Общие положения / Компоновка модуля в CINEMA 4D R11

CINEMA 4D в новой версии R11 представляет нам дополнительные функции, значительно облегчаю-

щие рабочий 3D день, а также позволяющие повысить эффективность и темп выполняемой работы.

Новый дизайн более прост и понятен, и вместе с этим создает для пользователя впечатление единого мотива. Значки при этом расположены в определенной и смысловой последовательности. Более мягкие цвета для функций и режимов, а более холодные для объектов. Дополнительно, графическое исполнение значков было изменено для придания им более реального вида и познаваемости метода их назначения. Пользователь при работе должен преимущественно концентрироваться на своей модели и дизайн программы при этом должен обеспечивать для этого все необходимые условия.

Мы намерены начать с главного шага, который позволяет пользователю начать работу с программой CINEMA 4D, мы производим сначала старт программы. После старта программы, окно вашего редактора будет выглядеть как на этом изображении. CINEMA 4D подразделяется на различные участки, которые расположены следующим образом: (слева вверху по часовой стрелке)

В окне редактора будут показаны все объекты сцены. К ним могут принадлежать, полигональные объекты, камеры, источники освещения, сплайны, шарниры \Bones\ и другие Деформаторы. Вы  можете в любое время произвести Рендеринг в окне редактора, для проверки объёма выполненного задания.

Группа команд содержит различные команды одной группы, которые вы можете достичь посредством клика или удерживания левой кнопки мыши на основном значке группы. Группа команд отличается от нормального значка наличием маленькой стрелки, в правом, нижнем углу.

Кнопка расстыковки окна объединяет различные и вложенные окна \ менеджеры. В любом окне или ме-

неджере в свою очередь, вы можете найти различные установки и команды.

В менеджере объектов вы найдёте все объекты используемые вами в сцене. Здесь вы можете создавать необходимые иерархии, назначать для них необходимые теги (маленькие значки справа в менеджере объектов, которые назначают для объекта определенное свойство или качество) или присваивать названия для объектов. К таким объектам принадлежат полигональные модели, источники освещения и камеры, а также шарниры \Bones\, деформаторы, сплайны и ноль-объекты (объекты без геометрии).

Менеджер атрибутов позволяет вам  обработку отдельных объектов и  инструментов. Вы  можете изменять в нём например, разбивку объекта HyperNURBS или видимость объекта. Координаты объекта также находятся здесь. Если вы устанавливаете один из инструментов активным, в этом случае здесь вы можете изменять все его параметры. Например, для  инструмента выделения мышью вы можете определить радиус окружности выделения или активировать и наоборот установку „Выделить только видимые элементы".

Посредством менеджера координат вы можете располагать ваши объекты, вращать или масштабировать. Для этого в поля заданий вам необходимо занести значения для параметров позиции, и размеров вращения. При нажатии на кнопку „Применить", вы подтверждаете свои значения.

Менеджер материалов помогает вам производить обработку всех ваших материалов, включая шейдеры, текстуры и другие свойства. При клике на значке материала, его свойства будут показаны в менеджере атрибутов. При двойном щелчке мыши на значке материала, будет открыт редактор материала с различными установками для различных каналов материала. Параметры величины глянца материала, а также его цвет и интенсивность могут быть здесь обработаны и соответственно изменены.

Возможен одновременный показ максимально 4 видов окна редактора, для создания возможности показа вам вашей сцены из различных перспектив. Тип показа, начиная с затенения по Гуро (показ объекта в окне редактора с интегрированными вами источниками света), затем быстрое затенение (показ, который не зависит от источников освещения сцены и имеет только стандартное освещение) до показа на основе только сетки каркаса объекта и его подвидов. Посредством этих типов, вы можете значительно увеличить скорость показа в окне редактора и выбрать при этом оптимальный для вас вариант.

Командная панель находится на левой стороне в вертикальном положении (общая панель команд) и ещё одна расположена горизонтально над окнами редакторов просмотра. Горизонтальная панель, оптимизирована максимальным образом для вашей работы и предоставляет вам наиболее часто применяемые значки и команды. Например, при применении вами „Modeling-Layouts", вы можете использовать предоставляемый вам программой инструмент для работы с полигонами, гранями и точками. Для этого вы можете выбрать одну из стандартных компоновок программы.

… или интегрировать собственную панель с определёнными вами для неё командами и значками. В CINEMA 4D вы можете изменять компоновку интерфейса по вашему усмотрению. В процессе мы рассмотрим более внимательно командные панели программы CINEMA 4D, для вашего ознакомления с отдельными элементами программы. Для последующего объяснения соответствующие значки имеет маркировку на расположенном ниже изображении.

На изображении вы видите панель команд. Вверху расположены стандартные компоновки. Ниже расположена кнопка „Конвертировать примитив" (зелёная). Она преобразует объект примитив в полигональный объект, который вы можете затем обрабатывать в режиме граней, точек или полигонов. Объекты примитивы до их конвертации являются лишь частично обрабатываемыми. Вы можете для таких объектов определять значения параметров размера, количества сегментов и так далее, но при этом невозможно их полигональное изменение.

Далее мы имеем два значка, „Правка модели"и „Правка осей объекта" (красные). При их выделении вы можете изменять вашу модель, перемещать \масштабировать \ вращать или изменять только принадлежащую объекту ось симметрии, которая является, например центром вращеня. Последующие три значка предоставляют нам три режима обработки моделей, „Правка точек",

Правка рёбер" и "Правка полигонов". В зависимости от выполняемой вами работы в программе Cinema 4D, иногда рекомендуется использовать тот или иной режим. Они позволяют вам более направлено и быстро, производить обработку модели. Возможны варианты, когда использование режима, например, обработка по точкам, является просто необходимым, так как выполняемая  вами работа (например, моделирование автомобиля), на начальном этапе может осуществляться только в этом режиме. В каждом из этих режимов вы можете обрабатывать точки, грани или полигоны интегрированным инструментом программы CINEMA 4D, перемещать, масштабировать или вращать. Значок расположенный ниже позволяет вам выбрать один из этих режимов (розовый).

В режиме „Начальный" вы можете выбирать необходимые грани, точки или полигоны нормальным выделением мыши, посредством выбора необходимого режима при этом для обработки точек, граней или полигонов. В режиме „Автовыделения", программа CINEMA 4D является в состоянии самостоятельно распознавать, что курсор вашей мыши находится над гранью, точкой или полигоном, и изменяет  при этом вид показа при клике левой кнопкой мыши. Режим „Тонкой настройки" обеспечивает эту функцию с включенным инструментом вращения, масштабирования или перемещения. Таким образом, вы познакомились теперь с основными инструментами командной панели.

Теперь рассмотрим значки верхней панели, которые применяются наиболее часто.

С левого края вы видите стрелки „Отменить последнее действие / Вернуть отменённое действие" (жёлтые). Посредством них вы можете каждое выполненное вами действие вернуть в первоначальное состояние или повторить. Число шагов возврата, которые вы можете при этом выполнить, вы можете установить в установках программы CINEMA 4D (Главное меню / Правка / Настройки программы / Документ).

Рядом вы найдёте инструмент „Выделение" (розовый). Посредством этого инструмента вы можете выделять грани, точки или полигоны, для возможности их обработки. Три последующих инструмента в принципе ненужно объяснять. Вы можете перемещать, масштабировать или вращать ваш объект посредством этого инструмента или выделенные вами точки, грани или полигоны.

При вращении очень важно: вращение будет производиться всегда вокруг оси актуально активного объекта (в том числе и вокруг камеры). Значок расположенный далее справа (тёмно-синий), предоставляет для нас иерархию используемого инструмента. В порядке применения вами различного инструмента, он будет расположен в этом списке с соответствующей последовательностью. При повторном использовании аналогичного инструмента, вы можете просто использовать это меню, без повторного и дополнительно поиска этого инструмента в настройках программы.

Последующие три значка позволяют вам запрет \ разрешение осей X-,Yи Z (красные). Эта установка определяет направление в окне редактора, в котором вы намерены обработать ваш объект. Если активен только один из трёх значков, то перемещение, например, возможно только в этом направлении. Либо вы можете для этого применять стрелки осей. Они являются абсолютно независимыми от блокировки \ разрешения осей X-, Yили Z.

Посредством следующей функции вы можете переключать координатную систему между мировой и объекта. Предположим, ось объекта, который вы создали, расположена немного с наклоном в пространстве.

Если вы сейчас заблокируете Yи Zоси и переместите голову посредством активной системы коорди-

нат, вы установите, что ваша модель перемещается в X-направлении рабочей поверхности.

Если вы выделите мировую систему координат, то объект будет перемещаться по параллельной пря-

мой по отношению к X-оси нашей мировой системы координат.

Эта функция может быть очень полезной для вас при моделировании объектов или создании анимации движения..

Перейдём теперь к следующим трём кнопкам, значкам рендеринга (зелёные). Первая функция (Рендеринг активного вида) со значком вазы как символ, просчитывает изображение (производит Рендеринг) в окне редактора. Просчёт при этом использует определённые вами установки для процесса рендеринга, за исключением размера изображения и некоторых Пост-Эффектов. Второй значок производит Рендеринг объекта в менеджере изображений со значениями, определёнными вами в установках функции Рендеринга. Посредством менеджера изображений, вы можете производить также и Рендеринг анимации. Функция „Рендеринг текущего вида" (очевидно по названию функции) предназначена только для дополнительной проверки сцены в окне редактора.

Следующий значок, это группа команд „Создать объект примитив" (синий). Он содержит все стандарт-

ные объекты примитивы, имеющиеся в программе CINEMA 4D.

Щелчок на этой кнопке приводит к созданию наиболее часто применяемых объектов. Клик с нажатой кнопкой мыши приводит к показу всех объектов. Здесь вы можете выбрать исходную форму для своей будущей модели. Не забывайте при этом!: „Только преобразование объекта примитива в полигональный объект обеспечивает его 100% обработку на полигональном уровне!"

Позади значка жёлтого цвета находятся сплайн объекты.

Слово „Сплайн" пришло к нам из кораблестроения. Деревянная обшивка кораблей, которой в старину пользовались, для создания каркаса судна, называлась Spline. В мире 3D для понятия сплайн можно определить высказывание, как „Кривые, опирающиеся на точки". Сплайн в своей длине ориентируется на определённое вами число точек при его построении.

При этом изгибы его кривой и формы сохраняются. В этой группе команд вы найдёте инструмент для создания или зарисовки сплайнов, а также различные, заранее созданные для использования формы. Сплайн является в состоянии перенятия функции пути, например, для создания движения камеры. При этом вы можете создать собственную форму для сплайна или использовать одну из  готовых форм, которую повторит камера при своём движении по его контуру. Вы можете использовать сплайны и при моделировании. Для этого вам необходимо расположить их каркас таким образом, чтобы вы впоследствии, например посредством „Loft NURBS" могли создать для них оболочку.

Следующая группа команд „NURBS", имеет один из важнейших объектов в программе CINEMA 4D, это

„HyperNURBS Объект" (тёмно-оранжевый цвет).

Если полигональный объект будет расположен как подобъект для HyperNURBS, сетка полигонального объекта  при  этом  получит  более  высокую  степень  разбивки.  Объект  при  этом  будет  состоять, с визуальной точки зрения, из более высокого числа полигонов, но значительно меньших по размеру при сравнении с первоначальным положением. Оригинальный каркас  объекта  при этом не теряется. На последующем изображении вы видите: внешняя сетка (светло-голубая), показывает непосредственную разбивку  объекта.  Внутренняя  сетка  представляет  разбивку  объекта  HyperNURBS  (чёрная).  Для изменения показа куба согласно  последующих изображений, произведите выделение (отключение) в меню программы, установки Правка \ Обработать изолинии, и установите в закладке Представление, режим „Затенение Гуро (Линии)“. Естественно мы предоставляем при этом вам полное право выбора для режима показа, но для этого учебного занятия, этот режим является оптимальным вариантом, так как он позволяет  показ воздействия объекта HyperNURBS на простые примитивы и полигональные объекты.  При  этом  вы    имеете  возможность  наглядно  проверить  разбивку  поверхности  куба  и последствия воздействия на него объекта HyperNURBS.

Преимущество сразу становится явным при моделировании. Ваша модель имеет значительно меньше точек (граней \ полигонов), что приводит к улучшению вида каркаса. Посредством этого вы можете, например, перетащить только одну точку сетки оригинала и объект HyperNURBS будет повторять это изменение, своей сеткой приводя к сглаживанию каркаса оригинала при его деформации (следующее изображение).

Если бы полигональный объект действительно имел высокую разбивку, моделирование при этом занимало бы значительное время. Вы перемещаете, например точку и только это точка будет перемещаться. Все находящиеся вокруг точки при этом остаются на своих позициях, и вы должны каждую из них перемещать отдельно. Что, не совсем понятно? Ничего страшного, так как во второй части нашего занятия вы можете сами выполнить этот вид моделирования для получения более наглядного, оптического представления. В этой группе команд находятся естественно несколько различных типов NURBS объектов, из которых вы уже познакомились с Loftи HyperNURBS.

Теперь рассмотрим функциональные объекты, которые скрываются за понятием „Array" \массив\ (тём-

но-зеленый).

Среди этих объектов находится, например нуль-объект (объект без геометрии), Булев объект (посредством него вы можете создавать вырезы, срезы и так далее для полигональных объектов и примитивов), а также объект симметрии, который может облегчить вашу работу при создании персонажа. Вы должны при этом создать только определённый участок вашей модели, так как другая половина будет просто отражена посредством объекта симметрии. Предпоследний значок „Объекты сцены", содержит как минимум один объект, без которого даже идеально выполненная вами фигура выглядела бы просто невзрачно: этот объект источник освещения (чёрно-белый)!

Правильное и грамотное освещение сцены является настолько же важным, как и создание самой сцены. Вы можете посредством простых фигур и грамотного освещения достичь гораздо большего, чем с одной „Мечтой модельера", для освещения которой будет использовано только стандартное освещение. С этой темой мы познакомимся позже поближе. Кроме этого, в этой группе вы найдёте объекты камеры, источник освещения солнце, и объект окружения  (добавляет  для основной сцены цвет или туман).

Последний значок скрывает так называемые объекты Деформаторы (тёмно-синий)

Они предназначены для использования объектов в целях моделирования, а также в направлении анимации, например, изгибать, сжимать, растягивать, скручивать и так далее. Кроме этого, здесь имеются дополнительные инструменты, которые мы сейчас не будем рассматривать. После прочтения этого занятия просто попробуйте сами. Большинство объектов, а именно их предназначение вы можете понять просто по названию инструмента (которое вы можете найти слева внизу на границе экрана монитора, если вы перемещаете курсор мыши над одним из значков).

Обратите внимание на следующие изображения, которые были выполнены в нашей программе, преж-

де, чем мы перейдём к практической части учебного занятия.

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий