на него группу EngineGrp.

17.  Поместите  кривые NoseCr v и  CowlCr v на слой CurvesLyr.

18. Сохраните файл как MaGiZmo03_Engin e .mb.

Моделирование корпуса и крыла  

К этому моменту уже проделано довольно много работы С  использованием  инстру­ ментов revolv e (Вращение), Trim (Отсечение)  и Circular Fillet (Круглая галтель). Теперь, чтобы создать относительно  сложный корпус, воспользуемся  инструментом Fillet Blend (Смешанная  галтель), а также обширным набором инструментов  Maya для редактирова­ ния NURBS. Но сначала необходимо создать улучшенный шаблон.

1.    Переведите слой DrawingLy r из режима ссылки в обычный режим.

2.    Переместите полигональную  поверхность DrawPolyGe o так, чтобы  середина  верх­ него вида эскиза  совпала  с началом глобальных координат.

3.    С помощью инструмента Cut Faces (Разрезание граней) разрежьте  грани, как пока­ зано на рис. 4.22, а.

в

Рис. 4.22. Модификация полигональной поверхности с нане­ сенным эскизом позволяет  создать трехмерный шаблон. Обратите внимание, как при совмещении видов использу­ ются пунктирные осевые линии

4.    Перейдите в  режим выделения  граней, извлеките   и отделите грани, на которых изо­ бражен  вид  на МакГизмо сбоку и  сверху (см. рис. 4.22, б). Чтобы открыть окно пара­ метров  Extract (Извлечение),   выберите  пункт меню Mes h => Extract •  (Сетка => Извлечение • ) .  Удостоверьтесь,  что установлен  флажок Separat e  Extracte d  Faces (Отделять извлеченные грани) и  по одной извлеките все грани.

5.    Поверните и переместите многоугольники в позиции,  показанные на рис. 4.22, в. Это проще  сделать, если  центрировать  опорные точки  многоугольников,  поэтому выбе­ рите пункт меню Modify => Center Pivot (Изменить => Центрировать опорную  точку). И конечно, для совмещения видов  МакГизмо используйте  пунктирные  осевые линии.

6.    Удалите историю  всех полученных полигональных поверхностей и   добавьте их  на слой DrawingLyr.

Создание корпуса начнем с использования такого примитива,  как сфера. Вместо того чтобы  пытаться вычертить  кривые,  а затем обтянуть (loft) их  или  заполнить (boundary) образованный ими  контур, каплевидную форму корпуса можно создать более эффектив­ но,  разделив  сферу на две части  и  повторно соединив  их  инструментом Freefor m  Fillet  (Произвольная  галтель).

1.    Выберите пункт меню Create => NURBS Primitives => Sphere • (Создать => Примитивы NURBS => Сфера •) и  создайте сферу радиуса (radius ) 2 с 16 секторами (Numbe r of  Sections ) и  8 звеньями (Numbe r of Spans) , расположив ее вдоль направления оси X.

2.    Перейдите в  режим выделения  изопараметрических  линий сферы и  выделите изопа- раметрическую   линию, проходящую точно по центру сферы.  При  этом  в  конце на­ звания окна отобразится следующее: NURBSSpherel [4]. Чтобы выделить изопа- раметрическую   линию (при  выделении  она станет сплошной желтой), причем с це­ лым,   без  десятичных знаков, номером,  очень  важно щелкнуть  именно на  звене. В противном случае разъединение пройдет не по той кривой   и станет причиной  про­ блем  при  последующем перестроении  и  моделировании.

3.    Выберите  пункт   меню   Edit NURBS => Detach   surfaces   (Редактировать  NURBS- поверхности  => Разъединить  поверхности)  и  разделите поверхность по выделенной изопараметрической  линии.

4.    Сразу же перестройте обе выделенные  поверхности, сохраняя при  этом контрольные вершины, а затем удалите историю.

5.    Расположите полусферы  с  обеих сторон  корпуса,  приведенного  на  полигональном эскизе МакГизмо. Полусферическим  поверхностям, расположенным  в   носовой и хвостовой частях  корпуса,  присвойте имена NoseSrf и     TailSrf соответственно.

Перестройка поверхност и  с сохранение м контрольны х верши н  

После  выполнения  каждой  операции, изменяющей количество  звеньев  объекта,  разумно сразу же его перестроить,  сохраняя при  этом контрольные вершины.  В результате геомет­ рическая форма останется простой и  с корректной параметризацией.  В данном случае сто­ ит  создать   кнопку  панели,  выполняющую следующий программный  код:   rebuildsurface

-ch   1   -rро 1   -rt 0   -end   1    -кr    2   -кср   1    -кс   0    -su    18    -du   3     -sv     8    -dv 3    – tol   0.01   -fr   0   -dir 2;.  Всякий раз,  когда необходимо перестроить поверхность с со­ хранением контрольных вершин, достаточно щелкнуть на этой кнопке.

Поскольку моделирование  с использованием  поверхностей будет продолжено,  пона­ добится перемещать большие количества  точек в  корректные для  них  позиции.  Чтобы этот  процесс  стал  эффективнее,  необходим способ  одновременного  перемещения кон­ трольных вершин на свои  места. Попытки  начать  моделирование точка за точкой займут много  времени  и   будут  неэффективными,  поэтому  будем  придерживаться  следующих принципов.

•          Чтобы переместить объект в  стандартное положение  и  придать ему требуемую  форму, начинайте с  использования  инструментов  Move  (Перемещение), Scale  (Масштаб)  и rotat e  (Поворот).

•          Для  изменения  формы  поверхности  используйте такие деформаторы,  как  решетки (lattice), суставы (joint)  и  деформаторы оболочки (wrap deformer), не  прибегая к пе­ ремещению  компонентов. К примеру, решетки  могут  перемещать  контрольные вер­ шины внутри  объема самой решетки.

•          Изменение компонентов   начинайте с  перемещения, масштабирования  и   поворота Звеньев  каркаса, представляющих кольца или  ряды контрольных  вершин.

•          Перемещайте за один раз как можно большие группы контрольных вершин.

•          Перемещайте контрольные вершины  одна за другой.

Следуя этим принципам, начнем преобразовывать полусферу в  корпус аппарата.

1.    Выделите поверхность носа NoseSr f и  измените  ее масштаб так, как  показано на рис. 4.23, а.

а                                                         б                                                  в                         г                                         д

Рис. 4.23. Работа идет в направлении от общего к частному: масштабирование/перемещение гео­ метрических форм, деформирование с использованием решетки, редактирование компонентов с ис­ пользованием фрагментов каркаса и манипулирование точками с помощью контрольных вершин

2.    Для  создания решетки   с  параметрами   по  умолчанию выберите из   набора   меню Animation (Анимация) пункт меню Create Deformers => Lattice (Создать деформаторы => Решетка).  В  разделе  Shape s  (Формы )  панели  каналов  найдите и   выделите  узел ffdlLatticeShapenode. По   умолчанию    значение  атрибута  Т  Division s (Интервалы по направлению  Т) равно 5,  что слишком велико,  потому измените  его на  2. С  практической  точки  зрения  сложно угадать направление,  в  котором будет разбита решетка, поэтому  просто  изменяйте значения каждого атрибута до тех пор, пока не получите  правильное  направление.  В данном случае измените  значение ат­ рибута S Division s на 3.

Беглый  взгляд на  иерархическую  структуру  показывает наличие  на  сцене  двух решеток: ffdlLatti.ee и   ffdiBase . Maya деформирует контрольные  вершины  или  вершины  на ос­ нове сравнения расположения точек  решетки   с  расположением точек  базового объекта. Это  позволяет деформировать  объекты  с  помощью  решеток,  не  перемещая  при  этом  их точки. Базовый  объект в  настоящее время скрыт, но его можно отобразить, чтобы увидеть, как это работает.

3.     Чтобы  получить возможность манипулировать  формой  решетки   и   перемещать  ее точки, щелкните правой кнопкой  мыши  на решетке  и   в  появившемся  контекстном меню  выберите пункт  Lattice  Point  (Точка  решетки). На  экране  появятся ярко- фиолетовые точки  (см. рис. 4.23, б).

4.    Перемещайте и  масштабируйте точки  решетки  до тех пор, пока результат  преобразо­ вания не будет аналогичен изображениям, приведенным на рис. 4.23, в. Помните, что необходимо попытаться  совместить  поверхность полусферы  с  эскизом видов  сбоку, сверху и  снизу, поэтому при моделировании вращайте представление. К тому же не за­ бывайте, что в  масштабировании  могут участвовать целые ряды точек  решетки; ничто не вынуждает перемещать точки  по одной. Если  решетка слишком сильно отклонится от формы, ее параметры по умолчанию  можно восстановить, выбрав  пункт меню Edit Deformers => Lattice => rese t Lattice (Редактировать деформаторы => Решетка => Восстано- вить  параметры решетки).

5.    Сделав  с решеткой все  возможное, выделите  полусферу и  удалите  историю,  чтобы избавится  от деформатора.

6.    Не исключено, что деформациями  решетки  удастся совместить  поверхность с эски­ зом.  Но если  нет, без  опасений перейдите в   режим  выделения  фрагментов  каркаса полусферы и,  манипулируя фрагментами  каркаса,  получите  такую  же  форму,  как  на рис. 4.23, г.  

7.    Перейдите в  режим выделения  контрольных вершин  и,  перемещая их,  откорректи­ руйте форму точно; однако имейте   в виду, что этого может и не потребоваться.

8.    Повторите  шаги  1-7 для полусферы хвостовой части  корпуса.  Когда  форма примет правильный   вид, работа закончена. В результате должны  получиться  две формы на­ подобие приведенных на рис. 4.24.

У корпуса МакГизмо уже есть носовая и  хвостовая  части; теперь  необходимо запол­ нить  сам   корпус.   Заполним  объем   корпуса   с   помощью   инструмента  Fillet   Blen d  (Смешанная галтель). Разработчики  моделей  NURBS  используют этот инструмент  для создания плавного  перехода между  непересекающимися  поверхностями  или  кривыми.  Это  делается  в   том  случае,  когда  переход  между  поверхностями  должен  обеспечивать связность (continuity) или касание (tangency) (подробнее об этом  — ниже, в  разделе "Что такое связность поверхности")  двух поверхностей.   Последнее отличает его  от  инстру­ мента Circular Fillet (Круглая галтель), создающего плавный переход между двумя пере­ секающимися  поверхностями.  Инструмент Fillet  Blend (Смешанная галтель) подробно рассматривается  в ходе создания корпуса.

Несмотря на то что смешанную галтель можно построить непосредственно  между звенья­ ми  различных объектов, некоторые инструменты сопряжения  поверхностей требуют пере­ хода в режим  выделения   изопараметрических линий;  поэтому для единства стиля возьмите за правило всегда начинать с перехода в  режим выделения изопараметрических  линий.

3.    Выделите группы RFrontWheelGrp, LFrontWheelGrp, WingGr p и  BodyGr p и  по­ местите их в группу  BodySrfGrp.

4.    Выделите все NURBS-поверхности,  выбрав пункт меню Edit => Select All By Typ e => NURBS surfaces (Правка => Выделить все no типу => NURBSповерхности), и удалите их  историю. Это важно для очистки истории  создания всех остальных  объектов.

5.    Выделите  все кривые NURBS, выбрав пункт меню Edit => Select All By Typ e => NURBS Curves (Правка => Выделить все по типу => Кривые NURBS),  и  удалите  их. Если  во время выполнения этой  операции  были  потеряны   какие-то  из  отсечений,  отмените последнее  действие и  еще раз выполните шаг 4.  Причиной  этого  было удаление кри­ вых до удаления истории отсечений.

6.    В иерархической структуре  удалите поверхность DrawPolyGe o с нанесенным эски­ зом и  все обнаруженные  пустые  узлы  преобразования.

7.    В  редакторе  слоев  удалите все слои, кроме  BodyLyr. Переименуйте  его  в   Body-

GeoLyr и поместите на него группу BodySr f Grp.

8.    Этот  этап  может  не  потребоваться.   Согласно  эскизу,  МакГизмо был  смоделирован вдоль  оси   X.   Однако   задачи   проекта   могут   требовать   размещения  модели   вдоль оси  Z.   В   таком   случае   для   правильной    ориентации    модели    поверните  группу BodySrfGr p на 90° вокруг направления оси Y. В противном случае перейдите к сле­ дующему  шагу.

9.    Для группы  BodySrf Gr p зафиксируйте преобразования (перемещение,  вращение и масштабирование). Это обнулит преобразования группы BodySr f Gr p и ее дочерних узлов.

10. Выберите пункт меню File => OptimiZe Scen e Size (Фай л => Оптимизировать  размер сцены).

11.  Сохраните файл как MacGiZmo07_FinalGeo.mb .

Резюме

В этой главе было  продемонстрировано, насколько  важна параметризация для  преоб­ разования кривых на поверхности. В контексте  построения МакГизмо было  на практике опробовано множество способов  работы  с   NURBS-поверхностями.   При  этом  края  отсе­ чения закрывались несколькими  способами: выдавленными  поверхностями  или  круглы­ ми  галтелями. Были  рассмотрены  концепция касания, а  также  различные методы  созда­ ния поверхностей  сопряжения;  по  ходу  работы  история создания Майя  использовалась для корректировки  уже выполненных  операций создания поверхностей.  И в  самом  конце было сформулировано, что  такое  правильная организация объектов  для передачи  модели дальше  по  технологическому процессу.

В следующей  главе рассматривается вариант головы Машизмо, созданный  с  исполь­ зованием SDS-поверхности. На основе трехмерного  шаблона для головы  Машизмо будет создана сетка с низким разрешением, поверхность которой  будет  уточнена  с использова­ нием предоставляемой  Майя  возможности  иерархического  редактирования. В  заключе­ ние к самому  низкому (базовому) уровню головы  будут  применены плавные модифика­ ции,   которые   покажут,   как  низкоуровневые   изменения передаются   на  более   высокие уровни  детализации.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий