Настройка материалов 3ds Max

Настройка материалов производится в свитках параметров, которые расположены в нижней части окна редактора материов.

К основным параметрам можно отнести цвет, тон, блеск и урень прозрачности.

Основным параметром, определяющим конечный цвет и тип оещения поверхности, является тип затенения. Программа 3ds Мax имеет несколько вариантов алгоритмов расчета затенения. Расчом затенения занимается модуль, который называется тонироик, или шейдер (от англ. Shader).

Выбор типа алгоритма затенения осуществляется в свитке паметров Shader Basic Parameters (Основные параметры тоновщика) (рис. 19.20).

Применение к одному материалу разных шейдеров может дать совершенно различные результаты при визуализации (рис. 19.21).

В выпадающем списке затенений (рис. 19.20) содержатся вианты, представленные в табл. 19.1.

Рис. 19.20. Выпадающий список шейдеров

Рис. 19.21. Различные варианты шейдеров, примененные для одного материала

Таблица 19.1

Виды шейдеров

Вид после визуализации         Название и описание

Anisotropic (Анизотропный) – позволт создавать светлые области эллиптеской формы

Blinn (По Блинну) – создает округлые блики по усредненным нормалям (сглаживание ребер вдоль граней)

Вид после визуализации         Название и описание

Metal (Металлический) – служит для создания контрастных ярких бликов, характерных для металлических перхностей

Multi-Layer (Многослойный) – позвяет создавать две эллиптические светлые области с отдельными паретрами

Oren-Nayar-Blinn (По Орену-Найару- Блинну) – применяется при создании неровных тусклых бликов для матых поверхностей

Phong (По Фонгу) – практически идеичен алгоритму Блинна, однако соает менее выраженные светлые области

Strauss (По Штраусу) – подобен алгитму затенения металлов, создает контрастные блики с одним пиком отражения

Translucent Shader (Полупрозрачный) – позволяет регулировать прохождение света внутри объекта, создавая эффект матового стекла

Кроме выбора алгоритмов затенения, в свитке параметров Sha- der Basic Parameters (Основные параметры тонировщика) доступ-

ны  четыре  режима  отображения  объекта  при  визуализации

(табл. 19.2).

Таблица 19.2

Режимы отображения визуализируемых объектов

Вид после визуализации       Название и описание

Wire (Каркас) – визуализирует объект в каркасном виде (без полигонов)

2-Sided (Двухсторонний) – визуализует заднюю (невидимую) сторону объекта

Face Map (Лицевая карта) – визуализует объект с применением материала для каждой видимой грани

Faceted (Граненый) – визуализирует объект без сглаживания граней

Примечание. В граненом режиме все расчеты освещения и цвета производятся в пределах грани, что существенно упрощает алгоритм вычисления и ускоряет визуализацию.

Каждый алгоритм настройки содержит ряд настроек цвета, прозрачности, отражения и других параметров. Эти  настройки доступны в свитке параметров Anisotropic (Blinn и т.д.) Basic Pa- rameters (Основные параметры затенения) (рис. 19.22).

Рис. 19.22. Свиток параметров тонировщика

Anisotropic (Анизотропный)

Цвет материалов включает несколько связанных цветовых паметров:

■  Ambient (Окружающий) – цвет материала под воздействием фонового (непрямого) освещения;

■  Diffuse (Рассеянный) – цвет материала при естественном оещении прямым светом;

■  Specular (Зеркальный) – цвет отблесков на поверхности объеа в областях максимальной интенсивности освещения.

Задать каждый цвет можно в диалоговом окне Color Selec- tor (Выбор цвета), щелкнув левой кнопкой мыши по нужному образцу.

Кроме того, для всех цветовых параметров можно задать не просто цвет (рис. 19.23), а текстурную карту, щелкнув левой кнопкой мыши по безымянной кнопке справа от образца цвета и выбрав нужную текстуру в обозревателе. Если назначенная текура активирована, то на кнопке появится буква M. Если текстура загружена, но не активирована, то на кнопке появится буква m.

Примечание. Текстуры можно задавать для всех цветовых парамеов. Для некоторых вариантов тонировщиков для активации кнопки выбора текстуры следует снять блокировку, щелкнув по кнопке .

Кнопки    устанавливают связь между соседними цветами. Если связь включена, то связанные цветовые компоненты будут иметь одинаковый цвет и настраиваться совместно.

Рис. 19.23. Материал с разными цветовыми настройками

Параметр Diffuse Level (Уровень рассеянного света) определт яркость цветовой настройки рассеянного цвета. Уровень может изменяться от 0 до 400 (рис. 19.24).

Рис. 19.24. Чайники с разным уровнем яркости рассеянного цвета (400 и 0)

Важно помнить, что для создания реалистичного материала цвета должны выбираться с учетом физических свойств материа. Также следует учитывать тип и интенсивность освещения.

Цветовая настройка Self-Illumination (Самоосвещение) регулует цвет и интенсивность внутреннего света объекта. Этот свет не зависит от внешнего освещения и распространяется на все оещенные и теневые стороны объекта (рис. 19.25).

Часто эффект интенсивного самоосвещения используют для экономии времени визуализации сцен со сложным освещением. Например, самоосвещение позволит создать затененную новоднюю ель, украшенную светящимися гирляндами и т.д.

Рис. 19.25. Одинаковые материалы с разным уровнем самоосвещения

Самоосвещение  может  задаваться  интенсивностью  (от  0  до 100) или настройкой цвета при установленном флажке Color (Цвет). Для настройки цвета самоосвещения нужно щелкнуть левой кнопкой мыши по образцу цвета (по умолчанию это чеый цвет) и в диалоговом окне Color Selector (Выбор цвета) зать цвет.

В реальном мире существуют прозрачные (стекло, вода) и нрозрачные (железо) материалы. Прозрачные материалы спосоы пропускать через себя световые лучи, через них можно уветь область позади материала.

В 3ds Мax за настройку прозрачности отвечают два парамеа: Opacity (Непрозрачность) и Transparent (Прозрачность).

Уровень непрозрачности регулируется в поле Opacity. Значение 100 соответствует абсолютной непрозрачности материала. С уменением значения параметра непрозрачности материал будет приоетать большую прозрачность (рис. 19.26).

Рис. 19.26. Чайники с разным уровнем непрозрачности (100 и 30)

Часто при работе с прозрачными объектами допускаются ошибки при создании теней, поскольку виды теней, не исполующие расчет трассировки лучей (например, карта теней), не учитывают параметры прозрачности объекта, создавая темные нереалистичные тени (рис. 19.27).

Рис. 19.27. Темная тень от прозрачного чайника

Следовательно, для корректного расчета теней для прозраых объектов подходят только трассируемые тени (рис. 19.28).

Группа параметров Specular Highlights (Зеркальные блики) рулирует параметры области наиболее сильного освещения матиала. Иными словами, эта группа параметров регулирует блеск и глянец поверхности материала.

Данная группа параметров содержит такие настройки:

■  Specular Level (Уровень зеркальности) – регулирует интеивность отраженного света. Определяет яркость и блеск перхности (от 0 до 1000) (рис. 19.29).

Рис. 19.28. Результат применения трассируемых теней

■  Glossiness (Глянец) – задает размеры области отражения. С увичением значения  параметра размер области уменьшается, придавая материалу эффект глянцевой поверхности (от 0 до 100) (рис. 19.30).

■  Soften (Смягчение) – сглаживает интенсивность света в предах области отражения, регулируя пологость графика интеивности (от 0 до 1) (рис. 19.31).

Рис. 19.29. Чайники с разным уровнем зеркальности (500 и 50)

Рис. 19.30. Чайники с разным уровнем глянца (20 и 80)

Рис. 19.31. Чайники с разным уровнем смягчения (1 и 0)

■  Metalness (Металличность) – свойство, доступное только в алгоритме затенения Strauss (По Штраусу). Определяет стень перехода окружающего света в рассеянный (от 0 до 100). Свойство применяется для создания шероховатых поверхнтей (рис. 19.32).

Рис. 19.32. Чайники с разным уровнем металличности (100 и 0)

■  Anisotropy (Анизотропия) – задает расхождение в ширине кривых освещения, определяя эллиптичность формы области отражения (от 0 до 100) (рис. 19.33).

Рис. 19.33. Чайники с разным уровнем анизотропии (20 и 80)

■  Orientation (Ориентация) – регулирует поворот области отрения (измеряется в градусах, полный поворот составит 360°) (рис. 19.34).

Изменение настроек зеркальных бликов непосредственно влияет на графики светлых областей. Следует обратить внимание на то, как существенно отличаются графики при разных алгориах затенения (рис. 19.35).

Рис. 19.34. Чайники с разным параметром ориентации (100 и 0)

Рис. 19.35. Графики области отражения для алгоритмов Anisotropic (Анизотропный), Blinn (По Блинну) и Metal (Металлический)

Дополнительные параметры настройки прозрачности, отражия и каркаса представлены в свитке Extended Parameters (Допоительные параметры).

Свиток SuperSampling (Супердискретизация) содержит парамеы сглаживающих фильтров для материалов.

Для наложения и редактирования текстурных карт предназнен свиток Maps (Карты).

Свиток mental ray Connection (Связь с mental ray) содержит настройки дополнительных параметров визуализации механизма mental ray.

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий