МОЛОТО К  И  ГВОЗДЬ , часть шестая: анимация

В  этом  упражнении  создадим анимацию молотка,  забивающего гвоздь в  пол.   Здесь будет  использовано большинство методов,  описанных ранее  в   этом  разделе.  Движение будет состоять  из  четырех  ударов  — двух слабых,  а затем  двух сильных. Четырех  ударов вполне хватит, чтобы загнать гвоздь в  пол.

Это  упражнение  состоит  из   многих  этапов,  большинство из   которых   повторяется. К счастью,  эта анимация довольно простая,  поэтому  в  данном  случае  повторенье — мать ученья.

1.       Продолжим  предыдущий  пример с  молотком  и  гвоздем  (можно  воспользо­ ваться файлом  step4 .mb на прилагаемом CD) .  Создайте  новую камеру,  вы­ брав пункт меню create => CameRas =>CameRa (Создать => Камеры => Камера). В результате  в  исходной точке появится новый объект  камеры.

2.       Выделите камеру и  выберите  пункт меню Panel s => Look ThRough Selecte d (Панели => Вид сквозь выбранное). Теперь, перемещая новую камеру по сце­ не, можно увидеть все, что она снимет при  визуализации.

3.       Установите новую камеру в позицию -14, 5, -6 по каналам  tRanslateX, tRanslateX и   translateZ соответственно.  Установите ее угол  -17, -115, О  по  каналам    rotate,  rotate  и      rotate соответственно. Теперь  вид

сквозь камеру должен соответствовать  рис. 2.40. Заблокируйте камеру в  этом поло­ жении, выделив ее каналы положения и  поворота, щелкните правой кнопкой мыши  в панели  каналов  и  выберите   в появившемся  контекстном меню пункт Lock Selecte d (Блокировать  выбранное).

Рис. 2.40. Чтобы увидеть то, что снимет определенная камера, используйте пункт меню Look THROUGH Selected  

4.       В области временной шкалы главного окна МАЗа введите  в поля START Tim e (Время начала) и  Playback START Tim e (Время начала  воспроизведения) значение  кадра 1, а в поля En d Tim e (Время конца) и Playback En d Tim e (Время конца воспроизведе­ ния) — значение кадра 200.

5.       Чтобы облегчить выбор объектов  при  анимации, откройте иерархическую структуру, выбрав пункт меню Windo w => Outliner (Окно =>Иерархическая структура) или ком­ поновку панелей PeRsp/Outliner (Перспектива/Иерархическая структура).

6.       Выберите группу Nai l и присвойте ее атрибуту tRanslateX значение 0.5 .

7.       Выберите группу HammerSmallTaps и  присвойте  ее атрибуту  tRanslateX значе­ ние 2.5, а. атрибуту translateZ — значение 0.35. Поскольку теперь молоток оста­ ется только вращать, заблокируем каналы перемещения для этой группы.

8.       В данном примере есть только один объект (молоток),  взаимодействующий  и  управ­ ляющий другим объектом  (гвоздем). Чтобы  лучше увидеть  момент касания объек­ тов, переключим представление  на  ортогональный  вид  сбоку.  Для  этого  выберите пункт меню Panels => ORthogRaphic =>Side (Панели => Ортогональная => Сбоку). Кроме того,  перейдите в   режим каркасного  представления,  нажав  клавишу <4> .   Теперь сцена должна выглядеть так, как на рис. 2.41.

9.       Перейдите к кадру 1. Снова выделите группу HammerSmallTaps и  присвойте ее ат­ рибуту rotate значение 20. Выберите канал  rotate в панели каналов, щелкните на нем правой кнопкой мыши  в  панели  каналов  и  в  появившемся  контекстном меню выберите пункт Key Selecte d (Установить ключевой кадр для выбранного).

Рис. 2.41. Объекты в каркасном виде сбоку готовы к анимации

10.   Перейдите к кадру 20. Установите ключевой кадр для значения 2.5 канала  rotate группы HammerSmallTaps. Это послужит  исходной  позицией при  слабом ударе по гвоздю на следующем этапе.

11.   Перейдите к кадру 25. Установите ключевой  кадр для значения 2.3 канала rotate

группы HammerSmallTaps.

12.   Оставьте молоток в  этой позиции  на протяжении  нескольких кадров.  Перейдите к кадру 35 и  установите следующий  ключевой  кадр для значения 2 .3 канала rotate группы HammerSmallTaps.

13.   Если  перейти к кадру 22, то можно будет заметить, что именно   в этом кадре  молоток фактически  вступает в  контакт с гвоздем. Поскольку гвоздь должен  начинать  движе­ ние после этого кадра, установите ключевой  кадр для канала tRanslateX гвоздя.

14.   Перейдите к  кадру  25.   Установите ключевой кадр  для  значения  0.025 канала

tRanslateX объекта  Nail.

15   Перейдите к кадру 55. Установите  ключевой кадр для значения 25 канала  rotate

группы HammerSmallTaps.

16.    Перейдите к кадру 60.  Установите  ключевой кадр для значения -5 канала  rotate

группы HammerSmallTaps.

17.    Вернитесь к кадру 59.  Выберите объект Nai l и  установите  ключевой кадр  для его канала tRanslateX. (Он все еще должен иметь значение 0. 025, оставшееся от пре­ дыдущего ключевого кадра.)

18.    Перейдите к  кадру  60.   Установите ключевой кадр  для  значения  -0.36 канала

tRanslateX объекта  Nail.

19.     ЕСЛИ воспроизвести анимацию, то молоток нанесет два осторожных удара по гвоздю.

При каждом ударе гвоздь немного войдет  в пол.

Если при создании сцены по этим инструкциям возникли проблемы, ее можно загрузить с прилагаемого CD (файл step5PaRtl .mb). Этот файл можно открыть и

для того, чтобы сравнить с созданной анимацией, или для продолжения остальной части этого упражнения.

Теперь  создадим анимацию  сильных ударов  молотка.  Разверните  в  иерархической структуре   группу  HammerSmallTaps, чтобы   получить   доступ   к   группе Hammer- LaRgeSwings. Поскольку опорная  точка  группы HammerLaRgeSwings установлена ближе к концу рукоятки  молотка,  удары получатся сильнее.

1.       Перейдите к  кадру  75.  Установите  ключевой кадр для  значения 0 канала  rotate

группы HammerSmallTaps.

2.       Поскольку речь идет о большем движении,  молотку необходим для него  более дли­ тельный промежуток времени.  Перейдите к кадру  100 и  установите  ключевой кадр для значения 40 канала  rotate группы  HammerLaRgeSwings.

3.       Перейдите к  кадру   105.  Установите ключевой кадр  для  значения  -3.5 канала

rotate группы    HammerLaRgeSwings.

4.       Выберите в  иерархической структуре объект Nai l и  перейдите к кадру  104. Устано­ вите ключевой  кадр для значения – 0.36 канала tRanslateX объекта Nail.

5.       Перейдите к  кадру   105.  Установите ключевой  кадр  для  значения  -0.7 канала

trans 1 ate Y объекта Nai 1 .

6.       Чтобы оставить  молоток неподвижным  на протяжении  нескольких кадров,  перейди­ те к кадру  115, выделите группу HammerLaRgeSwings и  установите  ключевой кадр для канала rotate. (О н должен иметь прежнее значение -3.5. )

7.       Перейдите к кадру  135. Установите ключевой кадр для значения 40 канала  rotate

группы HammerLaRgeSwings.

8.       Перейдите к кадру 140. Установите ключевой кадр для значения -4 канала  rotate

группы HammerLaRgeSwings.

9.       Последним  движением молотка будет его медленный подъем назад в  воздух. Перей­ дите к  кадру  180  и   установите ключевой кадр  для   значения  45  канала rotate группы HammerLaRgeSwings.

10.     Последним элементом  анимации  является движение  гвоздя при   последнем  ударе.

Перейдите к  кадру  139  и   установите ключевой кадр  для  значения  -0.7 канала

tRanslateX объекта  Nail.

11.     Перейдите к  кадру  140.  Установите ключевой кадр  для  значения  -0.83 канала

tRanslateX объекта  Nail.

12.     Верните представление  назад  к  первой камере  (CameRal), выбрав   пункт   меню

Panels => PeRspective => CameRal (Панели =>Перспектива => Камера1), и воспроизведи-

те  анимацию! Сохраните  работу  и   переходите  к  следующему   разделу,  чтобы  нау­ читься создавать освещение сцены.

Хотя  анимационные кривые и   не  редактировались, любую  из  них можно  выбрать и просмотреть  в  редакторе  анимационных кривых.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий