Молоток и гвоздь, часть вторая: модели объектов

Продолжим проект, начатый в предыдущем разделе, и  создадим простые  модели  мо­ лотка и  гвоздя. Для создания разных частей моделей будем  использовать  полигональные  примитивы и  подчинение.

1.    В новом файле сцены Maya (выберите пункт меню File => Ne w Scen e (Фай л => Новая сцена))  создайте  новый  полигональный цилиндр,   выбрав  пункт  меню  Create d  Polygon Primitives => Cylinder  (Создать=>Полигональные   примитивы => Цилиндр). Этот цилиндр  послужит  как  било молотка.  Чтобы  просмотреть цилиндр  в  режиме тонирования,  нажмите клавишу <5> .  Для  возвращения в  режим каркаса  можно  в любой момент нажать клавишу <4> .  Если  выбран режим интерактивного  создания для полигональных примитивов,  то щелкните где-нибудь на  сцене  и   нарисуйте но­ вый цилиндр.

2.    Чтобы удлинить било молотка, как показано на рис. 2.5, измените с помощью панели каналов (см. главу  1, "Интерфейс Maya") значение  атрибута scale Y (атрибут мас­ штаба по оси Y) на 1.6. Удостоверьтесь,  что атрибуты translateX, translate Y и translate Z имеют  значение 0. Переименуйте  также в панели  каналов объект с pCylinder l в HammerHead (Било молотка).

                          9.

Рис. 2.6. Для рукоятки молотка создадим второй цилиндр

4.     Выделите  объект   HammerHandle, а   затем,   нажав   клавишу    <Shift>,   объект HammerHead. Чтобы  сгруппировать оба   объекта   в  один, выберите пункт  меню Edit => Group (Правка => Группа). Откройте иерархическую структуру, выбрав пункт меню Windo w => Outliner (Окно => Иерархическая структура).  Щелкните  на знаке "плюс" рядом с объектом grou p 1 и  удостоверьтесь, что оба цилиндра являются до­ черними элементами этой группы. Переименуйте группу в Hammer (Молоток).

5.     Создайте новый слой представления, щелкнув на пиктограмме Create A Ne w Layer (Создать новый слой)       Подробную информацию о слоях см. в главе 1, "Интерфейс Maya". Дважды  щелкнув на слое, переименуйте его в HammerLayer (Слой молотка).

6.     Выделите объект  Hammer в  иерархической  структуре,  щелкните  правой  кнопкой мыши на объекте HammerLaye r в редакторе слоев и в появившемся контекстном ме­ ню выберите пункт Ad d Selecte d Objects (Добавить выделенные объекты). Добавле­ ние  объектов на  слой, как здесь, позволяет организовать  сцену и  облегчает включе­ ние       и      выключение    видимости     объектов.     Отключите     видимость   объекта HammerLayer, щелкнув в поле V рядом с именем слоя.

7.    Для гвоздя создайте полигональный конус и   переименуйте  его в  NailBottom (Ни з гвоздя). Поверните его на 180° относительно оси X, а масштаб по осям X, Y и  Z изме­ ните на 0.2, 0.9 и  0.2 соответственно. Затем создайте полигональный   цилиндр и переименуйте его в NailTop (Верх гвоздя). Переместите его на 0.9 единиц по оси Y и  измените  масштаб по осям  X, Y и   Z  на  0.6, 0.05 к  0.6 соответственно. Части гвоздя представлены на рис. 2.7.

8.     Выберите обе части  гвоздя и  создайте новую группу Nail (Гвоздь).  Создайте новый сЛой NailLayer (СлойГвоздя) и  добавьте на него  группу Nail. Теперь сцена имеет две группы и два слоя,  содержащие объекты гвоздя и  молотка.

Рис. 2.7.  Объект  гвоздя  составляют конус и цилиндр

9.     Последний объект,  который  осталось  создать, —  это  деревянный  пол.   Он  должен быть достаточно большим по сравнению с молотком и  гвоздем.  Убедитесь, что види­ мость их  слоев разрешена (в крайнем левом поле  рядом с именем слоя должен быть символ V). Кроме того, для каждого слоя следует щелкать в среднем поле до тех пор, пока там не появится  символ Т. Теперь объекты молоток и  гвоздь должны стать не- выбираемыми  в  трехмерном  перспективном представлении  и   оставаться  в  режиме каркаса  независимо  от  режима перспективного представления.   Эти  свойства были изменены для того, чтобы при  изменении  масштаба  пола позволить просматривать объекты молотка и  гвоздя, но защищать их от  возможности  неосторожного выбора.

10.  Создайте  полигональный куб  и   переименуйте его  в  Floor (Пол).  Его   атрибуту translate Y присвойте значение -1 , а атрибутам scaleX, scale Y и  scaleZ значе­ ния   22, 2 и     22 соответственно.   Получив  этот   объект,   создайте  новый   слой FloorLayer (СлойПола), а затем добавьте на него объект Floor. Результат должен выглядеть так, как на рис. 2.8.

Рис. 2.8.   Шаблонное    представление слоев  позволяет увидеть,  как  новые объекты  соотносятся с  существую­ щими объектами сцены

11.   Верните представления  слоев молотка и  гвоздя обратно в нормальный  режим, щелкая в среднем поле рядом с именами  их  слоев.  (Нормальный  режим должен включиться после двух щелчков, когда поле станет пустым.)  Сохраните работу и  переходите к сле­ дующему разделу, в котором речь пойдет о подготовке объектов к анимации.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий