Немного о кубическом шаризме Maya

wpid-Maya3DCharachter_image016.jpg

Я утверждаю, что Земля имеет форму куба. Только не надо сразу бежать за доктором, мы здесь исследованиями занимаемся и, как все исследователи, имеем право на безумные идеи и высказывания, истинность которых позже проверится в лабораторном эксперименте. В качестве лаборатории мы, естественно, будем использовать наш трехмерный редактор Maya.

Чтобы провести эксперимент и убедиться, что Земля имеет форму куба, нам сначала необходимо этим кубом обзавестись.

Рабочее пространство Maya имеет многослойную поэтажную структуру. На каждом этаже располагается свой цех-лаборатория для проведения работ в выбранной области: этаж моделирования, этаж физики, этаж анимации, этаж визуализации, а также парикмахерская, спаи коктейль-холл. Переход между этажами называется выбором режима работы.

Рис. 4.1. Список меню переключения режимов работ

Осуществляется он из меню-списка «Переключение режима работы» (рис. 4.1). Мы выберем из списка выбора режимов работ режим — Polygons (полигональное моделирование). После выбора режима работы в Главном меню после заголовка Window появились заголовки-меню, содержащие команды для режима полигонального моделирования. Если у вас выбран этот режим, а вы, например, решили заняться анимацией, то не удивляйтесь отсутствию в Главном меню заголовков команд по анимации.

Итак, мы находимся в режиме работ полигональное моделирование. Теперь

«положим» на нашу полку Modeling базовый примитив полигонального модели-

рования — куб, но сначала отключим одну не очень удобную для моделирования функцию.

В главном меню откройте заголовок Create4Polygon Primitives и в самом низу панели отключите режим Interactive Creations (привет от Max), не выходя из панели создания примитивов, наведите курсор на заголовок Cube.

Нажмите и удерживайте на клавиатуре комбинацию клавиш Ctrl+Shift. Запомните эту комбинацию клавиш команды — «положить инструмент на полку». Теперь выполните команду Cube. Кнопка-команда Cube для создания куба по-

явилась на полке Modeling.

Для проведения нашего эксперимента не хватает еще одного инструмента, инструмента полигонального сглаживания — Smooth. Идем в меню Mesh (сетка). Находим там заголовок команды Smooth (сглаживание),

«кладем» команду на полку. Все готово к нашему эксперименту.

Нажав на полке кнопку Cube, создаем в сцене полигональный объект — куб (см. рис. 4.1). Куб сейчас имеет сеточный вид отображения. Чтобы увидеть объект в другом режиме отображения, попереключайте цифровые клавиши верхнего ряда клавиатуры.

Клавиши переключения режима отображения:

Клавиши 1, 2, 3 — вход/выход из режима процедурного сглаживания (геометрия объекта не меняется), мы можем посмотреть, что с ним станет после сглаживания.

Клавиша 4 — сеточное отображение объекта.

Клавиша 5 — отображение объекта с материалом, но без текстур (без покраски). Клавиша 6 — отображение объекта с материалом и текстурой.

Клавиша 7 — отображение влияния на объект установленных источников света.

Клавиша 8 — не нажимать; если уже нажали, нажмите обратно и выйдите из режима рисования.

Мои любимые клавиши для работы — 4 и 6.

Рис. 4.1. Куб в режиме полного отображения

Нажимаем клавишу 6. Объект обретает плоть, правда, пока серую и неокрашенную. Теперь хотелось бы как-то рассмотреть его со всех сторон. Существует два способа сделать это. Первый неправильный — подтащить объект к себе и покрутить перед носом. Второй правильный — «подлететь» к объекту камерой (через объектив которой мы его сейчас и наблюдаем) и самим покрутиться вокруг него, как пчела вокруг цветка.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий