Очень важная персона. Maya. Сборочный цех

wpid-Maya3DCharachter_image086.jpg

На предыдущих страницах книги мы рассмотрели и попрактиковались в методах моделирования, изучили способы и приемы работы с основным набором инструментов для полигонального скульптинга, создали голову и тело персонажа.

Сейчас хотелось бы поговорить о персонаже вообще.

Модель, которую мы сейчас создаем на своих практических занятиях, является персонажем учебным, то есть персонажем в общем смысле, лишенным индивидуальных качеств и характера. В дальнейшем, когда вы приступите к созданию своего оригинального фильма, изготовлению персонажа для этого фильма следует уделить особое внимание и применить все свои навыки и умения.

Я уже говорил ранее о том, что без готового режиссерского сценария не стоит тратить время на моделирование персонажа. Почему это так? Потому что без готового сценария вам будет непонятен характер героя, а следовательно, станет невозможным визуальное художественное отображение этого характера на модели. При создании модели для анимации всегда следует учитывать специфический характер и методы драматургии, применяемые в этом жанре. Часто в анимационном фильме просто нет времени, чтобы объяснить зрителю предысторию развития психотипа характера персонажа, и персонаж появляется в сцене уже с готовой поведенческой историей, отраженной в его внешнем облике. В таком подходе к изображению характеров очень много от законов театральной сцены. В театре за персонажем закрепляется определенное амплуа, в рамках которого актер ведет свою сценическую линию поведения, а зрителю сразу по его внешнему виду и поведению становится понятен характер героя: злодей, простак или герой-лю-

бовник.

Так же и с персонажем для анимации. При первом появление персонажа в сцене зритель сразу по визуальному облику персонажа представляет себе его индивидуальный психотип, характеризующий линию поведения этого персонажа и свойства его характера.

Как распределяется последовательность действий художника при создании индивидуальных черт характера персонажа?

Вначале обозначается основное амплуа персонажа, например здоровяк или умник. Это амплуа соответственно выражается через художественное представление в модели. Здоровяк — широкие плечи, узкая талия, рост, вес. Умник — большая голова, субтильное тело, маленькие руки-ноги, очки.

Далее следует детализация характера амплуа, тоже, естественно, решаемая через художественные приемы моделирования.

Здоровяк какой? Злой, умный, герой. Умник какой? Профессор-злодей.

Книжник-ботаник.

То есть к физическому образу героя с интуитивно приписываемыми этому образу чертами характера добавляется некая индивидуальная черта особенностей поведения, уже прописанная заранее в сценарии фильма.

Если вы, например, без опоры на сценарий смоделируете некоего условного здоровяка, то это будет герой, лишенный индивидуальности и не соответствующий своим обликом поставленной задаче драматургии фильма. А по фильму, например, этот здоровяк должен быть трусливым злодеем. И эта черта характера несомненно должна быть отражена в художественном отображении физиономистики модели. Так же как, например, злой или глупый характер изначально имеют свое визуальное отображение в чертах лица (надбровные дуги, лоб, размер и расположение глаз, форма носа). Только не путайте визуальное отображение характера в чертах лица персонажа с эмоциями персонажа.

Умный, добрый здоровяк может, например, разозлиться или рассмеяться. Но это должны быть только эмоции, наложенные на изначально смоделированные черты лица, отражающие свойства его базового характера (физиономистики).

Для примера художественного решения задачи при создании персонажа фильма я изобразил на рисунке внизу одного несколько эклектично выглядящего героя. Голова ботаника (явно ученого-злодея) на му-

скулистом теле здоровяка (рис. 7.1). С одной стороны, противоречие законам драматургии жанра. Кто этот герой — здоровяк или умник? А с другой — это просто вариант решения сцены, выполнение некой сценарной задачи. Например, некий ученый-маньяк выпивает эликсир силы (естественно, чтобы завоевать весь мир) и превращается в силача, но с прежней головой ботаника и неожиданно писклявым для мощного тела голосом. Голова ботаника (и писклявый голос) выглядит смешно и неожиданно на мускулистом торсе. А если что-то выглядит смешно и неожиданно, то это сразу надо брать на вооружение и помещать в свой фильм (даже если это не было предусмотрено в сценарии). В анимационном фильме все должно быть смешно, неожиданно и динамично.

Рис. 7.1. Эклектика в изображении персонажа обусловлена сценарной задачей

Создание анимационного фильма — это очень живой процесс. Не бойтесь и не ленитесь искать какие-то новые варианты развития сюжетных ходов. Пробуйте решать любую задачу нестандартными способами. Анимация очень дорого стоит и весьма трудозатратна по времени, чтобы мы могли позволить появиться в нашем фильме проходным и скучно сделанным сценам.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий