Настройки окна Project Settings в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image050.png

Важнейшие настройки создаваемого вами анимационного фильма собраны в окне Project Settings (Настройки проекта) (рис. 1.44). Рассмотрим назначение этих настроек.

Начнем с группы Dimensions (Размеры). Кнопка Presets (Предварительные настройки) открывает список, в котором перечислены названия телевизионных стандартов NTSC и PAL, а также стандарт Web. Таким образом, можно настроить получаемое анимационное изображение для просмотра в различных системах построения цветного изображения. Два слова о системах построения телевизионного цветного изображения.

Рис. 1.44. Окно Project Settings

 

Название формата NTSC составлено по первым буквам от названия национального комитета стандартов в области телевидения США National Television Standards Committee (Национальный комитет по телевизионным стандартам), который в 1953 году утвердил новый стандарт кодирования информации в цветной видеосигнал. Согласно стандарту NTSC, каждый кадр состоит из 525 строк, из которых только 486 видимые, а остальные используются для синхронизации. При построении кадра электронный луч проходит по всему экрану каждую 1/30 сек (точнее 1/29,97 сек), но не подряд по всем строкам. Вначале луч проходит по нечетным строкам, а затем по четным (принцип чересстрочной развертки). В стандарте NTSC поддерживается 16 млн различных цветов. Разновидность стандарта 16×9 входит в стандарт MPEG и DVD. Формат NTSC используется в основном в США, Тайване, Южной Корее и Японии.

Формат PAL используется в основном в Европе, Австралии и Южной Африке. Система была разработана в 1967 г. инженером немецкой компании "Telefunken" В. Брухом. Его название расшифровывается как Phase Alternate Line (Строка с переменной фазой). Стандарт PAL полностью устраняет фазовые ошибки, присущие системе NTSC, которые связанны с компонентой красного цвета. Данный стандарт создает на экране 625 строк с частотой 25 кадров в секунду и также применяет принцип чересстрочной развертки.

Выбирая ту или иную систему из списка Presets (Предварительные настройки) (рис. 1.44), вы изменяете разрешение кадра, что влияет на качество картинки. Если для публикации в Интернете достаточно выбрать разрешение, соответствующее в списке пункту Web или Web 16:9, то для планируемой окончательной записи на диск в формате MPEG или DVD такого разрешения будет явно недостаточно. Разрешение можно задать и вручную, указав в полях Width (Ширина) и Height (Высота) количество требуемых пикселов по ширине и высоте кадра. Нарисуйте на векторном слое полюбившейся нам красный прямоугольник. Теперь, выбирая различные системы из списка Presets (Предварительные настройки), делайте рендеринг квадрата (клавиши

<Ctrl>+<R>) и сравнивайте качество получаемого изображения. Сопоставим крайности. Сравним визуализированные изображения красного прямоугольника, полученные при разрешении Web и NTSC 16:9. Трудно не заметить увеличившийся размер окна Render…done!, а также повышенную резкость изображения и улучшенное качество цветопередачи. Экспериментально подберите для своей анимации приемлемое разрешение.

В поле Frame rate (Частота кадров) задается частота кадров, то есть скорость, с которой в анимационном фильме кадры следуют друг за другом. Чтобы удостовериться, как работает этот параметр, можете не создавать анимации с формами, а просто задать в поле Frame rate (Частота кадров) значение, например, 40. Запустите просмотр, щелкнув по кнопке с треугольником Play. Вы заметите, как быстро двигается вертикальный указатель текущего кадра в окне Timeline (Временная шкала). Остановите просмотр и измените значение параметра Frame rate (Частота кадров), выставив, например, 10. Теперь вертикальный указатель текущего кадра двигается не в пример медленнее.

В полях Start frame (Номер начального кадра) и End frame (Номер последнего кадра) задаются номера первого и последнего кадров вашей анимации. При этом на временной шкале панели Timeline (Временная шкала) появляется полоса бледно-синеного цвета, отмечающая диапазон доступных кадров анимации. На рис. 1.45 задан диапазон от 1 до 72 кадра. Это диапазон, задаваемый программой Anime Studio Pro по умолчанию. Чтобы изменить размер выделенного диапазона кадров, то есть изменить номера начального и конечного кадра, не обязательно всякий раз открывать окно Project Settings (Настройки проекта). Имеется другой более удобный способ. Удерживая нажатой клавишу <Alt>, щелкните левой кнопкой мыши по полоске с номерами кадров в верхней части панели Timeline (Временная шкала) справа или слева от выделенного диапазона (рис. 1.45). В результате номера начального или конечного кадров изменятся не только на временной шкале, но и в окне Project Settings (Настройки проекта) в полях Start frame и End frame. Такой способ оперативной корректировки удобен, когда в процессе работы над анимацией вы вдруг обнаруживаете, что не хватает кадров или наоборот, остается много пустых кадров.

Рис. 1.45. Отмеченный диапазон от 1 до 72 кадра

Вы можете, находясь в одном и том же проекте, создавать различные анимационные сцены, двигаясь по временной шкале вправо и не удаляя ключевые кадры предыдущих сцен. Например, первая сцена может занимать место с 1 кадра (Start frame=1) до 200 кадра (End frame=200). Вторая сцена может начинаться с 201 кадра (Start frame=201) и заканчивается 440 кадром (End frame=440). И так далее для третьей, четвертой сцен. Такой метод работы удобнее, чем всякий раз для каждой новой сцены начинать новый проект или чем удалять уже сделанную анимацию (удалять ключевые кадры), чтобы, оставаясь в том же проекте, начинать новую сцену с первого кадра. Один раз использованная анимация может пригодиться в дальнейшем хотя бы потому, что в ней участвовали персонажи, которые могут снова вам понадобиться. И даже не просто персонажи, а вам может пригодиться именно готовая анимация. Например, одна и та же анимация движения губ персонажа при разговоре может быть использована в вашем фильме многократно. Либо она может быть использована целиком без изменений, либо как базовая анимация, которую можно отредактировать. В этом случае вам надо только переместиться в нужный интервал кадров, например, Start frame=1 и End frame=200 и скопировать нужные ключевые кадры.

Не забывайте, что при экспорте фильма по команде <Ctrl>+<E> в диалоговом окне Export Animation (Экспорт анимации) надо снова указать, с какого и по какой кадр длится ваша анимация (рис. 1.46, показано стрелками). Причем в окне Export Animation (Экспорт анимации) можно указать не весь, а лишь часть диапазона кадров, заданного в окне Project Settings (Настройки проекта).

Следующим в окне Project Settings (Настройки проекта) рассмотрим поле Background (Фон) (рис. 1.44), которое служит для задания цвета фона сцены. Монохромный фон лично мной используется в случае, если надо отделить персонаж от фона и вставить персонаж в кадры другого фильма при монтаже в программе Pinnacle Studio. Подробно эту технологию будем рассматривать в главе 8. А пока щелкните левой кнопкой мыши по большому прямоугольному полю Background (Фон). Откроется окно Color Picker (Выбор цвета) (рис. 1.47), в котором выберите цвет фона и щелкните по кнопке OK. Чтобы увидеть созданный монохромный фон, надо сделать рендеринг сцены (<Ctrl>+<R>).

Рис. 1.46. Указание диапазона кадров в окне Export Animation

 

Рис. 1.47. Окно Color Picker

Следующая на очереди группа настроек Depth of Field (Глубина поля), с помощью которых можно моделировать фокусное расстояние камеры и показывать объекты, занятые в сцене, либо в фокусе, либо не в фокусе. Поставьте флажок Enabled (Включено) (рис. 1.48).

Рис. 1.48. Настройки Depth of Field

 

Создайте два векторных слоя Layer 1 и Layer 2. На слое Layer 1 нарисуйте овал зеленого цвета, а на слое Layer 2 — прямоугольник красного цвета. Сделайте рендеринг сцены. Обе формы видны отчетливо, в фокусе. Это потому, что фокусное расстояние камеры Focus distance (Фокусное расстояние), а по умолчанию мы видим сцену как бы через видоискатель камеры, настроено совершенно точно и равно по умолчанию 2 (рис. 1.48).

Параметр Focus range (Диапазон допустимых отклонений) (рис. 1.48) задает диапазон, внутри которого сохраняется четкость изображения. Если для примера задать Focus distance=3, а Focus range=4, то визуализированное изображение все равно получится в фокусе. Сделайте это, чтобы убедиться. Таким образом, параметры Focus distance и Focus range связаны между собой. Теперь получим изображение не в фокусе. Оставим Focus distance=3, а Focus range положим равным 1. Сделайте рендеринг изображения. Изображение действительно получится несколько размытым, явно не в фокусе.

Параметр Max blur radius (Максимальный радиус размытия) задает ширину зоны размытости вокруг контура формы. Оценим влияние параметра Max blur radius. При Focus distance=3 и Focus range=1 задайте вначале Max blur radius=40 и сделайте рендеринг изображения (рис. 1.49, слева). Затем задайте Max blur radius=0 и снова сделайте рендеринг. То, что изображение не в фокусе, видно и при Max blur radius=0, но зона размытости сведена к минимуму (рис. 1.49, справа).

Рис. 1.49. Влияние параметра Max blur radius

 

Зачем же нужна эта размытость и нечеткость изображения? Для того чтобы передать через нечеткость и размытость контуров ощущение пространства, глубины. Ведь удаленные предметы кажутся нам размытыми, с нечеткими контурами. Теме передачи глубины у нас будет посвящен специальный раздел. Здесь же приведем только один демонстрационный пример. Может быть, для вас будет странно это услышать, но в программе двумерной графики Anime Studio Pro есть возможность перемещать слой по третьей координате, так сказать, в глубину экрана. Исходная сцена приведена на рис. 1.50, наверху. Стрелочками показано, на каком слое что нарисовано.

Переместим векторный слой Layer1, на котором нарисован овал, вглубь экрана. Для этого вначале щелкните левой кнопкой мыши по ярлыку слоя Layer1 на панели Layers (Слои), чтобы выделить его. Затем щелкните по пиктограмме инструмента Translate Layer (Переместить слой) в группе инструментов Layer (Слой). Далее, удерживая нажатой клавишу <Alt>, нажмите левую кнопку мыши в любом месте рабочего экрана и перемещайте курсор вверх. Вы заметите, что овал начал уменьшаться (рис. 1.50, внизу).

Уменьшением размера моделируется удаление объекта в направлении от нас вглубь экрана монитора (по оси Z). Этот эффект мы замечаем в реальной жизни. Удаляющийся автомобиль для неподвижного наблюдателя визуально уменьшается в размере. Перемещение слоя вглубь по оси Z отражено в цифрах в числовом поле Z на информационной панели инструмента Translate Layer (Переместить слой) (рис. 1.50, внизу). Мы отдалили слой Layer1 по оси Z на 1.9485. Знак минус указывает на отдаление слоя. При приближении слоя был бы знак плюс. Можно обойтись и без клавиши <Alt>, а просто задать на информационной панели инструмента Translate Layer (Переместить слой) в поле координаты Z значение –1.9485. Слой совершенно так же отодвинулся бы в глубину на указанное расстояние. Хочу заметить, что в действительности слой, конечно, никуда не двигается, а всего лишь перерисовывается с учетом изменения размеров, создавая иллюзию перемещения в пространстве. То же, кстати, происходит в программах 3D-графики.

Рис. 1.50. Уменьшение размера формы в результате перемещения слоя по оси Z

Вернемся в окно Project Settings (Настройки проекта) и сбросим все настройки в состояние по умолчанию, щелкнув для этого по кнопке Restore Defaults (Восстановить настройки по умолчанию). Снова установим для группы настроек Depth of field (Глубина поля) флажок Enabled (Включено). Как мы уже выяснили, при таких настройках четко отображаются только те объекты (слои), которые расположены в плоскости экрана (при Z=0). Об этом говорит значение Focus distance=2. Но в данный момент слой Layer1 расположен уже не в нулевой плоскости экрана, а за ней, глубже. Поэтому следует ожидать, что форма овала, изображенная на нем, будет визуализирована не в фокусе. Проверим это, сделав рендеринг сцены (рис. 1.51). Так оно и есть! Вот эта размытость контуров отдаленных объектов и создает ощущение пространственной глубины. В дальнейшем мы будем детально изучать возможности создания иллюзии третьего измерения в двумерной анимации.

Рис. 1.51. Форма на отдаленном слое не в фокусе

Снова откройте окно Project Settings (Настройки проекта). Очень важно, чтобы был установлен флажок Enable 3D camera (Включить камеру трехмерного изображения). Если флажок сброшен, то все эффекты, показывающие отдаленность объекта в глубину, станут недоступны. Более того, станет недоступным само перемещение по оси Z. Сбросьте флажок Enable 3D camera (Включить камеру трехмерного изображения) и попытайтесь, нажав клавишу <Alt>, переместить векторный слой в глубину. У вас ничего не получится. Слой не сдвинется с места. Так же не будет видно никаких изменений, если задать другие числовые значения в поле координаты Z. Но спешу вас успокоить. По умолчанию этот флажок уже установлен.

Важны также два следующих флажка Sort layers by depth (Сортировка слоев по глубине) и Sort by true distance (Сортировка по расстоянию). Действие этих флажков сродни действию рассмотренного только что фокусного расстояния камеры. Эти флажки также призваны создавать иллюзию глубины, иллюзию пространства, но не за счет размытости контуров удаленного объекта, а за счет перекрывания дальнего объекта объектом, который располагается ближе. Вернемся к нашей сцене. Оставим слой Layer 1 с овалом на глубине –1.9485. Инструментом Translate Layer (Переместить слой) передвинем слой Layer 2 так, чтобы он частично закрыл овал (рис. 1.52). Установим флажки Sort layers by depth (Сортировка слоев по глубине) и Sort by true distance (Сортировка по расстоянию).

Рис. 1.52. Влияние настроек сортировки слоев по глубине

Посмотрите внимательно на рис. 1.52. Не замечаете ничего странного? Согласно ярлыкам на панели Layers (Слои), слой Layer 1 расположен над слоем Layer 2, поэтому форма слоя Layer 2 никак не может перекрывать форму слоя Layer 1. Это одна из основных концепций программы Anime Studio Pro. Согласно этой концепции, порядок перекрытия форм определяется порядком следования ярлыков слоев на панели Layers (Слои). Но эта концепция справедлива, если не учитывается различное расположение слоев по глубине (по оси Z). Сбросьте флажки Sort layers by depth (Сортировка слоев по глубине) и Sort by true distance (Сортировка по расстоянию), и картина изменится (рис. 1.53). Если третья координата отброшена и не принимается во внимание, то в силу вступает порядок расположения ярлыков на панели Layers (Слои). Теперь, несмотря на то, что слой Layer 1 расположен за слоем Layer 2, овал перекрывает прямоугольник. Более подробно настройки глубины сцены будут рассмотрены далее по ходу изложения материала.

Рис. 1.53. Флажок Sort layers by depth сброшен

Снова открываем окно Project Settings (Настройки проекта). Изучим влияние параметра Noise Grain (Величина зерна шума) Поставьте максимальное значение 128 и сделайте рендеринг изображения (рис. 1.54). Появилась специфическая фактура, схожая с морозными узорами на стекле. Причем этими узорами покрыт не только фон, но все объекты сцены.

Рис. 1.54. Параметр Noise Grain=128

Следующий параметр Enabled stereo (red/blue) rendering (Включить красноголубой рендеринг) позволяет производить спектральный рендеринг изображения для создания стереоскопического изображения, которое, как известно, имитирует трехмерность. Установите флажок на этой настройке и оставьте числовое значение по умолчанию 0,08. Сделайте рендеринг нашей сцены с зеленым овалом и красным прямоугольником. Вы увидите вокруг форм ореолы желтого, синего цвета, которые создают объемность, если смотреть на изображение через специальные стереоскопические очки.

Последний параметр окна Project Settings (Настройки проекта) Extra SWF frame (Дополнительный кадр) предназначен для работы с форматом (в формате) SWF (Shockwave Flash) мультимедийного контента Adobe Engagement Platform. Сюда относятся веб-приложения, игры, мультфильмы. Если флажок параметра установлен, то в конце анимации добавится один дополнительный кадр.

Действия, выполняемые кнопками Save As Defaults (Сохранить настройки и сделать их как по умолчанию) и Restore Defaults (Восстановить настройки по умолчанию), полностью соответствуют их названиям.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий