Молоток и гвоздь, часть четвертая: исследование узлов

На этом  этапе  не будем  вносить никаких изменений в сцену  гвоздя  и  молотка,  а рас­ смотрим, как  Maya  обрабатывает  узлы  в  представлениях  иерархической структуры,  ги­ перграфа  и  редактора атрибутов. Хотя речь пойдет  о тех же узлах,  каждый  редактор  про­ демонстрирует  свои  преимущества  в  работе  с  узлами. Это  упражнение  поможет  лучше понять,  когда и  как использовать каждый  редактор  в  зависимости  от конкретных  целей.

УЗЛ Ы И гиперграф

Разработчики предпочитают использовать гиперграф  (HypeRgRaph) тогда,  когда необ­ ходимо быстро  создать,  удалить или  отредактировать  отношения между  узлами. Нович­ ку гиперграф может  показаться  немного  сложным,  поскольку  он отображает  те узлы,  ко­ торые  обычно  не видны ни  в иерархической структуре,  ни  в трехмерном  представлении. Опытный  пользователь   Maya  использует гиперграф для  создания, улучшения и  органи­ зации  сложных  отношений в иерархии  сцены.

1.      Продолжим     предыдущий     пример     (можно      воспользоваться      файлом step 3 .mb  на  прилагаемом  CD) .  Откройте  гиперграф,  выбрав  пункт  меню Windo w => HypeRgRaph:  HieRaRchy (Окно=>Гиперграф: Иерархия).

2.       В  гиперграфе щелкните на  кнопке  Scen e  HieRaRchy  (Иерархия сцены)     , а чтобы увидеть все объекты на сцене, выберите пункт меню Vie w => FRame Аll (Вид  =>  Показать   все).   Теперь   гиперграф  должен   выглядеть   так,  как  на рис. 2.17.

Рис. 2.17. Вид объектов сцены в окне гиперграфа

3.       Каждый  прямоугольник  в  гиперграфе  представляет  узел,  соответствую­  щий объекту  сцены.   Обратите   внимание на  то,  что  пиктограммы  узлов изменяются  в  зависимости   от  типа объекта;   объекты   группы   имеют  бе­ лую  прямоугольную   пиктограмму,  а   полигональные   объекты  —   синюю плоскость.    Здесь   можн о   легко   просмотреть    иерархическую  структуру групп  молотка  и   гвоздя,  проследив соединительные лини и   и   расположе­ ние узлов.

4.       Не  забывайте,  что  геометрические  объекты  состоят  из  множества  узлов,  которые можно просматривать и  редактировать. Выберите  объект HammerHead, щелкнув на его узле левой кнопкой мыши, а затем в панели  инструментов  гиперграфа щелкните на кнопке Input An d Outpu t Connection s (Входящие и  исходящие связи) Я. Все зави­ симости и связи объекта HammerHead представлены на рис. 2.18.

Рис. 2.18. Входящие и исходящие связи геометриче­ ского объекта

Рассмотрим каждый  представленный  здесь  узел,  а  также  его  значение для  сцены. Узел polyCylindeR l содержит информацию о цилиндре, на базе которого создан объ­ ект HammerHead, включая  такие его атрибуты, как Radius, height, subdivisionAxis, subdivisionHeight и   subdivisionCaps.

Если  выбрать узел polyCylindeR l и  рассмотреть его в панели  каналов, то можно увидеть те же атрибуты, но предоставленные для редактирования. Узел polyCylindeR l соединен исходящими связями с атрибутом inMesh узла HammerHeadShape. Это узел формы объекта HammerHead. Хотя он имеет только одну входящую связь, она выступает в  роли  "концентратора" ("centRal hub")  формы объекта HammerHead. Любые дополни­ тельные входящие связи, воздействующие на форму  объекта, будут присоединены  к это­ му  узлу  формы  (полигональное  редактирование  рассматривается в  главе  3,  "Полиго­ нальное  моделирование").

Поскольку объекты должны иметь группу тонирования (shading group),  чтобы камера могла осуществить  их  съемку, узел HammerHeadShape должен быть дочерним по отно­ шению к узлу initialShadingGRoup. Узел  initialShadingGRoup представляет за­ данный по умолчанию  серый материал Lambert,  который можно заметить на  объектах при  создании.  Создав новый тонер (как это сделать, описано в следующем  разделе), его можно будет применить к узлу формы и  изменить его материал.

Узел HammerHead представляет узел трансформации  объекта била  молотка. При  вы­ боре и  именовании  объектов в трехмерном представлении  фактически  модифицируются именно эти  узлы трансформации.

Узел HammerLayeR представляет слой, который был создан при  моделировании  объ­ екта. Когда с помощью редактора слоев на слой добавляется объект, Maya автоматически связывает слой с  объектом и   его  дочерними  узлами  форм.  Чтобы увидеть содержимое узла HammerLayeR, выберите  его и   щелкните  на кнопке Input An d  Outpu t  Connection s  (Входящие и   исходящие  связи). Теперь узел HammerLayeR в  центре  внимания  гипер­ графа  и   имеет шесть  входящих связей:  с  узлами  HammerHead, HammerHeadShape, HammerHandle,  HammerHandleShape,  HammerSmallTaps  и            группой     HammerLaRge- Swings (рис. 2.19). Узел layeRManageR — стандартный узел Maya, который содержит все слои сцены.

Рис. 2.19.  Компоновка   гиперграфа   для  про­ смотра слоев

Закончив осмотр  узлов сцены,  закройте  гиперграф.

УЗЛ Ы И редактор атрибутов

Редактор   атрибутов   (Attribute    Editor)    позволяет   изменять  значения   атрибутов  узлов сцены.  Хотя  он  и  не предлагает  такой  иерархии,  как  гиперграф, модифицируемые  атри­ буты  организованны  в  нем  подобным  способом.   (Подробную   информацию о  редакторе атрибутов и его использовании  см. в главе  1, "Интерфейс  Maya".)

1.    Продолжим     предыдущий     пример     (можно      воспользоваться      файлом step3.m b   на   прилагаемом   CD) .   Откройте   редактор   атрибутов,   выбрав пункт меню Windo w => Attribute Editor (Окно => Редактор атрибутов).

2.    В  трехмерном   перспективном  представлении   выберите  цилиндр,   представ­ ляющий собой  било молотка.  Обратите внимание на  то,  что  редактор  атри­ бутов загружает  узел   HammerHeadShape   как текущий и  создает  вкладки  для всех связанных  с ним узлов,  как  показано  на рис. 2.20.

Рис. 2.20.    Редактор    атрибутов отображает   все  доступные   для редактирования   атрибуты   узла, выделенного в текущий момент, а также  создает  вкладки  для  всех связанных с ним узлов

Перейдите на вкладку  polyCylindeRl . Этот узел  содержит  информаци ю  о геометрической   форме   цилиндра,   составляющей   било  молотка.    Здесь можно  изменить те  же  атрибуты,  которые  использовались при  создании цилиндра.

4.     Перейдите   на   вкладку    HammerHeadShape    и     разверните  раздел   Render   Stats (Статистика визуализации),  как  показано  на  рис. 2.21.  Обратите внимание на  пара­ метры,  доступные  здесь  для установки. Хотя  здесь  и  не  предполагается  изменять ни один из  этих атрибутов, всегда  полезно  знать,  где  можно  изменить для  отдельного объекта   основные   атрибуты  визуализации,   такие  как  тип  затенения  и   видимость. Например,  при  анимации  ярко  светящегося   шарика было  бы  крайне  неестественно, если  бы при  визуализации  он отбрасывал  тень.

Рис. 2.21. Раздел  Render   Stats узла формы позволяет изменить значе­ ния  основных атрибутов  визуали­ зации

УЗЛ Ы И Иерархическая структура

Иерархическая   структура  (Outliner )  —  это  организованный  список  объектов,   камер, источников света   и   других  элементов   сцены.   Подобно   гиперграфу, Иерархическая структура  отображает  иерархию сцены.  Здесь  доступно  не  так  много  объектов,  как  в гиперграфе,  а  Иерархическая  структура,  как  правило, не  отображает  узлы  создания. Поэтому   окно   иерархической  структуры   достаточно   компактно,   чтобы   его   можно было   оставить  на  экране  во  время   работы.   Большинств о  разработчиков   оставляют его в рабочем  пространстве  открытым,  пользуясь  им  как  справочником по  группам  и именам  объектов,   а  также   как  средством   быстрого   доступа   к  ним  (см.   в  главе   1, "Интерфейс   Maya").

    1.     Продолжим     предыдущий     пример     (можно      воспользоваться      файлом step3.m b  на  прилагаемом  CD).   Откройте   иерархическую структуру,   вы­

брав пункт меню Windo w => Outliner (Окно => Иерархическая структура).

2.    В иерархической структуре (рис. 2.22) можно увидеть заданные по  умолчанию пер­ спективную и  ортогональные камеры, группы гвоздя и молотка, а также стандартные узлы,   наборы   источников света   и    объектов.   Не   беспокойтесь   пока   об   узлах defaultObjectSe t и defaultLightSets; эти наборы Maya создает сама, и в на­ стоящий  момент они  не важны.

Рис. 2.22.  Иерархическая структура  кратко  ото­ бражает иерархию сцены

3.     Щелкните на знаке "плюс" рядом с группой Nail. В результате должны появиться два полигональных  объекта, NailTo p и  NailBottom, отображаемые как дочерние элементы группы Nail.

4.     Иногда полезно отображать расположение  объекта сцены  в  иерархии.  Выберите в перспективном представлении  маркер молотка. Обратите  внимание  на то, что в иерархической  структуре  родительский   элемент  (содержащий дочерний) выде­ лен зеленым  цветом.  Щелкнит е  правой  кнопкой  мыш и  где-нибудь в  иерархиче­ ской  структуре  и    в   появившемся контекстном  меню  выберите пункт  Revea l  Selecte d  (Показат ь  выделенное).  Родительский  объект  (и   все  расположенные выше него) разворачиваются,  чтобы отобразить позицию  выделенного  объекта в иерархии.

Гипершейдер  (HypeRshade) — это  еще  один редактор,  интенсивно  использующий  уз­ лы. Он отвечает за создание и  организацию материалов,  используемых объектами  сцены. В  следующем разделе содержится краткий  обзор и   описание  способов применения   ги- першейдера.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий