Настройки окна Preferences в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image061.png

Настройки окна Preferences (Пользовательские настройки) (рис. 1.55) служат для настройки среды программы Anime Studio Pro под пользователя. Здесь речь пойдет о том, как настроить, например, определенный цвет экрана или некоторые сервисные функции программы. Чтобы открыть это окно, выполните команду Edit (Редактирование) | Preferences (Пользовательские настройки).

Рис. 1.55. Окно Preferences

 

Начнем с вкладки Options (Варианты) (рис. 1.55). На ней собраны десять настроек.

r    Auto-assist with bone locking keyframes (Автоматический контроль за ключевыми кадрами, возникающими при блокировании костей). Работа с костями и, в частности, блокирование костей, будет детально рассмотрена в главе 5. Здесь лишь скажу без рассмотрения деталей, что при блокировании кости на треке автоматически возникают ключевые кадры (рис. 1.56). Когда мы снимаем с кости блокировку, ключевые кадры остаются на треке. Если мы хотим автоматически удалить эти оставшиеся бесхозными ключевые кадры, то надо поставить флажок у настройки Auto- assist with bone locking keyframes (Автоматический контроль за ключевыми кадрами, возникающими при блокировании костей), и эти кадры будут удалены. С другой стороны, если нам кажется, что мы случайно удалили ключевые кадры, соответствующие моменту блокировки кости и нам надо автоматически восстановить их (автоматически, чтобы самому не искать место на треке, где они должны быть). В этом случае надо опять-таки поставить флажок настройки Auto-assist with bone locking keyframes (Автоматический контроль за ключевыми кадрами, возникающими при блокировании костей), и ключевые кадры появятся там, где они должны быть. Блокировка кости производится установкой флажка Lock Bone (Блокировать кость) (рис. 1.56) при выделенной кости и активном инст-

рументе Select Bone (Выделить кость). В 3D-программах блокировка называется обратной кинематикой. В результате блокировки, дочерняя кость становится практически неподвижной, в то время как родительские кости могут передвигаться. Например, блокированная дочерняя кость в стопе персонажа при подвижных родительских костях голени, бедра и таза могут создать движение, похожее на приседание, потому что стопа не перемещается, а колено сгибается и таз опускается. В любом случае эта настройка весьма полезная, заслуживает внимания и по умолчанию включена (флажок установлен).

Рис. 1.56. Блокировка костей

r    Scale compensation for new layers (Компенсация масштаба для вновь создаваемых слоев). У каждого слоя на вкладке General (Общее) окна Layer Settings (Настройки слоя) есть флажок Scale compensation (Компенсация масштаба) (рис. 1.57). Окно вызывается двойным щелчком по ярлыку слоя на панели Layers (Слои). Можно сделать так, что при создании каждого нового слоя этот флажок автоматически будет находиться в установленном состоянии. Для этого надо всего лишь активизировать настройку (поставить флажок) Scale compensation for new layers (Компенсация мас-

штаба для вновь создаваемых слоев). Сама операция компенсации масштаба заключается в том, что при изменении масштаба всего слоя соответственно изменяется толщина линий контуров форм и других одиночных линий, расположенных на слое.

Рис. 1.57. Свойство слоя Scale Compensation

 

r    Construction curves for new layers (Вспомогательные линии для вновь создаваемых слоев). Если в списке Current Layer (Текущий слой) флажок Construction curves (Вспомогательные линии) сброшен (рис. 1.58), то для каждого вновь создаваемого слоя, при включенной настройке Construction curves for new layers (Вспомогательные линии для вновь создаваемых слоев), можно задать автоматическую установку флажка Construction curves (Вспомогательные линии) в списке Current Layer (Текущий слой).

r    Auto name bones and shapes (Автоматическое присваивание имен костям и формам). При установке этого флажка вновь создаваемым костям и формам будут автоматически присваиваться порядковые номера. Номе-

ра создаваемых форм можно увидеть в списке Shapes (Формы) панели Style (Стиль). Поставьте флажок для этой настройки. Создайте на векторном слое несколько форм. Как создавать формы, мы уже рассматривали ранее. Проверьте их порядковые номера (рис. 1.59). Относительно костей данный вопрос будет детально рассмотрен в главе 5.

Рис. 1.58. В списке Current Layer флажок Construction curves сброшен

Рис. 1.59. Порядковые номера форм

r    Zoom with drag box (Приближение с помощью прямоугольника выделения). Эта настройка модифицирует работу инструмента Zoom (Приближение) из группы Workspace (Рабочее окно) панели Tools (Инструменты) (рис. 1.60). Если флажок сброшен, то инструмент Zoom (Приближение)

приближает или отдаляет всю сцену, сколько бы слоев там не находилось. Надо нажать левую кнопку мыши и перемещать курсор вправо для приближения и влево для отдаления. Если флажок настройки Zoom with drag box установлен, то при активном инструменте Zoom (Приближение) можно, нажав левую кнопку мыши, выделить прямоугольником выделения узел, который хотим иметь в увеличенном виде (рис. 1.60). Чтобы вернуться к исходному виду, щелкните по кнопке Reset View (Восстановить вид) на информационной панели инструмента Zoom (Приближение) (рис. 1.60).

Рис. 1.60. Настройка Zoom with drag box

 

r    Highlight frame 0 (Выделение рабочего окна рамкой красного цвета в нулевом кадре). Установите флажок для этой настройки. На панели Timeline (Временная шкала) передвиньте вертикальный указатель текущего кадра на кадр 0 (в нулевой кадр). Рамка рабочего окна окрасится в красный цвет (рис. 1.61, указано стрелкой). Этим разработчики программы Anime Studio

Pro подчеркивают особую важность концепции нулевого кадра. Еще раз напомню концепцию нулевого кадра. Все предварительные операции (создание и настройка слоев, создание форм, создание и настройка костей и так далее) производятся в нулевом кадре. Этот кадр никогда не включается в состав анимационных кадров.

Рис. 1.61. Рамка рабочего окна

r    Use SMPTE timecode (Использовать SMPTEкодирование). Название кода SMPTE происходит от первых букв Society of Motion Picture and Television Engineers (Ассоциация инженеров кино и телевещания). Если хорошенько вглядеться, то можно увидеть, как рабочее пространство панели Timeline (Временная шкала) поделено вертикальными линиями на равные части с шагом 1 секунда. Шаг рассчитывается исходя из скорости анимации, задаваемой в настройке Frame Rate (Частота кадров) в окне Project Settings (Настройки проекта). Измените частоту кадров, и вы увидите, как изменилась величина шага. Если поставить флажок Use SMPTE timecode (Использовать SMPTEкодирование), то в верхней точке каждой такой вертикальной линии будут выведены некоторые числа, записанные через двое-

точие (рис. 1.62). Эти числа обозначают следующее: час : минута : секунда : номер кадра. Если выключить настройку, то будут показаны только секунды. Войдите самостоятельно в режим SMPTE, чтобы убедиться в истинности сказанного.

Рис. 1.62. Кодировка SMPTE

 

r    Show angles in degrees in timeline (Показывать на временной шкале углы в градусах). Если данный флажок сброшен, то углы на временной шкале отсчитываются в радианах, а если установлен, то в градусах. Здесь есть один нюанс. При переключении с градусов на радианы сами цифры на временной шкале не изменяются, а изменяется масштаб анимационной кривой. Поясню на примере. Проверьте положение вертикального указателя текущего кадра. Он должен быть установлен на нулевой кадр. На рис. 1.63 на вертикальный указатель текущего кадра указывает стрелочка. Создайте на векторном слое Layer 1 форму в виде овала. На панели Time- line (Временная шкала) щелкните по кнопке Graph Mode (Графический режим) и поставьте флажок Enable Graph Mode (Включить графический режим) (рис. 1.63).

В результате панель Timeline (Временная шкала) перейдет в графический режим, в котором вместо ключевых кадров будут показаны анимационные кривые. Создадим короткую анимацию нашего овала. Так как речь идет о градусах и радианах, то на панели Tools (Инструменты) выберем инструмент, с помощью которого можно повернуть слой. Например, инструмент Rotate Layer Y (Повернуть вокруг оси Y). На панели Timeline (Временная шкала) дважды щелкнем левой кнопкой мыши по пиктограмме Layer Y Rotation. Это название анимационного трека инструмента Rotate Layer Y. По непонятной причине названия инструмента и его анимационного трека полностью не совпадают. На рис. 1.63 на пиктограмму Layer Y Rotation указывает стрелка. В результате двойного щелчка становится активным соответствующий анимационный трек. Посмотрите на временную шкалу и найдите этот трек. Трек (или дорожка) изображается на временной шкале линией, цвет которой совпадает с цветом фона пиктограммы, в данном случае пиктограммы Layer Y Rotation, цвет фона которой светло-фиолетовый.

Рис. 1.63. Переключение панели Timeline в графический режим

Установите в окне Preferences (Пользовательские настройки) флажок Show angles in degrees in timeline (Показывать на временной шкале углы в градусах).

Переместите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 6. С помощью инструмента Rotate Layer Y (Повернуть вокруг оси Y) поверните слой Layer 1 в положительном направлении, например, на 2.3551 градуса. Эту цифру можно увидеть в числовом поле информационной панели инструмента Rotate Layer Y (рис. 1.64). Двигаясь по шкале вправо, создайте аналогичным образом ключевые кадры на 18 и 31 кадрах. Получится анимационная кривая, построенная на основе ключевых кадров, в которых записаны углы поворотов формы, выраженные в градусах (рис. 1.64). Числовые значения углов поворота нанесены слева по вертикали. На них указывает одна из стрелочек на рис. 1.64. Можете проиграть анимацию.

Рис. 1.64. Углы выражены в градусах

Рис. 1.65. Углы выражены в радианах

Теперь самое главное, ради чего мы строили анимационные кривые. Откроем окно Preferences (Пользовательские настройки) и сбросим флажок Show angles in degrees in timeline (Показывать на временной шкале углы в градусах). Наша анимационная кривая изменилась, стала "ниже". На ключевые кадры на рис. 1.65 указывают стрелочки. Важно то, что цифры в левом вертикальном ряду временной шкалы не изменились, а изменился масштаб анимационной кривой (рис. 1.65). Теперь эти же самые цифры обозначают уже радианы.

r    Disable custom tool cursors (Отключить пользовательский вид курсора). Если данный флажок сброшен, то курсор изображается в виде специфической пиктограммы, соответствующей активному инструменту, выбранному на панели Tools (Инструменты). Это пиктограмма служит своеобразной подсказкой, чтобы пользователь не забывал, с каким инструментом он в данный момент работает. Если установить флажок Disable custom tool cursors (Отключить пользовательский вид курсора), то курсор при любом выбранном инструменте сохраняет неизменный вид.

r    Disable audio feedback (Отключить контрольный аудиосигнал). Если флажок сброшен, то в момент соединения узлов слышен щелчок, подтверждающий, что соединение узлов произошло успешно. Напомню, что узлы соединяются друг с другом, если свойство Auto-weld (Автоматическое слияние узлов) включено. Этим свойством снабжены инструменты Freehand (Рисунок от руки), Add Point (Добавить узел) и Translate Points (Переместить узлы).

Перейдем на вкладку Editor Colors (Цвета рабочего окна) (рис. 1.66). На этой закладке представлены шесть полей, содержащих шесть цветовых образцов, входящих в цветовую гамму интерфейса рабочего окна (окна редактирования). Цвета можно изменять, щелкая по соответствующему цветовому полю левой кнопкой мыши и выбирая в открывшемся окне Color Picker (Выбор цвета) нужный вам цвет. Если после внесенных изменений вы всетаки решите вернуться к первоначальной цветовой гамме, то щелкните левой кнопкой мыши по кнопке Reset (Сброс) (рис. 1.66).

Рассмотрим подробнее, цвета каких элементов интерфейса рабочего окна можно изменять. Цвет фона рабочего окна задается в поле Background (Фон). Цвет неактивного элемента задается в поле Inactive (Неактивный). Примером такого неактивного элемента может служить перекрестие, обозначающее центр слоя. На рис. 1.67 это перекрестие обведено овалом. Позиция перекрестия задается инструментом Set Origin (Установить центр слоя).

Рис. 1.66. Вкладка Editor Colors

 

Рис. 1.67. Неактивный элемент рабочего окна

Цвет элементов Construction curves (Конструкционные линии объекта) задается в поле Object (Объект). На рис. 1.68 эти элементы показаны стрелкой. У прямоугольника я специально увеличил толщину линии контура, чтобы была видна конструкционная линия. Это тот тип линий, о которых мы говорили при изучении пунктов списка Display Quality (Качество отображения). На рис. 1.68 открыт список и установлен флажок Construction curves (Конструкционные линии объекта). Если сбросить флажок, то конструктивных линий объекта в рабочем окне видно не будет.

Рис. 1.68. Цвет элемента Construction curves

 

В полях Default fill (Цвет заливки по умолчанию) и Default edge (Цвет контурной линии объекта по умолчанию) задаются цвета заливки и контура, которые будут назначены по умолчанию при открытии нового проекта. Рассмотрим более пристально термин "по умолчанию". Если в полях Default fill (Цвет заливки по умолчанию) и Default edge (Цвет контурной линии объекта по умолчанию) специально не задавать цвета, а установить их, щелкнув кнопку Reset (Сброс), то цвет заливки установится белым, а цвет контурной линии черным. И это будут цвета по умолчанию, заложенному в самой программе Anime Studio Pro. По умолчанию означает, что если вы сейчас закроете программу Anime Studio Pro, а затем снова запустите ее, то в полях Fill Color (Цвет заливки) и Line Color (Цвет линии) на панели Style (Стиль) установятся соответственно белый и черный цвета.

Но в полях Default fill и Default edge можно задать и другие цвета, например, синий и желтый. Тогда уже эти цвета станут цветами по умолчанию, и после перезагрузки программы они появятся в полях Fill Color и Line Color панели Style. Проверьте сказанное. Назначайте различные цвета указанным параметрам и перезагружайте программу Anime Studio Pro, проверяя содержимое полей Fill Color и Line Color панели Style. Если не перезагружать программу, а только вносить изменения в настройки вкладки Editor Colors (Цвета рабочего окна), то изменений в полях Fill Color и Line Color не произойдет.

И, наконец, последнее поле Selection (Выделение). Здесь задается цвет выделенных узлов формы. По умолчанию, и вы, я надеюсь, уже привыкли к нему, это красный цвет. Можете задать другой цвет.

Рис. 1.69. Вкладка GUI Colors

 

Переходим на вкладку GUI Colors (Цвета графического интерфейса пользователя) (рис. 1.69). Аббревиатура GUI расшифровывается как graphic users interface — пользовательский графический интерфейс.

Закладка предоставляет широкие возможности по раскрашиванию интерфейса в том случае, если вас не удовлетворяют цвета, предложенные по умолчанию. Справа на вкладке GUI Colors имеется область Sample Widgets (Образец виджетов). Виджет — это графический (визуальный) элемент управления. К виджетам можно отнести кнопки, вертикальные и горизонтальные полосы прокрутки, переключатели, диалоговые окна и тому подобные элементы интерфейса. В поле Background (Фон) задается цвет фона виджета. Здесь имеется в виду не цвет, например, кнопки или флажка, а цвет вкладки, на которой эта кнопка или флажок могут располагаться. Цвет кнопки или флажка задается в поле Widget fill (Заливка виджета). В поле Widget outline (Контур виджета) задается цвет контура виджета. Изменения, вносимые на вкладке GUI Colors, касаются также и цвета надписей на графических элементах интерфейса. В поле Text (Текст) задается цвет текста на активном графическом элементе, например, на кнопке или в меню. В поле Disabled text (Неактивный текст) задается цвет текста на неактивном графическом элементе. В поле Text highlight (Подсветка текста) задается цвет фона для активного текста. Например, это цвет фона для выбранного пункта меню. Предлагаю вам самостоятельно исследовать возможности вкладки GUI Colors. Назначайте различные цвета и смотрите, что и где изменилось. Только не забывайте следую-

щее. Чтобы внесенные вами изменения вступили в полную силу, необходимо перезагрузить программу Anime Studio Pro. Об этом напоминает строка Note (Замечание) в нижней части вкладки.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий