Нелинейная анимация на шкале таймлайна:

Этот новый вид взаимного смешивания анимации, её отдельных составляющих, действительно является отличительным звеном программы, и предназначен для всех тех, кто использует программу, для создания анимации. Данные движения или созданная мануально анимация, могут быть смешаны между собой, создавая эффект плавного перехода между изображениями. Система при этом является в состоянии различать между двумя основными направлениями „Слоями движения“ и „Слоями анимации“.


Система слоёв движения

Слои движения будут смешаны на шкале таймлайна. Это означает, что вы, на основе имеющихся данных анимации, можете составлять свои собственные „Источники движения“. Это позволяет вам впоследствии, при использовании новой функции программы „Клипы движения“, производить их  смешивание на шкале таймлайна, для создания гармоничного и плавного перехода между отдельными и разными по своей специфике, кадрами анимации. Важным моментом при этом является тот момент, что смешиваемые клипы движения, при этом не имеют собственных данных анимации! Они являются при этом специфическими ссылками, на соответствующие источники движения. При этом вы можете использовать несколько клипов одного и того же источника движения. Удаление одного из обрабатываемых клипов на шкале таймлайна, не приводит к удалению данных анимации в файле оригинала.

Функция Слои движения, таким образом, предоставляет в программе идеальную замену, для известной вам ещё из версии R9 функции микшера движений. При этом она обладает более производительными качествами, и является сравнительно лёгкой в обслуживании, при работе с ней. Вам предоставляется возможность сохранения созданных источников движения как параметров, что в конечном итоге для вас лично, как активного или будущего аниматора, означает наличие индивидуальных библиотек анимации с заранее подготовленными и готовыми к употреблению параметрами.

Система слоёв анимации

Слои анимации, напротив функционируют по аналогии с микшером позиций или тегом морфинга. Отдельные фрагменты анимации будут показаны в менеджере атрибутов, и расположены там как отдельные слои в штапель. Небольшой пример для этого: Для вашего персонажа вы производите назначение тега Движения (он может быть назначен для высшего объекта в существующей иерархии. Все ключевые кадры подобъектов, при записи анимации, будут учитываться тегом движения!) и добавляете слой анимации. Теперь для первого ключевого кадра, вы производите запись анимации, и для любого промежутка времени, добавляете новый слой.  Актуально активный слой, будет автоматически заполнен ключевым кадром, который был записан для этого промежутка времени.

Если будет создан новый слой он в данном случае, будет ответственным за все ключевые кадры, которые были записаны на этом участке времени. Ваш персонаж имеет законченную анимации и передвигается из точки А в точку В. Вам поступает очередное изменение от клиента заказа – персонаж должен при ходьбе повернуть голову на определённом участке. Для этого вы создаёте новый слой, и производите запись ключевых кадров для поворота головы. Если анимация является законченной, вы можете теперь по вашему усмотрению произвести воспроизведение всех слоёв анимации, или при необходимости, произвести отключение отдельных слоёв.

Новое изменение от клиента! Нет проблем. Поворот головы будет удалён из анимации, и при этом, персонаж должен произвести движение плечом. В таком случае произведите отключение соответствующих слоёв с ключевыми кадрами для поворота головы, и создайте новые слои, по аналогии с тем, как мы выполняли это раньше.

Новое изменение! Вам как всегда везёт! Привыкайте вы аниматор! Поворот головы с наклоном опять должны присутствовать в анимации, а движение плечами должно исчезнуть. Два клика мыши и вы можете изменить сложившуюся ситуацию. Слои анимации при этом предоставляют для вас как аниматора, неоспоримое преимущество.

Вы произвели запись поворота головы, и намерены попробовать, создать дополнительные  наклоны. Создайте для этого просто копию для слоя с поворотом головы, и произведите для неё необходимые изменения. Если результат не соответствует вашим представлениям, вы можете просто удалить этот слой, и использовать впоследствии для анимации слои оригиналы.  Возможности системы слоёв для движения и анимации, являются очень разнообразными, и при её создании, всегда смогут оказать для вас не сравнительную поддержку, при работе в программе CINEMA 4D.

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий