Нанесение меха на персонаж Maya

Теперь, когда стало понятно, как работает мех, добавим  его к персонажу,  ондатре- супергерою.  Модель  ондатры  состоит из   нескольких поверхностей с  переменными направлениями  UV.  Она послужит для  захватывающего  исследования  меха.  Добав­ ление меха  к  персонажу  со  многими  поверхностями  являетс я  отличным примером работы в   реальном  производстве.  В  этом  упражнени и   будет  выполнена ориентация меха в  правильном  направлении  на различных поверхностях,  а также  осуществлено его тонирование.

Чтобы начать меховую отделку персонажа Майти Маскрат  (Mighty  Muskrat),  необ­ ходимо загрузить уже оснащенную модель, как  показано на рис. 22.26. Лучше  всего до­ бавлять мех уже после того, как геометрическая форма будет полностью  создана и  связа­ на с  анимационной  оснасткой.  Не имеет особого  значения,  текстурирована  ли  модель, хотя было бы полезно ее текстурировать,  чтобы можно  было устанавливать  соответст­  вующие цвета и  соответствующий  внешний вид  самого  меха. На рис. 22.27 представлен результат визуализации  меха, создаваемого в  этом  упражнении.

Рис. 22.26. Персонаж готов к отделке мехом!

Рис. 22.27.  Окончательная  визуализация  меха.  Обратите  вни­ мание на различия поверхностей персонажа, рассматриваемого  в этой главе

Здесь  будем  использовать оснащенную   модель  персонажа,   на  которую   еще  не наложены  текстуры.   Чтобы  использовать этот  файл,  откройте   проект  MM_Fur

(папка  главы 22,  "Система Maya  Fur",  на прилагаемом компакт-диске)  и  загрузите  сцену

MM_Fur_v01 .mb . Это оснащенная  модель  персонажа  с элементами  управления,  создан­ ными  для анимации  и  проверки  реакции  меха на двигающемся персонаже.  Чтобы  завер­ шить создание персонажа,  необходимо добавить только  мех и  текстуры.

Нанесение меха на голову

Начнем с наиболее сложной  задачи — добавления меха к голове ондатры.

1.       Выделите  геометрическую   форму   морды   и   головы.  В  меню   Fur  (Мех)   выберите пункты Attac h Fur Description => Ne w (Присоединить описание меха => Новый). На рис. 22.28  изображена голова до добавления меха,  а на рис. 22.29  показаны  локаторы меха после его создания.

2.       Присвойте  текущему    описанию  меха,   показанному    в    редакторе    атрибутов,  имя

MM_Face. Установите разумную длину, например около  0.08.

На  этом  этапе  следует  убрать  мех  с  губ  и   рта  персонажа.   Также  не  нужен  мех  под маской,  поскольку  его  не  будет  видно. Что  еще  хуже,  если  его  не  убрать,  он  будет проглядывать  сквозь маску.  Лучше  всего начать  с  градиента залысин, как  это  было сделано  выше на прическе могавк.

3.       Создайте  градиентную текстуру  для  параметра  Baldnes s  (Лысина) меха  MM_Face.

Установите переход   градиента  от  черного   к   белому   и   установите для   параметра

Interpolation (Интерполяция) значение Non e  (Нет).

Интерактивност ь и тоне р градиент а

При  интерактивном рабочем  процессе  можно  установить такой  же  градиент,  как  цвет на тонере  Lambert.  Затем  примените тонер   к  геометрической  форме   головы,  чтобы   видеть

цвета градиента по мере их  размещения, как  это было сделано в  упражнении  с  могавком. Таким образом, можно будет увидеть,  где разграничиваются  черные и  белые  участки  гра­ диента при  его корректировке,  когда черные участки  будут располагаться в тех местах, где меха быть не должно. Прежде чем временно назначать этот новый  тонер, если  модель уже была текстурирована, запомните тонер, который был применен к голове ранее.

Рис. 22.28. Выделена голова персонажа

Рис. 22.29. Описание меха присоединено к поверхности головы

4.       После того как градиент будет назначен параметру Color (Цвет) тонера головы и  па­ раметру Baldnes s (Лысина) меха, переключитесь в режим  текстуры (рис. 22.30).

Рис. 22.30. Градиент залысин представлен на поверхности морды как градиент цвета, чтобы можно было интерактивно размещать мех. Градиент еще не уста­ новлен правильно

5.       Выделите маску  и   перейдите в   режим шаблона, чтобы  можно было  видеть  голову и  то,  где  будет  разграничиваться  положение градиента. Переключите градиент на ориентированный  по направлению  U, чтобы черный и  белый цвета разделялись на голове  горизонтально.  Затем   откорректируйте  расположения цветов   так,   чтобы внутренняя часть рта была черной, а остальная часть головы — белой. Тем самым бу­ дет убран мех со рта персонажа. Используя градиент, не получится установить залы­ сины для остальной части  головы из-за направлений  UV  геометрической формы.

6.       Чтобы  зафиксировать  этот  шаблон  залысин на  мехе,  сохраните параметр  Baldness  (Лысина). Установите  для  параметров  Map  Widt h  (Ширина  карты)  и   Map  Height  (Высота карты) значение 1024. В раскрывающемся меню Bake Attribute (Фиксировать атрибут) выберите параметр  Baldnes s   (Лысина)  и    щелкните на  кнопке   Bak e   (Фиксировать).  Таким образом, будет создан файл описания залысин  меха, который отображает на поверхности  описание того, где будет расположен мех на голове. Об­ ратите  внимание, что черные области рта на рис. 22.31 больше не содержат мех. Пом­ ните о том, что любые изменения, внесенные  в  градиенте залысин, необходимо будет фиксировать для меха, прежде чем станут видны какие-либо  изменения.  Мех не бу­ дет автоматически  обновляться, поскольку его залысины присоединены  не к гради­ енту, а к файлу карты, который создается каждый раз при ее фиксации.

7.       Чтобы убрать мех из-под маски, атрибут следует нанести  прямо на поверхность.  Вы­ делите геометрическую форму  головы (которая  в   этом  файле  называется   Face )  и выберите  в   меню Fur (Мех) пункт Paint  Fur Attributes Tool •  (Инструмент нанесе-

ния   атрибутов   меха • ) ,   чтобы   открыть   окно   параметров.  Для   параметра   Fur Description (Описание меха) уже должно быть установлено значение MM_Face. В ка­ честве атрибутов меха выберите параметр Baldnes s (Лысина).

Рис. 22.35. Укладка меха в направлении вдоль мордочки

Е С Л И   сейчас запустить пробную визуализацию,  ондатра будет выглядеть так,  будто она проходит сеанс акупунктуры.  Причина кроется в  том, что плотность  меха слиш­ ком низкая.

13.  Измените для параметра Density (Плотность) значение с 100 0 на 200, 000. Да, да, это большой скачок, но он стоит того! Измените цвет меха, установив для параметров Base Color (Цвет основания) и Tip Color (Цвет кончиков) золотисто-коричневый  цвет.

14.  В  верхней части  редактора  атрибутов  меха установите  для  параметра Light  Model  (Модель освещения) значение Ambien t + Diffuse (Рассеивание + Диффузия) , чтобы избежать визуализации  бликовых подсветок. Иногда мех выглядит лучше без  блико­ вых подсветок. Уберите режим шаблона для  маски  и   визуализируйте  кадр,  чтобы сравнить текущий  результат с изображением, приведенным на рис. 22.36.

Нанесение теней меха  

Не  стоит паниковать, если  мех  пока  выглядит  плоским. Чтобы  он  выглядел  более реалистично,  необходимо включить  тени, — они  создадут ощущение объема.  Тени  при­ дают потрясающий  реализм и  объем любому меху. Но в  системе Maya Fur  нанесение те­ ней выполняется немного иначе, чем для постоянных объектов. Чтобы  наложить тени  на мех, необходимо присоединить  к источнику  света специальные  параметры Fur Shadow (Тени  меха), это позволит меху выполнять самозатенение.  Но чтобы затенение меха сра­ ботало,  источнику света нет  необходимости  отбрасывать  тени  с  использованием  карт глубин или трассировки лучей, если  он присоединен к атрибутам затенения меха.

Для того чтобы добавить тени к описанию меха, необходимо  выделить источник света сцены и применить средство Ad d To Selecte d Light (Добавить к выделенному источнику света). Чтобы создать тени для меха персонажа, выполните следующие действия.

1.    Создайте прожектор, направленный  на голову Мортимера спереди  под углом. С  вы­ деленным  источником  света выберите   в  меню  Fur (Мех)  пункты  Fur  Shadowin g Attributes => Ad d То Selecte d Light (Атрибуты затенения меха => Добавить к выделен­ ному источнику  света). Это приведет  к самозатенению меха на  основе света от дан­ ного направленного  источника. В редакторе атрибутов  источника света можно обна­ ружить несколько новых атрибутов в разделе Fur Shading/Shadowin g (Тонирование/ затенение  меха), как показано на рис. 22.37.

2.    Для лучшего освещения  сцены добавьте еще один прожектор как  заполняющий  ис­ точник света. Он также добавит  меху тень. Если  снова запустить визуализацию  при включенном затенении  меха источниками  света, то улучшение внешнего вида  меха станет заметно сразу. Теперь стала видна густота меха, как показано на рис 22.38.

3.    Для укорачивания  некоторых волос вокруг рта и  щек, чтобы они  не слишком  сбива­ лись в  кучу, попробуйте нанести  карты длины. Откройте в  редакторе  атрибутов  раз­ дел Details (Детали) и  добавьте к параметру Noise Amplitud e (Амплитуда шума) кар­ ты волос значение 0.1. Это придаст длине небольшой элемент случайности.

4.    Добавьте немного закручивания  и завивания   кончиков  со значением приблизитель­ но  0.25. В заключение  откройте в  разделе Details (Детали)  подраздел Base  Color (Цвет основания)  и  установите  для параметра Noise Amplitud e (Амплитуда  шума) значение около  0. 03 . Откройте раздел Tip Color (Цвет кончиков) и  установите зна­ чение параметра Noise Amplitud e (Амплитуда шума) равным примерно 0. 02.

Рис.22.36. Визуализация меха  в  на­ стоящий момент. Несмотря на кор­ рекцию плотности, цвета и освещения, внешнему виду меха все еще не хватает глубины

Puc.  22.37.  Атрибуты  Fur     Shading и         Shadowing

Puc. 22.38. Затенение меха придает ему большее ощущение объема

5.     Выполните пробную   визуализацию   и    оцените,  как   выглядит мех   на   мордочке Мортимера. Чтобы все  выглядело правильно,  необходимо настроить различные  ат­ рибуты меха,  выполняя повторные визуализации. Величины,   используемые в  этом примере, должны дать прекрасный результат.

Чтобы  проверить  работу  или   перейти  к  следующему  разделу,  загрузите  файл сцены MM_Fur _v02 .m b из  проекта MM_Fur на компакт-диске.  Для  правильной

загрузки  карт текстур меха удостоверьтесь, что в  проекте Maya указан каталог Haircu t

папки  главы 22 на CD (для этого выберите пункт меню Filе => Рroject => Set (Фай л  => Проект => Установки), перейдите в каталог MM_Fur и щелкните на кнопке ОК.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий