Модификаторы мультипликационных линий Maya

Инструментальные  средства, используемые при   стилизации   под  мультфильм,   до­ вольно гибкие   и разнообразные и  помогут без особого труда претворить  в  жизнь  самые разные идеи.  Они  фактически  не ограничены параметрами  мультипликации,  а дополни­ тельная гибкость, которую придает возможность  замены  мультипликационных  контуров штрихами  Paint Effects, позволяет использовать  эти  инструменты для стилизации  даже фотореалистических  сцен.  В  этом  примере  рассмотрим применение инструментальных  средств  мультипликационных линий  совместно со средствами  Paint Effects и  модифика­ торами  мультипликационных линий  для улучшения и  станции  научно-фантастического сюжета космической станции.

1.    Откройте файл stationl.m b с прилагаемого  CD и  визуализируйте  сцену в перспективном представлении  (рис. 15.14).

Рис. 15.15. Модель станции с неоновой мультипликационной линией

11 .  Поскольку эта сцена перегружена мультипликационными  контурами, для  повыше­  ния   быстродействия имеет  смысл   отключить  в    редакторе   атрибутов   для   узла pfxToon l параметр Display in Viewpor t (Отображать в  области  просмотра). Теперь мультипликационные контуры будут видны только  при визуализации  сцены, но не в интерактивном  представлении.  Это ускоряет взаимодействие со сценой.

12.    Выберите объект луча bea m в группе beamGroup.

13.    Выберите пункт меню Too n => Assig n Outline => Ad d Ne w Too n Outline (Мультфильм е

Применить контур => Добавить новый мультипликационный контур).

14.    Выберите в иерархической структуре узел pfхТооп2.

15.    Откройте окно Visor (Просмотр) и выберите  в папке glows кисть goldSparks.

16.    Выберите    пункт    меню   Too n   =>   Assig n   Paint   Effects   Brush   To   Too n   Lines

(Мультфильм => Применить кисть Paint Effects к мультипликационным линиям).

17.    Откройте  узел  pfxToon 2 в   редакторе  атрибутов   и   перейдите на  вкладку gold –

Sparksl .

18.    Установите для параметра Global Scale (Глобальный масштаб) значение 2.0.

19.    Визуализируйте  сцену.

20.    Выберите в иерархической структуре узел pfхТооп2.

21.    . Выберите пункт меню Too n => Create Modifier (Мультфильм => Создать модификатор).

На сцене появилась  каркасная  сфера.  Результат ее применения  схож с  результатом действия инструмента  Soft Modification (Мягкая модификация), но вместо деформа­ ции  геометрической формы она меняет свойства  мультипликационных  контуров, а также  штрихов  Paint  Effects,  примененных к  мультипликационным   линиям.  С  по­ мощью этого модификатора можно создать  некоторые интересные эффекты. Давайте используем  его для того, чтобы заставить  станцию испускать лучи  и  пульсирующий шар энергии примерно каждые 20 кадров.

22.    В иерархической структуре выберите узел lineModifier1.

23.    Раскройте группу beamGrou p и,  нажав клавишу <Ctrl> , выделите кривую curve1

так, чтобы выбранными оказались и узел lineModifierl, и кривая curve1.

24.    Перейдите в набор меню Animatio n (Анимация) и выберите пункт меню Animat e => Motion  Paths  => Attach  То Motion  Path  • (Анимировать  =>  Траектории  движений  => Присоединить  к траектории  движений  • ) .

25.    В окне параметров Motion Path (Параметры траектории движений) перейдите  к раз­ делу Start/End (Начало/Конец). Установите  для параметра Start Tim e  (Время нача­ ла) значение 1, а для параметра End Tim e (Время конца) — значение 20.

26.    Удостоверьтесь,  что  параметр  Follow  (Следовать)  применен,  для  параметра  Front  Axis  

(Фронтальная ось) выбрано значение X, а для параметра Up Axis (Вертикальная ось) — Y.

27.    Щелкните на кнопке Apply (Применить).

28.    Выберите в   иерархической  структуре узел  lineModifier l и   откройте  редактор анимационных  кривых.

29.    Выделите узел lineModifier l и нажмите клавишу <F> . В результате должна стать видимой анимационная  кривая для траектории  движений.

30.    Чтобы можно было увидеть,  как кривая ведет себя после 20-го кадра, выберите в  ме­ ню Vie w (Вид) пункт Infinity (Бесконечность).

31.    . В меню Curves (Кривые), при выделенной  кривой lineModifier l выберите пункт Post Infinity => Cycle (Постбесконечность => Цикл). Теперь кривая траектории движе­ ний должна повторяться каждые 20 кадров.

32.     Закройте редактор  анимационных  кривых и   запустите анимацию   в  перспективном представлении. Заметно,  что  инструмент lineModifier1 перемещает  луч  каждые  20 кадров.

33.     Перейдите к кадру, где инструмент lineModifier1 находится над станцией (это 4-й или 5-й кадр).

34.     Выберите инструмент lineModifier 1 и увеличьте его по осям X, Y и Z примерно в два раза.

35.     Откройте в редакторе атрибутов узел lineModifierShapel.

36.     Измените его параметры и  посмотрите,  как они  преобразуют штрихи  кистей,  приме­ ненные к мультипликационным  контурам. Визуализируйте  кадр, а потом  в  визуали­ зированном  представлении выделите область вокруг инструмента lineModifier . с по­ мощью  инструмента render  regio n  (Визуализировать  область).  Это  значительно сэкономит время, так как визуализируется лишь  небольшая область.

37.     Попробуйте установить такие значения:

Widt h  Scale = 1.983

Widt h  Offset –  0.2

surface  Offset  =   0.5

В меню Brush Tub e Attributes  (Свойства кисти) установите такие значения:

Force = 0.3

Directional Force = 0.3

Displacemen t =  0.4

Directional Displacemen t =  0. 7

Tub e Scale = 3. 5

38.     При желании, чтобы увидеть, как контур ведет себя на границах действия  модифика­ тора, можно попробовать скорректировать  анимационную кривую  атрибута Dropoff (Спад).

39.     Для  изменения  пульсации  энергии  можно  также  откорректировать параметры  на­ стройки  штриха кисти  goldSparks. Выброс  энергии  из  станции  представлен на рис. 15.16.

Рис. 15.16.  Пульсирующий  энергетиче­ ский  шар,   исходящий   из  космической станции

Чтобы  увидеть законченную   сцену,  откройте  файл   station2 .m b с  прила­ гаемого  CD.

Секрет   столь  блестящей   анимации   заключается   в   том,  что  штрихи   кисти присоединяются к  мультипликационным контурам,   которые  реагируют  на изменение ракурса  камеры.

В редакторе атрибутов у формы lineModifierShape l есть параметр цвета. Однако  штрих кисти goldSpark s заменил собой исходные мультипликаци­ онные контуры,  поэтому  этот параметр  не будет влиять  на цвет искр. Но при использовании  модификаторов   с  обычными  мультипликационными  конту­ рами  он поможет  добиться определенно  интересных эффектов.

Чтобы  просмотреть  визуализированную  анимацию, откройте  файл  station.mov с прилагаемого   CD.   Для   завершения  сцены   можно   подчинить   узлу   line ­ Modifierl оранжевый точечный  источник света, установить  ключевой  кадр  на измене­ нии  интенсивности  исходящего энергетического  импульса, а  для  отставания установить

линейный характер.

Модификаторы можно  использовать и  с  теми  сетками  смещения, к  которым  приме­ нены  мультипликационные линии,   однако  с  элементами  управления  атрибутами  кисти они  работать  не будут,  поскольку  воздействуют только  на штрихи  Paint  Effects.

Резюме

Новые  инструментальные  средства Toon  Shading  позволяют  применять  к  объектам интереснейшие стили. Однако,  подобно  большинству инструментов  Майя,  гораздо  инте­ реснее  использовать их  не по прямому  назначению, а находить новые  неожиданные спо­ собы  применения. Попробуйте,  например, скомбинировать  мультипликационные линии пересечения и  штрихи  Paint  Effects,  чтобы  создать  всплески  от движения  лодки  по  воде или искры от попадания пуль в  стену.

Прочитав  эту главу, читатель получит хорошее  представление о работе  системы  Toon Shading и  сможет  в  дальнейшем  изучать эти  инструментальные средства  самостоятельно.  В частности, в  этой главе рассматривалось применение к объектам  мультипликационных тонеров,  а  также   использование контуров   Paint   Effects   совместно  с  контурами   сетки смещения. Документация  Майя  содержит подробные  описания каждого  узла  и  свойств инструментальных средств  Toon  Shading.  Кроме  того,  в  Майя  есть  множество примеров, из которых  можно  почерпнуть  новые идеи.

В  следующей  главе рассматривается встроенный  язык  сценариев  Maya  —  MEL,  ле­ жащий в  основе работы  всех функций Майя,  а также  его  применение для  упрощения и автоматизации  большинства задач,  выполняемых с помощью  этой  программы.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий