Молоток и гвоздь, часть пятая: создание и применение  материалов

В этом упражнении с помощью гипершейдера создается несколько материалов, кото­ рые применяются к различным частям модели. Сети  материалов останутся относительно

простыми  и  будут представлены лишь узлами  материала. Объекты на этой  сцене еще не подготовлены для анимации,  но чтобы увидеть различные  компоненты,  включите ото­ бражение слоев представления.

Рис. 2.28. Материал с изобразительной текстурой применен к кубу

1.       Продолжим предыдущий пример с молотком и  гвоздем  (можно  воспользо­ ваться  файлом  step3.m b  на  прилагаемом   CD) .  Выберите в  меню  панели представления пункт Panels => Layout s => Thre e Pane s Split Right (Панели => Компоновки  => Разделение на три  панели  вправо). Как можно  заметить, те­ перь  рабочее  пространство разделено  на  три  панели  просмотра.  Настроим эти  панели  так, чтобы получить  компоновку, подходящую для выполнения данного  конкретного упражнения.

2.       При  выборе компоновки  Maya позволяет задать редакторы и  представления, помещаемые в каждую панель.  Переопределим  эти  панели  так, чтобы рабо­ чее пространство выглядело, как на рис. 2.29. В левой панели  выберите пункт меню Panels => Panel => Outliner (Панели => Панель => Иерархическая структура). По  умолчанию эта  панель  слишком широкая, поэтому  переместите  левой кнопкой мыши  ее разделитель  вправо так,  чтобы размер панели  был таким, как на рис. 2.29.

3.       Поместите гипершейдер в верхнюю панель, выбрав пункт  меню Panel s => Panel=> HypeRshade (Панели => Панель => Гипершейдер). Нижнюю панель пе­ реключите в перспективное  представление,  выбрав пункт меню Panels => PeRspective => PeRsp (Панели => Перспёктива => Перспектива). Теперь компо­ новка должна выглядеть так, как на рис. 2.29.

Одни  разработчики  любят работать в  разделенных панелях,  а  другие пред­ почитают плавающие  окна. Разделенные панели  позволяют легко обращать­ ся к необходимым  редакторам, а  плавающие окна обеспечивают  больше ра­ бочего  пространства.

4.        Задача данного упражнения — создать четыре материала: для рукоятки  и  била мо­ лотка, для гвоздя и  деревянного пола. Начнем с гвоздя.  Блестящий, гладкий метал­ лический  материал серого цвета прекрасно  подойдет для гвоздя, поэтому в располо­ женной слева панели гипершейдера "creat e Maya Node s (Создать узлы Maya) выбе­ рите материал Blinn.

Puc.  2.29.  Используя   компоновку,  рабочее   пространство   можно   на­ строить   по   своему  усмотрению.   Необходимый  редактор   или   пред­ ставление можно расположить в любой панели

5.       Щелкните правой кнопкой мыши на узле материала Blinnl в верхней панели гипершейдера и в появившемся контекстн В текстовом поле введите новое имя этого материала — Nailmaterial.

6.       В иерархической структуре выберите группу Nail. Щелкните правой  кнопкой мы­ ши  на  материале Nailmateria l и   в  появившемся  контекстном  меню  выберите пункт Assign material То Selection  (Применить материал  к выделенному). Имейте в виду, что когда материал применяется к группе, он применяется ко всем ее членам.

Хотя заданный по умолчанию серый материал Blinn больше всего  подходит для ма­ териала гвоздя,  его можно  немного усовершенствовать.  Чтобы лучше  имитировать металл, цвет материала следует сделать немного светлее, а блик — шире.

7.        Выберите материал Nailmateria l и   откройте  редактор  атрибутов  (комбинация клавиш <CtRl+A>).  У  атрибута ColoR переместите  ползунок  приблизительно   на 80%, а для атрибута EccentRicit y в  разделе SpeculaR Shading (Бликовое тониро­ вание) установите значение  0.8. (Дл я того чтобы получить глянцевый пластмассо­ вый эффект,  выберите низкое значение эксцентриситета  блика. Для  получения ме­ таллического  эффекта выберите высокое значение эксцентриситета.)

8.        На следующем этапе создадим материал для била молотка. Создайте в  гипершейдере новый материал Blinn и переименуйте его в  HammerHandlematerial.

9.       Теперь опробуем новый способ применения материала. Перетащите материал  Hammer­ Handlematerial средней кнопкой мыши на рукоятку молотка в трехмерном представ­ лении. Теперь рукоятка должна иметь материал HammerHandlematerial.

10.    Выберите материал HammerHandlematerial в гипершейдере. В  редакторе атрибу­ тов щелкните на образце цвета рядом с атрибутом  Colo R и  в окне выбора цвета вы­ берите по своему усмотрению оттенок коричневого цвета.

11.    Создайте еще один материал  Blinn и переименуйте его в HammerHeadmaterial.

12.    Измените атрибут цвета материала HammerHeadmaterial на  темно-серый.  При  жела­ нии можно опробовать и другие атрибуты материала, чтобы увидеть их воздействие.

13.    Примените материал HammerHeadmaterial к объекту била молотка.

14.    Создайте новый материал Lambert и  переименуйте его в FlooRmaterial.

15.    Измените атрибут цвета материала FlooRmateria l на цвет, близкий к цвету дерева, и  примените его к полу. Сохраните проделанную работу и  переходите к следующему разделу, чтобы научиться устанавливать ключевые кадры.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий