Настройка интерфейса  Maya

В  описании  аспектов  работы  в  Maya  одни  инструменты упоминаются  чаще  других. Кроме того, практически все действия в Maya можно осуществить несколькими способами, во всяком случае, для доступа к инструментальным средствам существуют два способа.

Большинство команд и  инструментов  Maya доступны по крайней мере в  двух местах. На первый взгляд это может показаться странным, но  впоследствии  понятным, что это очень удобно.  Кроме того,  это  обеспечивает высокую  гибкость в  индивидуальной  на­ стройке рабочей среды и  обеспечении удобства в работе с Maya.

Освоившись с инструментами Maya и научившись работать с ними, вероятнее всего, захо­ чется приспособить их и другие методы пользовательского интерфейса в соответствии с зада­ чами процесса разработки и собственными предпочтениями.  К этому разделу, вероятно, при­ дется вернуться, когда возникнет необходимость осуществить серьезную настройку.

Предпочтения пользователя  

Для  настройки  интерфейса Maya  применяется окно  Preference s  (Предпочтения), доступное при  выборе пункта меню Settings/Preference s  (Параметры/Предпочтения), как показано на рис. 1.42.

Рис. 1.42. Окно предпочтений

Окно Preference s (Предпочтения)  разделено на категории,  которые  определяют ас­ пекты программы.

•          Разделы  категории  Interface  (Интерфейс)  позволяют  изменить  основные  аспекты пользовательского интерфейса.

•     Раздел Ul  Elements (Элементы пользовательского интерфейса)  позволяет изме­ нить параметры  представления элементов   пользовательского  интерфейса. Как уже было  продемонстрировано  в этой главе, к этим параметрам можно  также  об­ ратиться и  с помощью маркированных контекстных меню.

•     Раздел  Help  (Справка)  позволяет  отменить всплывающую  подсказку,  появляю­ щуюся при  наведении  курсора мыши  на  пиктограммы или  кнопки, а также способ просмотра документации  Maya (она поставляется в формате HTML) .

•          Разделы категории  Display (Представление) позволяют изменить  способ представ­ ления объектов в рабочем пространстве.

•          Разделы категории Settings (Параметры) позволяют изменить  принятые по умолча­ нию значения  некоторых инструментов  и  общих  операций. Наиболее существенным из  них является раздел Workin g Units (Используемые единицы),  расположенный в самой категории Settings (Параметры). Он позволяет задать параметры и  единицы измерения, используемые  на сцене, включая частоту кадров. Очень важно правильно задать единицы  измерения  времени  и  частоту  кадров.  Здесь содержатся также сле­ дующие разделы.

•     Раздел Files/Projects (Файлы/Проекты ) позволяет задать способ  представления в Maya проектов и  файлов. Maya хранит результаты  работы как проекты. Здесь можно указать, где Maya начнет искать файл проекта при загрузке (сохранении) сцены.

•     Раздел Timeline (Временная шкала) позволяет задать частоту  кадров при  воспро­ изведении сцены. Имейте в виду, это не частота  кадров самой сцены, а только ско­ рость ее воспроизведения в  панелях представления Maya.

•     Раздел Undo (Отменить) позволяет установить размер очереди  отмен.  Рекомен­ дую задать для него значение Infinite  (Бесконечно). Это позволит отменять прак­ тически  все действия  на  любом этапе работы, если  что-то пойдет не так. Это зай­ мет  не слишком много памяти, поэтому имеет смысл так поступить.

•     Раздел Selection (Выделение)  позволяет задать порядок  предпочтений  при  выде­ лении.  Maya имеет очередь выделения  (selection queue), которая определяет, какие объекты  будут более  предпочтительными,  чем  другие. При  выборе прямоугольни­ ком  (marquee select) на сцене набора объектов разных типов Maya  выберет из  них наиболее важные и  выделит их.  Именно здесь  можно  задать предпочтения  выде­ ляемых объектов.

•          В категории Modules (Модули) определены модули, загружаемые по умолчанию при каждом запуске Maya. По умолчанию загружаются  модули  Dynamics и  Paint Effects. Это вовсе не дополнения, такие как  fur и  mental ray, к которым обращаются с помо­ щью диспетчера дополнений (Plugin Manager) , описанного в следующем разделе.

•          В категории Application s (Приложения)  можно задать пути  приложений,  которые используются совместно с Maya. Это существенно упрощает процесс разработки, по­ зволяя запускать  такие приложения,  как  Photoshop,  для  редактирования  карт  тек­ стур  непосредственно в Maya.


Цвета

Если выбрать пункт меню Windo w => Settings/Preferences => Color Settings (Окно => Пара- метры/Предпочтения  => Параметры цвета) и  открыть окно Color s (Цвета), как показано на рис. 1.43, то в Maya можно изменить цвета практически всех элементов пользователь­ ского  интерфейса и    объектов.  Дл я   изменения предустановленного  цвета  достаточно щелкнуть на образце цвета  или использовать ползунок.

Например,  чтобы изменить  цвет фона панелей трехмерного представления,  перейди­ те  в  раздел  3D  View  (Трехмерный  вид)  и    выберите новый  цвет.   Вкладки  Active  (Активные) и  Inactive (Неактивные)  предоставляют доступ к  цветам объектов, которые выбраны или не выбраны в текущий момент.

Как  будет  продемонстрировано в  упражнениях этой  книги,  элементы  сцены  имеет смысл организовывать по  группам с  разными  цветами  представления, отличающимися от использованных в окне Colors (Цвета).  Внесенные здесь изменения распространяются на все сцены и  элементы  пользовательского интерфейса для данного пользователя Maya и  предназначены исключительно для удобства, а не для управления сценой или  ее  орга­ низацией. Для этого применяются слои представления (display layer) и  другие средства.

Панели

После выбора пункта меню Windo w => Settings/Preference s => Shelf Editor (Окно => Параметры/Предпочтения  => Редактор панелей) откроется  окно, позволяющее манипу­ лировать  панелями  (рис. 1.44) . Здесь можно  создавать и  удалять панели, а также мани­ пулировать  их элементами  и  функциями.

Puc. 1.43. Откорректировать цвет элементов пользовательского ин­ терфейса, окон и объектов сцены очень просто

Рис. 1.44. Окно редактора панелей

В этом окне можно легко добавить или  любой элемент в меню, или  панель  инстру­ ментов.

•         Чтобы  добавить элемент  из   панели   инструментов, перетащите его   пиктограмму средней кнопкой мыши  из  панели  инструментов на соответствующую панель.

•         Чтобы добавить элемент из  меню, нажмите комбинацию  клавиш  <Ctrl+Shift+Alt> и выберите этот пункт меню.

•         Чтобы добавить элемент (команду MEL) из  редактора сценариев,  выделите код ко­ манды MEL в редакторе сценариев и  перетащите его  средней кнопкой мыши  на па­ нель. В результате будет создана пиктограмма  MEL, после щелчка на которой срабо­ тает команда.

•         Чтобы удалить элемент из  панели, перетащите его  пиктограмму  средней  кнопкой мыши  на пиктограмму Tras h (Корзина)  в конце  панели  или  выберите пункт меню Windo w = > Settings/Preference s = > Shelf Editor (Окн о = > Параметры/Предпочтения = > Редактор панелей).

Комбинации клавиш  

Комбинации  клавиш  (hotkey)  позволяют  обратиться практически   к  любому  инстру­ менту или  команде Maya. Редактор комбинаций  клавиш (Hotke y Editor) , представлен­ ный на рис. 1.45, позволяет создать их еще больше.

Puc. 1.45. Редактор комбинаций клавиш

В  этом  единственном окне  можно  задать  практически  любую  комбинацию  клавиш практически   для  любой  команды  Maya.   Поскольку   большинству инструментальных средств уже присвоены стандартные  комбинации  клавиш, здесь их  можно просмотреть, а также принять решение,  стоит ли  изменять   их.  Но те, кто перешел на Maya из  другого пакета  трехмерного моделирования, возможно, захотят установить привычные  комбина­ ции клавиш, чтобы быстрее перейти к работе.

В левой панели  находятся все категории  меню, в средней представлены  пункты меню выбранного слева, а в поле справа можно просмотреть  текущую комбинацию  клавиш и назначить при  необходимости  новую.  Клавиши-модификаторы  <Ctrl >  и   <Alt >  приме­ нимы в комбинации  с любой  символьной клавишей. Имейте в  виду, что Maya чувстви­ тельна к регистру,  а  следовательно, различает символы в  верхнем  и   нижнем регистре. Например, можно назначить комбинацию  клавиш <Ctrl+h> , чтобы скрыть  выделенный объект, a <Ctrl+shift+H> — чтобы снова отобразить его.

Тем, кто собрался назначать собственные комбинации  клавиш,  рекомендуем сначала воспользоваться кнопкой Query (Запрос), чтобы  выяснить текущую комбинацию  кла­ виш, — возможно, она подходит лучше.

В нижнем разделе этого окна отображается команда MEL, которой  соответствует вы­ бранный пункт меню. Здесь можно также вводить  собственные команды MEL, присваи­ вать им новые имена, изменять их категории и  назначать комбинации клавиш.


Маркированные контекстные меню  

Настройка     маркированных     контекстных    меню      (marking    menu )     способна    сущест­ венно упростить процесс разработки. Здесь  можно  разместить больше  инструментов моделирования,  чем    предоставляет    пользовательский  интерфейс   по    умолчанию. Для  настройки  маркированных контекстных меню  выберите пункт  меню Windo w => Settings/Preferences => Marking  Menus  Editor  (Окно=>Параметры/Предпочтения  =>  Редактор маркированных контекстных  меню), чтобы открыть окно Marking Menus (Маркированные контекстные меню), показанное на рис. 1.46.

Рис. 1.46.  Окно  редактора маркиро­ ванных контекстных меню

Маркированное  контекстное меню разделено на зоны. Выберите  подлежащую редак­ тированию зону   в   верхней   панели    и     щелкните    на    кнопке   Edit   Markin g    Men u (Редактировать маркированное контекстное меню) (рис. 1.47).

Рис. 1.47. Редактирование северной зоны маркированного контекстного меню

Чтобы изменить элемент маркированного контекстного меню,  переместите его пикто­ грамму или  пункт меню непосредственно на то  место, где его следует разместить в мар­ кированном контекстном меню для текущей зоны.


Диспетчер дополнений  

Диспетчер   дополнений   (plugin   manager),   доступный   после   выбора    пункта   меню Windo w => Settings/Preference s => PIug-in Manage r (Окно => Параметры/Предпочтения => Диспетчер дополнений), позволяет подключать и  отключать дополнения Maya.  Напри­ мер, дополнение mental ray for Maya  обеспечивает  визуализацию сцен с помощью систе­ мы mental ray. Для  подключения дополнения щелкните на кнопке Loade d (Загружен), а чтобы  отключить его,  сбросьте соответствующий флажок.  Если  необходимо  организо­ вать  регулярную загрузку  дополнения при  каждом  запуске  Maya,  установите флажок Auto Load (Автозагрузка). Для загрузки дополнений стороннего производителя щелкни­ те на кнопке Brows e (Просмотр) внизу  окна. Большинство дополнений сторонних про­ изводителей  обладают  собственными  средствами для правильной установки.

Резюме

После изучения  работы интерфейса Maya, заданного по умолчанию,  можно присту­ пить к его изменению  и  настройке по собственному  усмотрению (как правило, это дает положительный результат).

В этой главе приведен краткий обзор всех основных компонентов  пользовательского интерфейса Maya и  ее главных окон. Впоследствии,  когда  необходимо  будет вспомнить, что и  как работает, данную главу можно  использовать  как справочник. В настоящей гла­ ве описаны также интерфейс,  навигация, окна сцены и  их  компоновка, окна оперативно­ го доступа, меню и  панели. Кроме того, здесь рассматривалось применение  иерархиче­ ской  структуры и  гиперграфа,  панели  каналов и  редактора атрибутов,  временной  шкалы, командной строки, строки  обратной связи  и  редактора сценариев. И в  заключение  обсу­ ждались  возможности  настройки  интерфейса.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий