Нелинейная анимация в Maya

В этой главе описывается  нелинейная анимация (nonlinear animation) —  метод  анима­ ции,  позволяющий  недеструктивным  способом,  подобным  используемому в  современ­ ных  приложениях   нелинейного визуального   редактирования   (например,   Final  Cut  от Apple), моделировать  движение из  более мелких анимационных клипов.  Этот тип анима­ ции  очень хорошо подходит для повторяющихся   движений и  широко  используется  раз­ работчиками  игр, позволяя создаваемым ими  экранным  персонажам по-разному реаги­ ровать на изменения  окружающей обстановки  и  действия  пользователей. Система Full Body IK (FBIK), которая рассматривалась в  главе 8, "Постановка и  оснащение персона­ жа", делает нелинейную анимацию  с  использованием  созданных в   Maya  персонажей и редактора дорожек еще более  успешной, поскольку  FBIK автоматически  создает персо­ нажи, которые должны использоваться в  нелинейной анимации.

По существу, нелинейная анимация  способствует решению двух наиболее  трудоем­ ких задач анимации  с использованием  ключевых кадров: монотонность при  воссоздании идентичных  или  похожих движений   и  трудность наложения друг на  друга  двух движе­ ний, предварительно  созданных с  использованием  ключевых  кадров. Благодаря  своим возможностям  недеструктивного  редактирования    нелинейная  анимация  позволяет "монтировать"  клипы, размещая  их  один за  другим, или   совмещая имеющиеся  в  них движения.    Фактически  нелинейная  анимация  с  использованием  редактора дорожек  во многом похожа на монтаж  видеофильмов: для создания окончательного движения клипы компонуются рядом  либо накладываются друг на друга.  Хотя повторное использование анимационных  клипов  подстегивалось  нуждами  разработчиков  игр, где короткие клипы необходимо  многократно использовать  и  смешивать,  реализация  этой методики  в  Maya имеет свои  преимущества,  которые окажутся полезными  практически  в  любом анимаци­ онном проекте. В этой главе рассматриваются  следующие темы.

•        Что такое персонаж

•        Создание поз

•        Создание клипов

•        Модификация, смешение  и  совместное  использование клипов

•        Практика: создание анимации с помощью новой функции  Maya — Full Body IK

Что такое персонаж  

Прежде  чем  приступать к  анимации   с  использованием  редактора  дорожек   (Тгах Editor), необходимо создать  один  или   несколько   персонажей.  Персонаж   (character)

в  Maya — это коллекция разнообразных атрибутов, которые подлежат анимации.  Други­ ми  словами,  персонаж — не более чем список или  группа порой никак не  связанных ат­ рибутов в различных узлах.                                                         •

Поскольку понять концепцию персонажа проще на примере, создадим очень  простой персонаж, чтобы продемонстрировать, каков он есть на самом деле. На новой сцене Maya создайте два примитива, например  сферу и  цилиндр. Выделите  сферу, а затем  выберите в панели  каналов  каналы положения по координатам X, Y и  Z. Пока они  выделены, выбе­ рите в  наборе меню Animatio n (Анимация) пункты Characte r => Create Characte r Set • (Персонаж => Создать набор персонажа • ) . Сбросьте  значения параметров  инструмента Character Set (Набор персонажа) и установите в его параметрах флажок From Channel Box (Из панели  каналов). Присвойте  персонажу имя  (например, simpleGuy) и  щелкните на кнопке Create Character Set (Создать набор персонажа), чтобы создать новый персонаж.

Если  теперь посмотреть на окно  иерархической  структуры, то  можно заметить,  что внизу списка появился персонаж по имени  simpleGuy . Если  прокрутить список  атрибу­ тов, связанных с этим персонажем, то можно будет заметить каналы  положения  по осям X, Y и  Z сферы (рис. 10.1). Для персонажа можно добавить  столько атрибутов,  сколько необходимо. Выделите цилиндр,  выделите в   панели  каналов  каналы  поворота вокруг осей X, Y и  Z, а затем выберите персонаж  simpleGu y в  раскрывающемся меню выбора набора  персонажа,  расположенном  в  правой нижней части  окна  Maya  (или   выберите пункт меню Characte r => Set Current Characte r Set => simpleGu y (Персонаж => Установить текущий набор персонажа => simpleGuy) . И наконец, выберите пункт меню Character => Ad d То Character Set (Персонаж => Добавить к набору персонажа). Как показано на рис. 10.2, каналы  вращения  цилиндра  будут помещены в   набор  персонажа simpleGuy ,  позволив

анимировать и  эти  каналы, когда выделен данный  персонаж.

Рис. 10.1. Атрибуты персо­ нажа   simpleGuy  в  окне иерархической структуры

Puc. 10.2.  Добавление  ка­ налов  вращения  цилиндра персонажу    simpleGuy

Для  применения  этого  персонажа в   анимации  убедитесь, что  он  выбран в  раскры­ вающемся меню  Character s  (Персонажи), а  затем  анимируйте  любой  из  его  каналов (достаточно нажать клавишу  <S> , чтобы установить  ключевой кадр для  всех атрибутов персонажа).  На  настоящий момент можно одновременно анимировать  каналы  положе­ ния  сферы и  каналы поворота цилиндра.  Хотя сейчас эта  возможность не особенно по­ лезна для столь простого персонажа, по мере  накопления атрибутов  и  усложнения пер­ сонажа она окажется весьма ценной, как  будет продемонстрировано далее в  главе.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий