Настройка камеры и разрешения  в Maya

Для визуализации  сцены Maya позволяет использовать столько камер, сколько  нужно. Для одновременной визуализации сцены вполне можно установить несколько  камер с раз­ ными ракурсами. Наконец, сцену можно визуализировать  в любом из ортогональных пред­ ставлений (виде сверху,  спереди или сбоку) или с помощью перспективных камер Maya.

При  создании  сцены по умолчанию  перспективная  камера создается  имен­  но для визуализации. Выбрав пункт меню Windo w => rendering Editors =>

render Settings (Окно => Редакторы визуализации => Параметры визуализации) и открыв окно  render  Settings (Параметры визуализации),  ознакомьтесь с параметрами  на вкладке Common (Общие). Здесь есть раскрывающийся список Camera (Камера), позволяющий вы­ брать для камеры перспективное  представление  (persp), вид  спереди (front), сбоку (Side) и сверху (top). Раскройте это меню, — в нем представлен список всех остальных камер на сцене. Выбрав одну из них, можно заменить ту камеру, которая будет визуализировать данную сцену (рис. 13.3). Выбор последнего пункта в списке,  Ad d renderable Camera (Добавить  визуали­ зирующую камеру), приводит  к созданию в  окне  параметров  визуализации  нового раздела, где можно выбрать дополнительную  камеру для визуализации сцены. Выбрав этот пункт не­ сколько раз, можно добавить столько камер, сколько нужно для визуализации сцены.

Рис. 133. Раскрывающийся список в окне  render  Settings  позволяет вы­ брать камеру для визуализации сцены

Выберите в  этом меню перспективную камеру, а затем откройте для нее  редактор ат­ рибутов. На  вкладке узла  формы  перспективной  камеры  есть  раздел  Outpu t  Settings (Исходящие параметры). Откройте этот раздел и  найдите в  нем  флажок рядом с пара­ метром renderable (Визуализируемый).  Этот атрибут указывает на то, что данная каме­ ра будет визуализировать  эту сцену. Откройте  атрибуты ортогональных камер на сцене,

и  этот атрибут автоматически будет снят для данной  камеры.

Но  как  гарантировать,   что  сцена  будет  визуализироваться   нужной  камерой?   Рас­ смотрим пример.

1.    Создайте новую сцену.

2.    Создайте куб в  начале координат.

3.    Создайте новую камеру,  выберите  ее в   окне Outliner (Иерархическая  структура) и присвойте ей новое  имя  —  renderCam.

4.    Направьте камеру так,  чтобы  она  "смотрела" на  куб  под углом, значительно  отли­ чающимся  от перспективного представления.

5.    Откройте окно  render  Settings (Параметры  визуализации).

В списке камер снова должен быть пункт persp, который указывает на то, что эта сце­ на визуализируется перспективной  камерой. Раскройте список камер; в  нем должен быть пункт renderCam. Однако, поскольку выбран пункт persp, сцена будет визуализировать­ ся  перспективной  камерой.  Чтобы  переключиться на  камеру    renderCam,   выберите в списке пункт renderCam. Закройте окно  параметров  визуализации,  а затем откройте его снова.  В   качестве  визуализирующей   камеры   теперь   должна   фигурировать камера renderCam. Как  уже  упоминалось,  для  визуализации  одновременно из  перспективной камеры и  камеры   renderCam  в одном пакете визуализации выберите  в списке  пункт Ad d renderable Camer a  (Добавить визуализирующую  камеру),  а  затем  выберите камеру pers p как первую и  камеру  renderCam  — как вторую. Это несколько рискованно, пото­ му что можно по ошибке оставить эти  настройки  включенными  и  в  итоге получить  ви­ зуализацию сцены с множеством камер тогда, когда этого не нужно было  делать. Кроме того,  это  может  удвоить (или  утроить, или   учетверить, в   зависимости  от  количества включенных  камер) время визуализации.

Приборк а перед  визуализацие й  

Не думайте,  что удачная  пробная  визуализация  определенной  камерой  гарантирует  пра­ вильную  визуализацию  всей сцены.  Перед запуском пакетной  визуализации,  всегда  пере­ проверяйте параметры визуализирующей  камеры.  Причиной  потери  впустую многих часов визуализации,  как  правило,  является отказ от проверки  камеры  выбранной для  визуализа­  ции  сцены.  Кроме того,  старайтесь  не  присваивать  камерам  длинные имена, такие как tonyCharacter_left_big_toe_render_camera_versionl . В  таких случаях  при  пакет­ ной визуализации  получаются чрезвычайно длинные имена файлов, поэтому  можно не за­ метить, что  камера   tonyCharacter_left_big_toe_render_camera_version l является визуализирующей,   поскольку  имя   ее  настолько  длинное, что  не  помещается  в   списке Camera (Камера) окна  render  Settings (Параметры визуализации).  Прежде чем запускать па­ кетную визуализацию, всегда дважды проверяйте  исходящие параметры  каждой камеры.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий