Моделирование тела Машизмо  в Maya

Теперь есть не только хороший план, но и  хорошая основа, отталкиваясь  от которой можно начать работу. Подготовка к созданию модели  завершена,  и  теперь будет исполь­ зоваться относительно немного инструментов.  Сначала, используя  примитивы, создадим  куб, который с помощью  расширенного  набора инструментов  Мауа для редактирования многоугольников  преобразуем в  форму тела Машизмо.

В следующих упражнениях предполагается, что при  выборе каждого  инструмента его па­ раметры установлены в  значения по умолчанию. Далее  параметры  будут  настроены,  как необходимо.

Начнем с создания куба для тела.

1.     Откройте файл  сцены Mach_CrvTmpDone . mb. Щелкните на  кнопке  Four  Vie w  Layout (Четырехпанельная компоновка) и  установите в  панелях виды сверху, спере­ ди, сбоку и в  перспективе, если это еще не сделано.

2.    Мауа   предлагает такие  примитивы, как Sphere (Сфера), Cub e (Куб), Con e (Конус), Plane   (Плоскость),   Cylinder   (Цилиндр), Toru s   (Top),   Prism   (Призма)   и    Pyrami d  (Пирамида),  Pipe (Труба), Helix (Спираль),  Socce r Ball (Футбольный мяч) и  т.д. Дл я намеченной  цели  наибольшую  гибкость планируемой формы  обеспечит прими ­ тив  Cube ,  поэтому  выберите пункт  меню  Create  =>  Polygo n  Primitives  =>  Cub e  •  (Создать = > Полигональные примитивы = > Куб • ) .

3.     Чтобы восстановить для параметров инструмента их значения по умолчанию, выберите в меню Edit (Правка)  окна параметров  Polygon Cube  (Полигональный  куб) пункт rese t Settings (Восстановить параметры по умолчанию).   (Минимизация вероятности  непред­ виденного поведения  инструментов — хороший аргумент для того, чтобы после исполь­ зования сбросить значения его параметров в состояние по умолчанию.)

4.     В режиме интерактивного  создания Мауа 8 можно,  щелкнув  кнопкой мыши, создавать и   перемещать  новые  примитивы   (эта  возможность доступна в меню Creat e => Polygo n Primitives (Создать => Полигональные примитивы)).  Опробуйте это при  создании  куба. Щелкните  на сцене и протащите курсор. Можете также щелкнуть на  сцене, и  куб будет соз­ дан в  точке щелчка с параметрами по умолчанию.

5.    Используя инструмент Universal Manipulato r (Универсальный  манипулятор), пере­ местите куб  и   измените  его  размеры  в   соответствии  с  рис. 3.14   При  этом,  чтобы лучше  видеть  соотношение между кубом  и  шаблоном, перейдите в   режим каркаса, нажав клавишу <4> . К тому же,  чтобы избежать случайного выделения  или редакти­ рования шаблона,  переведите его слой в  режим ссылки, дважды щелкнув  мышью на среднем поле возле имени  слоя в  редакторе слоев  (рис. 3.15). После  первого щелчка слой будет переведен в режим шаблона (template mode) и  станет серым. После второ­ го щелчка линии  NURBS станут черными  и  в  рамке появится буква R, указывающая на  то, что кривые  слоя  находятся в   режиме ссылки: они  видимы,  но  выделить  их нельзя.

Рис. 3.14. После масштабирования и перемещения куб грубо подогнан под шаблон. Обра­ тите внимание на числовые значения, которые означают масштаб по разным осям

Рис. 3.57.  Использование инструмента  Merge Edge  

6.      Щелкните на крае запястья, соответствующем  краю руки  (см. рис. 3.57,  посередине).

7.     Щелкните в третий   раз на любом крае, чтобы объединить края (см. рис. 3.57,  справа).

8.     Выполняйте эти  действия вокруг  запястья до тех пор, пока не будут  объединены   все края.

Инструмент Sculpt Geometr y (Рельеф), модифицированный  в  версии   8.5, позволяет сформировать сетку объекта с помощью  трехмерной кисти.  Этот

инструмент обеспечивает   пять  операций: Push  (Вдавить), Pull  (Вытянуть),   Smoot h   

(Сгладить),  rela x (Ослабить)  и  Erase (Стереть).

Операция Push (Вдавить)  вдавливает вершину  внутрь на выделенной сетке,  а  опера­ ция  Pull (Вытянуть) вытягивает  ее наружу. Операция Smoot h  (Сгладить) перемещает вершину    в  соответствии  с  позицией  соседних вершин.  Так,  можно  пригладить  резкие края модели, если имеется достаточно вершин для работы.

Нововведением Мауа 8.5 является операция rela x (Ослабить), которая  подобна опе­ рации Smooth , но при  перемещении  вершины  она пытается  сохранять исходную форму объекта. Операция Erase (Стереть) удаляет результат четырех предыдущих операций.

Теперь с помощью инструмента Sculpt Geometr y (Рельеф) разгладим искривления на запястье и увеличим   объем предплечья. Воспользуйтесь инструментом Sculpt Geometr y так, как описано ниже.

1.    Выделив  тело, выберите  пункт меню Edit Mes h => Sculpt Geometr y Tool •  (Редакти­ ровать сетку => Инструмент рельефа • ) . В разделе Sculpt Parameter s (Параметры рельефа)  установите переключатель  Operatio n  (Операция) в    значение Smoot h  (Сгладить) и  установите  параметр  Max.  Displacemen t (Максимальное смещение) приблизительно равным   0.0442. Эти  настройки  помогут исправить  искривление, появившееся  в  результате объединения двух геометрических форм.

2.    Кисть будет слишком большой, поэтому уменьшите ее размер,  перемещаясь по об­ ласти просмотра влево, нажав и  левую кнопку мыши и клавишу <В > (рис. 3.58).

3.    Расправьте кистью вершины  вокруг запястья.  Постарайтесь при  этом не  переусерд­ ствовать.

4.    Чтобы вернуть объем, потерянный при сглаживании инструментом Sculpt Geometr y (Рельеф), откорректируйте   вершины инструментом Move  (Перемещение),  установ­ ленным в режим  Normal (Нормаль).

Рис. 3.58.  Чтобы  изменить раз­ мер кисти инструмента рельефа, переместите мышь, нажав ее ле­ вую кнопку и клавишу <В>


Очистка!

Прежде чем назвать модель законченной, необходимо  выполнить еще  несколько опе­ раций. Именно эти  операции  отличают хорошую модель  от  хорошей модели, которую впоследствии  легко  использовать. Завершите  создание модели, выполнив   следующие действия.

1.    Выделите и  удалите бесполезный сглаженный объект.

2.    Выделите упрощенный объект и  присвойте ему имя BodyGeo.

3.    Удалите  все кривые NURBS, выбрав пункт меню Edit => Select All By Typ e => NURBS Curves (Правка => Выделить все по типу => Кривые NURBS).

4.    Сделайте  последнюю  попытку  уничтожить многосторонние   многоугольники.   Для этого   перейдите  в    режим  выделения граней   модели   и     выберите пункт   меню Select => Select Using Constraints (Выделение => Выделение с использованием крите­ риев).  Эта мощная  утилита  способна выделять любые топологии  любой модели. На рис. 3.59  указаны критерии для выделения многосторонних  многоугольников.  В раз­ деле Constrain (Ограничить) щелкните на варианте All An d Next (Все и следующий). Сразу же взгляните на HUD . Значение 0 в правой  колонке строки Faces (Грани) озна­ чает, что моделирование было проведено  аккуратно и  больше ничего делать не нужно. Если же в этой колонке выведено ненулевое значение,  то необходимо найти  все много­ сторонние многоугольники и  избавиться от них описанными выше способами.

Рис. 3.59. Окно свойств  Polygon Se­ lection  Constraint On  Faces с  пара­ метрами  для  выделения многосто­ ронних многоугольников. Чтобы выде­ лить все многосторонние многоуголь­

ники, щелкните на переключателе АLL And Next

5.    При  разделении  или  создании  новых многоугольников  образующиеся  новые  много­ угольники выглядят  плоскими. Чтобы сгладить  их, выделите объект тела BodyGe o и

выберите пункт меню Normals => Soften Edge (Нормали  => Смягчить  край). Теперь края всей модели должны смягчиться.

6.     Удалите  неиспользуемые  слои.

7.     В окне иерархической структуры выделите и  удалите все  неиспользуемые группы.

8.    Выберите пункт меню Mes h => CIeanup • (Сетка => Очистить • ) . Это окно можно ис­ пользовать для  очистки  геометрических  форм,  которым  при  работе  над  моделью, возможно, не  было  уделено  должного  внимания.  Для  уверенности   в   том,  что  эта мощная утилита не удалит необходимые  в  дальнейшем объекты, ее работу, впрочем, как и  работу всех автоматических  утилит  Майя, необходимо внимательно контроли­ ровать, Например, в разделе Fix By Tesselatio n (Фиксировать по триангуляции) есть параметр,  приводящий  к триангуляции  всех четырехугольных граней.  Если  выпол­ нить эту команду при  установленном значении  Select An d  Cleanu p  (Выделить и очистить)  параметра Operatio n (Операция), то все  четырехугольники  сцены будут преобразованы в  треугольники,  что  нежелательно. Как обычно, чувствуя неуверен­ ность  в   знании  определенной операции,  обратитесь за  информацией  к  меню  Help  (Справка).

9.    В ходе моделирования  использовалось  разделенное упрощение, поэтому,  возможно, стоит  воспользоваться пунктом   меню   File => Optimize Scen e  Size  •   (Фай л => Оптимизировать  размер сцены • ) .  Эта утилита  удаляет только неиспользуемые  уз­ лы сцены. При  работе в  Майя между узлами  могут разрываться связи.  При  этом сами узлы остаются в  файле  сцены, но уже не влияют  ни  на какие геометрические формы, анимацию  или  карту текстур.  Они  только излишне  увеличивают размер сцены и  за­ медляют работу Майя. Выполнение этой операции поможет уменьшить файл.

10.  Удалите  историю и  заблокируйте изменения  геометрической формы.

11.  Сохраните сцену в файле Mach04_BodyFin.mb.

Резюме

Несмотря  на  то  что  многоугольники —   старейший способ   моделирования,  Майя предлагает чрезвычайно мощный и гибкий   набор  инструментов  для полигонального  мо­ делирования.  В этой главе на примере  преобразования обычного куба в  модель мускули­ стого реалистичного тела с  использованием многих наиболее  мощных инструментов  мо­ делирования  Майя  было  продемонстрировано   манипулирование и  создание рельефных форм, как в технике блочного моделирования, так и  с помощью выдавливаний.

В главе 5,  "SDS-поверхности",  будет рассмотрено, как многоугольник за  многоугольни­ ком  построить голову,  а  затем  использовать   SDS-поверхности   для  ее  детализации. В главах, посвященных оснащению,  создается оснастка модели, а в  главе, рассматриваю­ щей текстурирование,  для  персонажа создаются карта UV и  карта текстуры.  В  следую­ щей главе,  посвященной моделированию с использованием  NURBS, для Машизмо будет создано транспортное средство — мощный МакГизмо (Mighty MacGiZmo).

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий