Мы тебя собрали из того что было. Maya. Сборочный цех

wpid-Maya3DCharachter_image087.jpg

Теперь приступим к сборке нашего героя. Откроем новую сцену и сохраним ее в папку нашего проекта под именем Pers_low. Low обозначает низко-полигональный (lowpoly). Мы будем хранить собранный готовый персонаж в низко-полигональном виде. Персонаж окончательно будет сглаживаться непосредственно в сцене анимации.

Сейчас мы переместим в сцену сборки модель головы и модель туловища. Производится это действие через команду Import. Заходим в меню File, выполняем команду Import. Открывается окно проводника. Выбираем в нем файл, хранящий нашу модель головы. Выполняем команду Import. Размещаем голову в сцене выше уровня «земли». Таким же способом перемещаем в сцену модель тела.

Не забудьте снять со слоев, на которых размещены модели, «режим заморозки». Размещаем голову над туловищем, масштабируем ее сообразно пропорциям туловища. Голова пока располагается выше стандартной позиции обычного расположения головы. Это сделано для удобства «пришивания» головы к телу. Чуть позже мы вернем ее на «место».

Для того чтобы начать «пришивание» головы, необходимо сделать полигональные сетки головы и туловища общими. Выделяем оба объекта, удерживая клавишу Shift. Применяем к выделенным объектам команду Combine (сборка). Сетки объединились в одну общую (рис. 7.2).

Итак, наша голова готова к операции сшивания с телом. Каким инструментом лучше произвести это действие?

На первый взгляд, логичным кажется воспользоваться инструментом Merdge (сварка) и сварить вершины сеток головы и туловища между собой. Но на самом деле в этом случае удобнее будет воспользоваться инструментом Append to Polygon Tool («закрывашка»).

Перед операцией сшивания необходимо удалить полигоны на месте расположения будущей шеи как у головы, так и на туловище. На подобъектах Face удалим полигоны в указанных местах (рис. 7.3).

Располагаем камеру ближе к сшиваемой области и включаем инструмент. Создаем первую перемычку между головой и туловищем. Если инструмент применился неудачно, и второй край перемычки присоединился не к тому ребру или

«перекрутился», нужно просто нажать клавишу Enter (отключить действие инструмента) и произвести отмену действия комбинацией клавиш Ctrl+Z. Затем снова повторить действие с созданием перемычки (рис. 7.4).

Рис. 7.2. Перемещаем части модели в сцену сборки. Создание общей сетки

                                                                                   

Рис. 7.3. Удаляем полигоны в местах сшивания Рис. 7.4. Создаем перемычки шеи

У нас должно получиться восемь перемычек, образующих общий «столб» шеи. Если на теле или голове не совпадает количество ребер для сшивания, просто добавьте (или, сшив пару вершин между собой, убавьте) количество ребер. Это хорошо делать инструментом ручной вставки ребер.

Шея пока напоминает шею жирафа. Зайдем на подобъекты Vertex. Обведем курсором все вершины головы и инструментом Move Tool опустим нашу голову на место. Теперь вставим в сетку шеи две петли ребер (рис. 7.5) для гибкости.

Рис. 7.5. На подобъектах Vertex опускаем голову на место

В принципе все, голова пришита, туловище собрано. Давайте традиционно произведем в сцене приборку и разложим все по полочкам. Зададим новому объекту имя Body в строке Name редактора Channel Box. Запрем собранную модель на свой слой под именем Body_1. Удалите два слоя, оставшиеся от моделей головы и туловища. Удалите с персонажа историю создания.

Сейчас, для того чтобы провести полную очистку сцены от всего мусора, а этим мусором могут быть не только геометрические объекты, но и невидимые группы, оставшиеся, например, от применения инструментов

Proxy, или Mirror, мы воспользуемся инструментом Outliner (рис. 7.6). Точнее — редактором связей и объектов, расположенных в сцене. Располагается редактор в меню Window. «Перекладываем» его оттуда на нашу полку с инструментами.

Включим редактор и рассмотрим отображенные на его панели объекты. По умолчанию в окне редактора всегда находятся четыре камеры вида (скрытые в сцене от пользователя камеры панелей вида) и два источника света, расположенные в сцене по умолчанию. Все остальные объекты созданы нами в результате наших действий в программе. Сейчас мы должны очистить нашу сцену от всего невидимого мусора. В Outliner должен остаться только один геометрический объект — тело нашего персонажа с именем Body.

В этой сцене мы произвели не так много трансформаций с нашей моделью.

И в редакторе объектов сейчас чисто и нет ничего лишнего.

Запомните этот инструмент и с помощью него по окончании работ обязательно наведите в сцене порядок.

Рис. 7.6. Редактор объектов и связей Outliner

Также в редакторе объектов вы можете выделить или найти любой объект, который «потеряли» в сцене. Опять же напоминаю, не забывайте давать всем объектам оригинальные имена, чтобы их потом можно было обнаружить и выделить в том же редакторе объектов.

Итак, наш персонаж собран и готов к дальнейшей оснастке. Его надо будет

«покрасить» (оттекстурировать), оснастить скелетом и оживить, применив к нему волшебную силу анимации. Все это мы рассмотрим в следующих главах нашей книги. Нами уже сделан второй важный шаг на пути к созданию нашего фильма — создана модель главного героя.

Вы без колебаний можете повязать себе желтый пояс ученика-моделера, но не стоит почивать на лаврах достигнутого, следует каждодневным трудом и тренировками добиваться повышения уровня своего мастерства.

Сохраняем сцену и переходим к следующей главе.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий