Основы анимации Maya

 

Эта глава содержит  введение в  основы анимации  Maya.  В ней описано, что  означает установка ключевых кадров (keyframing) в   Maya,  а также  обсуждаются  инструменты соз­ дания и   манипулирования  ключевыми кадрами  (keyframe).  Обучение анимации  в   Maya проходит по нарастающей, от простых способов  установки  ключевых кадров  для отдель­ ных атрибутов  до "оживления"  персонажей с помощью анимации  их  действий; создания специальных эффектов  с  использованием  анимации  частиц  (particle), меха  (fur)  и   т.д.; создания  выражений  и  сценариев  MEL,  предоставляющих  аниматору абсолютный кон­ троль над каждым аспектом анимационного контекста; а также управления  и  редактиро­  вания  сеансов  захвата  движений  (motion  capture),  позволяющих  создать  чрезвычайно  реалистичную  анимацию для игр, телепередач или  фильмов.  Эта глава посвящена сле­ дующим фундаментальным концепциям.

•         Типы анимации

•         Анимация с использованием  ключевых кадров

•         Концепция рабочего процесса анимации

•         Отскакивающий  мяч

•         Преобразование  циклической анимации  в  кривые

Типы анимации  

Maya предлагает широкий выбор типов анимации.

Анимация с использованием ключевых кадров (keyframe animation)  записывает  из­ менения  значений  атрибутов  во  времени.  Записанные  значения,  расположенные на ани­ мационной кривой,  называют ключами (key). Наиболее  известными  формами  этого типа анимации являются  развевающиеся логотипы  и  символы.

Динамическая   анимация   (dynamic   animation),   или    анимация   эффектов   (effects animation), включает в  себя имитацию  объектов  или  природных  явлений с  использова­ нием законов   физики   на   основании   внутренних процессоров   моделирования  Maya. Примерами   являются   жидкости  (fluid),  эффекты  частиц  (particle  effect)  (такие, как дым), а также волосы (hair), мех (fur) и  ткань (cloth).

Анимация вдоль траектории (path animation) позволяет задать кривую  NURBS  в  ка­ честве траектории  движения  объекта  или  персонажа.  Благодаря  этому  типу анимации можно  получить передвижение  автомобиля   по  земле  или  полет  космического корабля в пространстве по указанному маршруту.

Захват движения (motion capture) — тип  анимации,   в котором движения живого  пер­ сонажа записываются  в  виде  набора данных,  используемых при  управлении  скелетом, который в  свою очередь способен управлять персонажем. При  создании спортивных игр, например,  разработчики зачастую используют  захват движений  спортсменов.

Нелинейная анимация (nonlinear animation) позволяет аниматору в  редакторе  доро­ жек Майя манипулировать группами  ключевых кадров, известных  как клипы  (clip), и  ре- дактировать  их  почти  как  при  редактировании  видеоклипов  в   нелинейном  видеоприло­ жении (video application). Зацикливание  и  смешение клипов  позволяет  аниматору из  не­ большой по объему анимации  получать более длинные  анимационные  действия.  Более подробная  информация  о  нелинейной анимации   и   использовании  редактора  дорожек приведена в  главе 10, "Нелинейная анимация".

Техническая анимация  (technical  animation)  включает в   себя  использование  управ­ ляемых ключей (driven key),  связей узлов (node connections) и  выражений  (expression) для создания элементов управления анимацией  (animation  control),   позволяющих  аниматору с высокой степенью точности  управлять персонажами  и  эффектами. Поэтому квалифи­ цированным аниматорам  нужны   глубокие  знания   встроенного  языка   Майя   (Майя Embedded Language — MEL), описанного в главе  16, "Встроенный язык Maya (MEL)".

В  этой  главе основное внимание  уделяется  анимации  с  использованием  ключевых кадров  и  анимации  вдоль траектории.  Другие способы анимации  рассматриваются в  по­ следующих главах.

Анимация с использованием ключевых кадров  

С технической точки  зрения установка ключевых кадров  — это запись изменений  ат­ рибутов  во  времени,  но это тривиальная интерпретация.  Правильнее  определить  анима­ цию как совокупность  ключевых кадров, воспроизводимых в  течение  установленного пе­ риода времени, что создает эффект оживления неживых объектов.  Такое оживление  ста­ новится  возможным благодаря тому,  что  в  ключевых кадрах  записываются  небольшие срезы действия,  а их  воспроизведение  во  времени  создает  анимацию.  Концепция  анима­ ции  довольно проста, но, чтобы овладеть искусством  установки  ключевых кадров  с под­ ходящими  промежутками  между ними, необходим опыт.

Создание ключевых кадров  

Майя предлагает  множество способов  установки   ключевых кадров. Каждый   метод преследует собственную цель, но некоторые из  них быстрее и  эффективнее других.

•         Клавиша  <S > является наиболее популярным способом создания ключевых  кадров при установленных в значения по умолчанию параметрах, доступных в окне, которое открывается после выбора пункта меню Animat e => Set Key •  (Анимировать  => Установить  ключевой кадр • ) .  После  нажатия этой  клавиши  ключевой кадр  уста­ навливается   для  всех  допускающих установку  ключевых  кадров  (keyable)  атрибутов конкретного  объекта.  Благодаря  удобству   использования   (только  одна  клавиша) этот метод стал основным средством  создания ключевых кадров  при  анимации.

•         В панели  каналов  можно устанавливать  ключевые кадры для отдельных  атрибутов, непосредственно щелкая на выделенном атрибуте правой кнопкой  мыши  и  выбирая  в появившемся  контекстном меню пункт Key Selecte d  (Установить  ключевой кадр для выбранного). Это позволяет с большой  степенью точности  управлять ключевы-

ми  кадрами, устанавливая  их  непосредственно для выделенного атрибута  или  груп­ пы атрибутов. Выбор пункта меню Key Selecte d представлен на рис. 7.1.

Рис. 7.3. Элементы управления воспроизведением анимации

Ползунок  времени  (Tim e   Slider) ‘  и   связанные с  ним   элементы  управления   представ­ ляют собой непосредственные, хотя и  не самые точные, элементы управления  анимацией и  занимают совсем небольшую часть экрана, в отличие   от двух других редакторов. Пол­ зунок времени  в  сочетании  с ползунком диапазона (rang e Slider) позволяют задавать начало и  конец диапазона воспроизведения анимации, а также установить  текущее время  в числовом   виде и  интерактивно.

Щелчок  на  ползунке  времени   перемещает  индикатор текущего  времени  (Curren t  Time Indicator) на указанный кадр, который становится  при  этом  текущим. Щелчки  и перетаскивание  левой кнопкой  мыши  ползунка времени  позволяют интерактивно  пере­ меститься     на     нужный     кадр     (jog)     или       вручную    управлять     воспроизведением     (scrub)    ани­ мации.  При  этом  качество  воспроизведения  зависит  от  сложности  сцены.  Наличие  на сцене  большого   количества многоугольников, деформаторов,  текстур   высокого  разреше­ ния  (high-resolution texture) или  источников  света уменьшает плавность воспроизведе­ ния, но  именно возможность перехода  на  нужный  кадр  сцены  лучше  всего  позволяет оценить перемещения  объекта.

Чтобы  переместить индикатор  текущего времени  на другой  кадр,  не  обновляя при этом  сцену  в   области  просмотра и   не  изменяя значения атрибутов  в   панели  каналов, щелкните и  перетащите средней кнопкой мыши  ползунок  времени.  Это мощный способ копирования  ключевых кадров. Помните, что  установка ключевого кадра эквивалентна записи  изменений  атрибутов  во  времени,  но если  атрибуты не изменялись,  то при  уста­ новке следующего ключевого кадра предыдущий ключевой кадр фактически  копируется. Эта особенность будет широко  использоваться при создании  анимации  в  этой главе.

После щелчка правой кнопкой мыши на ползунке времени отобразится  всплывающее меню редактирования  ключевых кадров  (Edi t  Key) , предлагающее  стандартный набор операций редактирования  ключевых кадров  (обсуждаемый  далее в  этой  главе). Кроме того, оно обеспечивает доступ к следующим вложенным меню.

•         Вложенное меню Display Ke y Tick s (Показать отметки ключевых кадров)  позволяет отображать отметки  ключевых кадров для текущего объекта или  выделенных в  пане­ ли  каналов атрибутов или  полностью отключать их отображение.

•         Вложенное меню Playbac k Loopin g (Циклическое  воспроизведение)  позволяет за­ ставить Майя воспроизводить анимацию однократно, повторять непрерывно или,  как маятник, воспроизводить сначала вперед, а потом назад  между начальным и  конеч­ ным моментом времени.

•         С помощью вложенного меню Set rang e То (Установить диапазон  равным)  можно разнообразными  способами  управлять диапазоном воспроизведения.  В  нем имеется

Так теперь называется временная шкала. — Примеч. ред.

одна полезная установка — Soun d Lengt h (Длительность звукового сопровождения), которую можно также использовать для определения длительности звукового файла, который был импортирован  на сцену.

•          Вложенное меню Soun d (Звук ) позволяет отображать, скрывать или  переименовы­ вать любые импортированные звуковые файлы.

•          Функция Playblast реализует предварительный просмотр получившейся  анимации в виде мультипликационных  клипов  реального времени.  Такой  предварительный про­ смотр широко используется в главе 9, "Анимация персонажа".

Непосредственно под ползунком  времени  находится ползунок диапазона,  также  со­ держащий поля  для  изменения  времени  начала и   конца  анимации  и  воспроизведения. Ползунок диапазона позволяет интерактивно  изменять диапазон  кадров, отображаемых ползунком времени.  Чтобы уменьшить или увеличить   размер  ползунка и  соответственно  изменить  диапазон отображаемых  кадров, щелкните и  протащите указатель  мыши  за прямоугольник  возле числа на любом из  концов  ползунка диапазона.  Проделав то же са­ мое  непосредственно с  самим ползунком,  можно  переместить целый диапазон кадров, отображаемых в  ползунке времени.  Пара внутренних полей по обе стороны от ползунка диапазона устанавливают  кадры  начала и   конца воспроизведения,  а пара  внешних  по­ лей — кадры начала и конца анимации.

Концепция рабочего процесса анимации

Подходя к любой задаче анимации,  разумно иметь план создания действий  объекта. Громадная ошибка новичков  заключается в  том,  что они  приступают к  анимации,  пер­ вым делом начиная устанавливать  ключевые кадры где попало.  Рекомендуется придер­ живаться следующей методологии, поскольку она подходит  почти  для всех анимаций,  от простых до сложных.

•          Начинайте с установки  предпочтений  для удобства создания конкретной  анимации.

Анимации  для Web,  телевидения  и   кино имеют разные  параметры;  и   для  каждого типа получаемой анимации  нужны разные настройки  рабочего  пространства и  вре­  менных параметров. Чтобы упростить создание конкретной  анимации,   в самом начале процесса измените эти параметры в  окне, которое открывается после щелчка на кнопке Animation Preferences (Предпочтения анимации). Если необходимо получить резуль­ тат для нескольких типов  вывода,  то  установите предпочтения  для вывода самого вы­ сокого качества, чтобы сначала  получить результат для него (например,  у вывода для телевидения качество выше,  чем для Web, поэтому ориентировать  свои  предпочтения при анимации для обеих мультимедийных систем следует по телевидению).

•         Создавайте ключевые кадры  в   области  просмотра и   грубо  регулируйте время,  ис­ пользуя ползунок времени.  В следующем упражнении  ключевой кадр будет  установ­ лен для одного конкретного атрибута примера оснастки  мяча. В  большинстве случа­ ев   ключевой кадр  устанавливается  для  всех атрибутов,   управляющих   анимацией персонажа, в  крайних  позициях его движения.

•         И  наконец, уточните и   откорректируйте   движения с  помощью редактора  анимаци­ онных кривых (Grap h Editor). В следующем упражнении, используя  тангенциальные манипуляторы  (tangent  handle)  и    изменяя их   типы,   перенастроим интерполяцию значений атрибутов  на промежуточных кадрах,  расположенных между ключевыми.

Теперь давайте на практике ознакомимся  с элементами  управления  анимацией  Майя и    применим обсуждавшийся ранее  рабочий  процесс   к   классическому упражнению "отскакивающий мяч".

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий