Модификаторы подразделений 3ds Max

Модификаторы подразделений редактируют элементы объеов (вершины, сегменты, стороны).

Данная группа модификаторов пволяет как усложнить каркасную фоу объектов, так и упростить ее.

Для усложнения формы каркаса преняется модификатор Tessellate (Тессяция), который имеет такие параметры (рис. 14.46):

■  Operation On (Операции над) – пволяет переключаться между модикацией     граней (Faces) и   многоугольников (Polygons);

■  Edge (Ребра) – устанавливает режим редактирования ребер объекта;

■  Face-Center (Центр грани) – задает режим редактирования центра грей;

Рис. 14.46. Свиток параметров модификатора Tessellate (Тесселяция)

■  Tension (Напряжение) – задает степень растяжения создаваых граней в пространстве, что может привести к деформации объекта (эффект давления изнутри);

■  Iterations (Итерации) – определяет количество итераций;

■  Update Options (Настройки обновления) – устанавливает рим обновления объекта.

Для применения модификатора Tessellate следует выполнить такие действия:

1.     Выделить редактируемый объект.

2.     В активном окне проекции переключить режим отображения на Wireframe (Каркас), чтобы наглядно видеть количество сегментов объекта (рис. 14.47).

Рис. 14.47. Пирамида и параллелепипед в каркасном виде

3.     Выбрать в панели Modify (Изменить) модификатор Tessellate (Тесселяция).

4.     Установить необходимые значения модификации в свитке параметров – объект изменит свой вид (плотность сегментов) (рис. 14.48).

Примечание. Модификаторы подразделений можно  применять не только к целому объекту, но и к части его поверхности. Для этого выделите интересующую часть командой Mesh Select (Выбор карка) и примените к данному участку нужную модификацию.

Модификатор MultiRes (Мультиразрешение) предназначен для обратного действия – уменьшения количества сегментов, состав-

ляющих объект. Его полезно применять для снижения нагрузки системы при работе со сложными объектами.

Рис. 14.48. Результат применения модификатора Tessellate (Тесселяция)

Упростить структуру объекта можно посредством следующих действий:

1.     Выбрать объект, который требуется упростить,  и  включить его отображение в каркасном виде (рис. 14.49).

2.     Выбрать из списка модификаторов пункт MultiRes (Мультазрешение) либо нажать соответствующую кнопку – откртся свиток параметров модификатора (рис. 14.50).

Рис. 14.49. Объект со сложной структурой

                                

Рис. 14.50. Свиток параметров модификатора

MultiRes (Мультиразрешение)

3.     Нажать кнопку Generate (Сгенерировать) для просчета паретров сетки объекта.

4.     Когда счетчики группы параметров Resolution (Разрешение) станут активными, следует установить процентное соотношие количества вершин от текущего значения в поле Vert Percent (Процент вершин) либо указать общее количество вершин объекта в поле Vert Count (Количество вершин). Знения счетчиков вершин и граней изменятся согласно устовленным параметрам. Объект также изменит количество своих граней (рис. 14.51).

Уменьшать значение вершин объекта следует постепенно для наглядного отображения изменения формы объекта. В противном случае объект может получиться слишком угловатым.

Рис. 14.51. Результат упрощения объекта

Примечание. В старых версиях программы для оптимизации формы объекта применялся модификатор Optimize (Оптимизировать). Для совместимости сцен старых версий данный модификатор остался и в последних версиях программы, однако он обладает низким качесом оптимизации и применять его настоятельно не рекомендуется.

Для сглаживания поверхности объектов применяется модифатор MeshSmooth (Сглаживание сетки). Добавляя новые грани к вершинам объекта, он позволяет сгладить углы объекта, придав ему более гладкую форму.

Данный модификатор содержит болое количество параметров, поэтому рамотрим только часть свитков его парамеов (рис. 14.52):

■  Subdivision Method (Метод подразделий) – устанавливает тип сглаживания. По умолчанию применяется NURMS – Non-Uniform Rational MeshSmooth (Нднородное рациональное каркасное сглаживание) (не путать с аббревиатой NURBS).

■  Apply To Whole Mesh (Применить ко всей сетке) – устанавливает примене-

ние сглаживания ко всей сетке объекта.

■  Subdivision Amount (Количество поазделений) – непосредственно задает уровень сглаживания.

Рис. 14.52. Фрагмент свитка параметров модификатора MeshSmooth (Сглаживание сетки)

■  Iterations (Итерации) – регулирует количество итераций.

■  Smoothness (Сглаженность) – определяет степень сглаженности.

Параметр Smoothness (Сглаженность) изменяется в интервале от 0 до 1, поэтому его размерность следует вводить с клавиатуры.

Примечание. Итерация седьмого порядка даже для стандартного притива при сглаживании может потребовать до 500 Мбайт оператиой памяти на обработку, поэтому настройку сглаживания и параметра Iterations (Итерации) следует проводить аккуратно и последовательно.

Чтобы сгладить объект, нужно:

1.    Выделить редактируемый объект (рис. 14.53).

2.     Выбрать модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки).

3.    Плавно изменяя параметры сглаживания в группе Subdivision Amount (Количество подразделений), добиться достаточного уровня сглаживания.

4.    Настроить  другие  параметры  модификатора.  Грани  объекта станут более сглаженными (рис. 14.54).

Рис. 14.53. Выбранный объект – чайник

Рис. 14.54. Сглаженный чайник

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий