Общие параметры трансформации объектов 3ds Max

При активации управляющих элементов трансформации оовременно активируются присущие им Transform Gizmos (Огричители трансформаций). Например, при активации элемента перемещения по оси X в трансформации перемещения вместе с ним активируются и ограничители, которые соответствуют тому, что движение данного объекта ограничено только направлением вдоль оси X.

Каждая ось и присущие ей ограничители в 3ds Max окрашены в определенный цвет: X – в красный; Y – в зеленый; Z – в синий.

Активация любого ограничителя приводит к тому, что он окрашивается в желтый цвет.

Рис. 13.7. Активный ограничитель трансформации

На рис. 13.7 представлен активированный ограничитель транормации – масштабирование в плоскости YZ.

Все ограничители, связанные с элементами управления, детвуют в пределах длительности единичной трансформации, корой подвергается объект. При отпускании кнопки мыши нтройка ограничителя переходит в исходное состояние.

3ds Max содержит отдельную панель Axis Constraints (Ограничители осей), которая по умолчанию  скрыта  (рис.  13.8).  На  данной панели расположены кнопки активации огра-

ничителей осей, ограничивающие возможные направления трансформации.

При нажатии кнопки активируется  со-

Рис. 13.8. Панель

Axis Constraints (Ограничители осей)

ответствующий ограничитель. При этом трансформации можно проводить только в условиях данного действующего ограничия.

Ограничитель остается активным до тех пор, пока не будет вран другой. Для выбора нового ограничителя можно воспользаться панелью Axis Constraints (Ограничители осей) либо щелуть по управляющему элементу трансформации в проекционном окне.

Для  длительной  блокировки  осей  следует  открыть  вкладку

Hierarchy  (Иерархия)  панели  Command  (Команды)  и  нажать

кнопку Link  Info  (Информация  о  блокировке) –  откроются  два свитка (рис. 13.9).

                                           

Рис. 13.9. Свитки параметров блокировки осей

Свиток Locks (Блокировки) содержит флажки блокировки осей для трех базовых трансформаций. Эта блокировка действует нависимо от блокировок, установленных на панели Axis Con- straints (Ограничители осей).

Свиток Inherit (Наследование) определяет повторение дочеим объектом трансформаций родительского объекта. В данном случае речь идет об иерархии объектов, которая будет рассмоена в последующих главах.

Наиболее важными параметрами для трансформации являюя выбранная система координат и центр трансформации.

Система координат определяет положение объектов в пртранстве и как следствие – их взаимную ориентацию и масштаб. В 3ds Max имеются три системы координат:

■  Экранная система координат – определяется плоскостью самого монитора; ось X направлена горизонтально, ось Y – вертикально;

■  Глобальная система координат – использует фиксированную систему координат и плоскостей, определяющих взаимное расположение объектов в пространстве;

■  Локальная система координат – состоит из подвижных осей, определяющих пространство самого объекта.

Наглядно увидеть каждую систему можно в окне проекции

(рис. 13.10).

Рис. 13.10. Виды систем координат

Сетка в окне проекции отображает плоскость XY глобальной системы координат (ось Z не видна), из центра чайника выходят координатные оси локальной системы координат самого чайника. Для выбора текущей системы координат, определяющей нальные координаты и направления трансформаций, предназнен  выпадающий  список  Reference  Coordinate  System  (Выбор системы координат), который расположен в центре главной па-

нели инструментов (рис. 13.11).

Рис. 13.11. Раскрытый список Reference Coordinate System (Выбор системы координат)

Каждая система определенным образом выравнивает систему координат трансформируемых объектов согласно другим кооинатным системам (табл. 13.2).

Таблица 13.2

Системы координат списка Reference Coordinate System

Название системы                  Описание

View (Вид)

Screen (Экран)

World (Глобальная)

Parent (Родительская)

Local (Локальная)

Gimbal (Универсальная)

Grid (Сетка)

Working (Рабочая)

Pick (Выбранная)

Система координат, используемая по умолчанию. В ортогональных видах применяется экранная система координат, в трехмерных видах – глобальная система координат (X, Y параллельны осям сетки, Z – перпендикулярна к сетке)

X, Y расположены параллельно плоскости экрана, Z – перпендикулярно

X, Y, Z выравниваются по глобальной системе координат

X, Y, Z выравниваются по локальной системе выбранного объекта (родительский объект), а при его отсутствии – по глобальной системе

X, Y, Z выравниваются по локальной системе объекта

X, Y, Z выравниваются по системе координат контроллера вращения (Euler Rotation Controller)

X, Y, Z выравниваются по системе координат активной сетки

X, Y, Z выравниваются по осям дополнительной опорной точки Working Pivot Point (Рабочая опорная точка)

X, Y, Z выравниваются по локальной системе координат объекта, выбираемого в сцене

Увидеть изменение положения осей локальной системы обктов можно, выбрав любой из управляющих элементов транормации (рис. 13.12).

Для расширения возможностей трансформации в редакторе есть  функция  создания  новой  опорной  точки  –  Working  Pivot

Point (Рабочая опорная точка). Рабочая опорная точка предстаяет собой дополнительный центр осей координат. Перемещая рабочую опорную точку, можно изменять положение центра крдинат в пространстве.

Рис. 13.12. Вариант Screen (Экран), выбранный в качестве системы координат

Для установки рабочей опорной точки следует перейти на командной панели на вкладку Hierarchy (Иерархия) и в свитке параметров Working Pivot (Рабочая точка) нажать кнопку Edit Working Pivot (Редаировать рабочую точку) (рис. 13.13).

Затем в окне проекции следует нтроить положение и поворот рабочей точки посредством стандартных инстру-

ментов трансформации (рис. 13.14).

При нажатии кнопки Use Working Pi- vot (Использовать рабочую точку) вклю-

Рис. 13.13. Свиток параметров Working Pivot (Рабочая точка)

чается режим ориентации системы координат по координатам рочей точки.

Рис. 13.14. Вращение рабочей точки

Применение рабочей опорной точки позволяет улучшить моды моделирования объектов.

Центр трансформации определяет начальные точки для транормаций масштабирования и вращения (трансформация перемения является исключением).

Центр трансформации можно выбрать из одноименной прикреенной панели Transform Center (Центр трансформации) на глаой панели инструментов (рис. 13.15).

Рис. 13.15. Прикрепленная панель Transform Center (Центр трансформации)

Для выбора доступны три вида центров трансформации:

  Use  Pivot  Point  Center  (Использовать  опорные  точки)  

в  качестве  центра  трансформации  используется  опорная  точка

выбранного объекта (является центром трансформации по умоанию для выбранного единичного объекта);

  Use Selection Center (Использовать центр выделения) – при выделении нескольких объектов создает общий центр трансфоации;

 Use Transform Coordinate Center (Использовать центр кооинат трансформации) – в качестве центра трансформации иользуется начало текущей системы координат.

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий