Объемное и текстурированное освещение 3ds Max

Реальный свет распространяется в неидеальной среде. На его пути встречаются области разной плотности, такие как воздух, облака, стекло. Проходя через такие плотности, свет взаимодетвует на атомарном уровне с частицами среды, что приводит к его рассеиванию, переотражению, дисперсии и т.д.

В некоторых случаях световой поток можно увидеть. Особео он заметен в запыленном воздухе, где плотность частиц досточно высока. Создается эффект объемного освещения.

В 3ds Мax объемное освещение оосится к атмосферным эффектам.

Примечание.    Применение    атмосферных эффектов подробно рассмотрено в главе 22.

Для добавления эффекта объемного освещения к источнику света нужно орыть его свиток параметров Atmospheres

& Effects (Атмосфера и эффекты) на па-

нели Modify (Изменить) (рис. 18.19).

Свиток содержит список применеых к источнику эффектов и кнопки Add (Добавить) –  для  добавления  эффекта,

Рис. 18.19.

Свиток параметров Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты)

Delete (Удалить) – для удаления эффекта и Setup (Установка)

для настройки эффекта.

Эффект объемного освещения используется при создании сцены освещения прожекторами и софитами.

В качестве примера создания объемного освещения можно попытаться создать эффект сценического освещения чайника предством следующих действий:

1.     Добавить в сцену два источника света типа прожектор и нравить их на чайник (рис. 18.20).

2.     На  панели  Modify  (Изменить)  открыть  свиток  источника

Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты).

3.     Нажать кнопку Add (Добавить).

Рис. 18.20. Чайник, освещенный двумя прожекторами

4.     В открывшемся диалоговом окне Add Atmosphere or Effect (Добавить атмосферные или другие эффекты) выбрать в списке эффект Volume Light (Объемный свет).

5.     В свитке параметров Intensity/Color/Attenuation (Интенсиость/Цвет/Ослабление) изменить цвет источника на краый/синий/желтый.

6.     Применить настройки цвета и объемного освещения для втого источника (рис. 18.21).

Рис. 18.21. Чайник, освещенный объемным светом разного цветового оттенка

Проникая через неоднородную среду, световой поток может преломляться таким образом, что будет создавать на объектах

некий узор света и тени. Например, можно вспомнить, как прикает свет через крону зеленого дерева или сквозь витражное стекло.

3ds Мax позволяет пропускать свет через текстурные карты, что придает ему особую форму свечения (рис. 18.22).

Рис. 18.22. Проецирование текстуры Cellular (Ячеистый)

Выбор проецируемой текстуры доступен в свитке параметров источников света Advanced Effects (Дополнительные эффекты), который содержит как стандартные, так и фотометрические иочники (рис. 18.23).

Для установки текстурной карты:

1.     Нажмите в группе параметров Projector Map (Карта истоика) кнопку None (Не задана).

2.     Откроется диалоговое окно Material/Map Browser (Обозревель материалов и текстур) (рис. 18.24), в котором выберите вариант текстурной карты из списка либо вариант Bitmap (Растровое изображение) и установите какое-либо изображие (хранящееся на компьютере), указав к нему путь. Слева от названия расположена пиктограмма образца выбираемой тетуры (на рис. 18.24 выбран вариант Cellular).

3.     После выбора текстуры нажмите . Темные варианты тетур потребуют увеличения интенсивности источника света для прежнего уровня освещенности сцены (рис. 18.25).

Примечание. Установленная программа 3ds Мax содержит папку Maps (Карты), в которой можно выбрать множество вариантов тетурных карт для источника.

Рис. 18.23. Свиток параметров Advanced Effects (Дополнительные эффекты)

Рис. 18.24. Фрагмент диалогового окна

Material/Map Browser (Обозреватель материалов и текстур)

Рис. 18.25. Проецирование текстурной карты Marble (Мрамор)

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий