Основные приемы рисования в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image252.png

Первое, с чего следует начинать рисование, это с упрощения изображаемого объекта. В основе всех видимых форм лежат простейшие трехмерные геометрические тела: куб, сфера, цилиндр, конус, усеченный конус. Надо научиться видеть в бесконечном внешнем разнообразии и многообразии окружающего мира эти базовые элементы и начинать рисование любого, пусть самого изысканно сложного объекта, именно с этих трехмерных геометрических примитивов. Самый трудный момент — это умение увидеть простые базовые геометрические фигуры в сложном объекте.

Программа Anime Studio Pro работает с двумерными объектами. Это упрощает задачу. Среди инструментов рисования в группе Draw (Рисунок) нет трехмерных примитивов. Есть только два двумерных: овал и прямоугольник. Кроме того, сам процесс рисования на компьютере в программе Anime Studio Pro несколько иной, чем при рисовании карандашом на бумаге или кистями на холсте. В Anime Studio Pro можно создавать формы, перемещая узлы, а не рисуя непосредственно линию, как мы делали бы это на бумаге. В программе Anime Studio Pro линия будет следовать за узлами.

Относительно пропорций человеческой фигуры следует помнить, что размер головы является надежной единицей измерения. Высота головы укладывается 7,5 — 8 раз по высоте стоящей вертикально фигуры. Перечислим точки, отмеренные отрезком, равным высоте головы, которые могут служить ориентирами при построении фигуры. От подбородка до уровня сосков. От уровня сосков до пупка или до края нижнего ребра. От пупка до нижнего края лобка или копчика. От нижнего края лобка до середины бедра. От середины бедра до нижнего края коленной чашечки. От нижнего края коленной чашечки до середины голени. От середины голени до поверхности стопы. Ширина плеч составляет примерно две высоты головы. От локтя до кончика среднего пальца руки — две высоты головы. Расстояние между кончиками средних пальцев расставленных в стороны рук примерно равно росту.

Конечно, точно измерять пропорции у анимационных персонажей излишне, потому что именно в искажениях пропорций таится их обаяние, но чтобы получить нужное искажение, надо иметь в виду истинные пропорции. Для помощи при рисовании используйте координатную сетку и скрипты, для создания полигонов и звездообразных форм (рис. 3.115).

Рис. 3.115. Скрипты для создания полигонов

Относительно перспективы неплохо понимать отличие линейной перспективы с одной, двумя и тремя точками схода, от эллиптической перспективы. С линейной перспективой знакомы все, а об эллиптической хочу сказать особо. На рис. 3.116 приведены три изображения эллипса, у которого уменьшается длина малой оси. При неизменной длине большой оси, это создает иллюзию изменения угла, под которым мы смотрим на поверхность с расположенной на ней окружностью. На изображении слева мы смотрим сверху и видим недеформированную окружность. На изображениях справа мы как бы перемещаемся вниз и видим окружность уже под углом, в перспективе. Вместо окружности мы видим уже эллипс. Это и называется эллиптической перспективой. Рассмотрим примеры применения этого типа перспективы.

Рис. 3.116. Изменение длины малой оси эллипса

На рис. 3.117 иллюзия плоской поверхности создана размещением эллипсов с уменьшенной длиной малой оси.

Рис. 3.117. Иллюзия плоской поверхности

Надо уметь видеть эллипсоидные формы, присутствующие в окружающем мире в неявном виде. Например, пейзаж. Несколько скал или небольших гор возвышаются над поверхностью воды. На рис. 3.118, слева, линия контакта скалы с поверхностью воды изображена верно, а на том же рисунке справа — явно неверно. Если поверхность формы расположена ближе к наблюдателю, то изгиб контура должен быть направлен в сторону к наблюдателю. Если поверхность формы расположена дальше от наблюдателя, то изгиб контура должен быть направлен в сторону от наблюдателя. Проверяйте себя по эл-

липсу (рис. 3.117). Верхняя часть контура эллипса находится дальше от нас, чем нижняя, поэтому она визуально воспринимается изгибающейся в направлении от нас. А нижняя часть находится ближе к нам, чем верхняя, поэтому она визуально воспринимается изгибающейся по направлению к нам.

Если, как мы уже убедились, размер малой оси эллипса определяет контур поверхности формы, то направление большой оси эллипса описывает угол наклона плоскости. На рис. 3.119, слева, направление большой оси эллипсоидной тени описывает наклон пригорка, на котором расположен объект. На том же рисунке справа излом тени описывает впадину и начало следующего пригорка, то есть изменение направления большой оси эллипса описывает изменение направления плоскостей ландшафта.

Рис. 3.118. Пейзаж с эллиптическими формами

Рис. 3.119. Направление большой оси эллипса описывает угол наклона плоскости

Начинать рисование персонажа можно по-разному. Один из способов — использовать базовые двумерные примитивы — овал и прямоугольник. Добавлением узлов (Add Point) на контур овала и дальнейшим перемещением этих узлов с помощью инструмента Translate Points можно создать вполне приемлемый силуэт головы персонажа. Детали — брови, ухо, усы — дорисуйте инструментом Freehand, а для изображения губ, глаза и зрачка наложите поверх овала головы другие овалы, назначив им соответствующие цвета заливок (например, для губ — красный, для зрачка — черный, для глазного яблока — белый).

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий