Наденем маски. Maya. Школа лицедейства

wpid-Maya3DCharachter_image130-min-vs.jpg

Наш персонаж обзавелся телом, немного приоделся, но все равно выглядит пока несколько безжизненным. Начнем потихоньку в него эту жизнь вдыхать.

Для начала создадим для нашего героя набор различных мимических выражений лица. На техническом языке эта операция называется создание целей морфинга. Звучит это словосочетание грозно, как древнее заклинание, но в самой операции нет ничего мистического. С базовой модели снимаются копии-дубли, затем этим копиям на подобъектах Vertex редактируют топологию сетки, изменяя мимические выражения лица. Отредактированную таким образом геометрию сеток программным способом проецируют назад на базовую модель. Все.

Несколько полезных рекомендаций перед началом работ

Сначала по последовательности действий, при создании персонажа вообще.

В будущем, когда вы будете моделировать своих персонажей самостоятельно, следует придерживаться следующего порядка работ:

1.                        Моделирование персонажа.

2.                        Текстурирование.

3.                        Создание целей морфинга.

4.                        Оснастка скелетом и управляющими объектами.

5.                        Сборка характера.

Этот порядок сборки уже апробирован временем и жизненным опытом большого числа поколений моделеров.

Теперь непосредственно о морфинге. Перед созданием целей морфинга последний раз удалите историю моделирования объекта. Это важный момент. Дальше на всех остальных этапах оснастки модели история удаляться не будет. Удаление истории после создания целей морфинга чревата удалением всех созданных целей с вашего объекта, без возможности отмены выполненных действий. Наверно, сейчас вы не совсем понимаете всю глубину трагизма такой ситуации. А давайте представим, создали вы, например, двадцать выражений лица. Процесс это довольно трудоемкий. Тело к скелету привязали. И вдруг случайно всю эту красоту удалили. И на кого теперь жаловаться? Поэтому будем внимательны на этом этапе работ. Удаляем историю создания с нашего персонажа (последний раз). Сохраняем сцену с именем Pers_low_texture_morf. Помним, что в каждом новом имени файла отражается последовательность наших действий с персонажем. Из нашего имени следует, что в файле хранится низко-полигональная модель с назначенными текстурами и оснащенная целями морфинга. Целей пока нет, но мы сейчас их будем создавать. Выделим персонаж в сцене. Нажмем сочетание клавиш Shift+D. Я называю эту команду «дубль со сдвигом». Почему так, увидим дальше. Внутри модели (в координате ноль) создалась ее точная копия. Эта копия сейчас выделена по умолчанию, поэтому просто перетащите ее в левую сторону на длину руки — модели не должны пересекаться сетками. Теперь, не снимая выделения с полученного дубля, снова выполняем команду Shift+D . Создался еще один дубль и сразу переместился на расстояние, на которое мы переместили предыдущий дубль. Это и есть

«дубль со сдвигом». Если вы, например, при дублировании измените масштаб или угол поворота на дубле, то следующий дубль создастся аддитивно к этой трансформации. То есть значение масштаба и поворота нового дубля увеличатся в два раза относительно предыдущего. С помощью этой команды можно делать винтовые лестницы, лепестки цветов, шпалы, доски забора. На данном этапе сделаем по четыре дубля фигуры с обеих сторон руки, слева и справа. Если выделение с дубля пропало и вы опять применили команду дублирования, то новый дубль появится уже внутри исходника. Не забываем про редактор объектов Outliner. Иногда, в спешке, создают несколько копий и «забывают» их внутри оригинала. Поэтому следует параллельно моделированию контролировать количество объектов в сцене через окно редактора объектов. Сейчас наша сцена выглядит так (рис. 9.1).

Рис. 9.1. Дублирование копий модели для создания целей морфинга

Сейчас займемся созданием мимических выражений лица нашего персонажа. Количество масок зависит от задач сценария и задач, которые должен выполнять наш персонаж в сцене. Для нашего персонажа мы создадим восемь целей морфинга, то есть это будет лицо со средним количеством самых ходовых мимических выражений (рис. 9.2). Этого количества масок вполне достаточно для выражения всего необходимого спектра эмоций и решения актерских задач в рамках сценария нашего фильма.

Рис. 9.2. Таблица мимических выражений для лица

В таблице приведены только те части лица, сетку которых мы будем подвергать редактированию: закрытие-открытие глазных век, две позиции бровей, открытиезакрытие рта.

Как отредактировать сетку для создания выражений мимики лица?

Начнем с крайней левой копии объекта. Помещаем камеру перспективного вида в удобное для работы положение. На подобъектах Vertex выделяем все нижние вершины рта, нижнюю губу и челюсть. Перемещаем вершины в позицию — рот закрыт. Запоминаем одно из правил анимации: у рта анимируется только нижняя челюсть и нижняя губа, верхняя губа обычно располагается на своем месте без движения (во время разговора или еды). Выходим из подобъектов. Первая маска для морфинга лица создана (рис. 9.3).

                                                                                          

Рис. 9.3. Создаем первую мимическую маску

В таком же ключе создаем маски для остальных целей. Обратите внимание на то, какие ребра участвуют в редактировании сетки. Помните, мы вставляли ребра поддержки у края век глаз и рта. Перемещать при закрытии глаза или рта надо не только передние внешние ребра, но и вторые — внутренние, то есть всю «площадку» внутреннего периметра глаза или рта (рис. 9.4).

Рис. 9.4. «Площадка» толщины края века глаза, перемещаемая при закрытии

Это делается для того, чтобы после сглаживания объекта края «закрытия» имели объем и толщину так же, как имеют объем и толщину настоящие края век и рта. После того как мы создали мимические выражения лица на всех копиях модели, надо спроецировать эти выражения на базовую модель персонажа. Удерживая клавишу Shift, выделяем по очереди одну за другой четыре левые копии, затем также по очереди четыре правые. Последней в этой иерархии выбираем центральную базовую модель. Последний объект в иерархии выделения обычно подсвечен зеленым, а все предыдущие белым цветом.

Итак, наша модель выбрана последней, и сейчас мы переключаем режим работы программы в режим создания анимации Animation. После включения этого режима открылись меню режима анимации. Откроем меню Create Deformers (создание деформаций), в нем откроем настройку (белый кубик) самого верхнего инструмента Blend Shape (создание морфинга). Ничего не переключая в настройках, задайте набору созданных выражений лица имя MenFace (рис. 9.5).

Рис. 9.5. Настройка команды проецирования целей морфинга

Нажмите кнопку Create. Теперь проверим, как наши цели спроецировались на базовую модель. Сначала создадим новую полку для инструментов. Дадим ей название Animatic. На эту полку будем складывать инструменты для анимации. Первым положим инструмент управления целями морфинга — редактор управления морфингом — Blend Shape. Находится он в меню Window в разделе редакторов для анимации Animation Editors. Перемещаем оттуда кнопку редактора на полку и открываем редактор. Покрутив ручки морфинга, видим, как на лице модели появляются мимические выражения, соответствующие спроецированным ранее на модель маскам морфинга. Подпишите каждую ручку согласно эмоции, которой она управляет. Подписи лучше делать короткими и на латинице. Например, ручку закрывания глаз я подписал MIG (мигать), ручку «брови домиком» — UPS (удивление). Ну и так далее. Главное, чтобы вы сами понимали, какие имена чему соответствуют (рис. 9.6).

Рис. 9.6. Редактор управления целями морфинга

После того как мы убедились, что все цели удачно спроецировались на базовую модель нашего персонажа, их можно удалить из сцены. Ничего страшного с мимикой нашего персонажа не произойдет (кроме случайного удаления истории). Все цели морфинга теперь хранятся в узлах создания персонажа и намертво закреплены за ним. Поэкспериментируем с ручками редактора морфинга (рис. 9.7).

Как видите, если изменить положение нескольких ручек одновременно, различные цели морфинга смешиваются между собой и прекрасно комбинируются в разнообразные выражения лица. В принципе, больше ничего интересного о морфинге я рассказать вам не могу (про анимацию морфинга мы поговорим в разделе анимации).

Рис. 9.7. Смешиваем цели морфинга

 

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий