Освещение и текстурирование кисти в Paint  Effects

Система Paint  Effects осуществляет освещение  и  текстурирование  с  помощью  внут­ реннего процессора тонирования (shading engine), доступ к некоторым из  параметров  ко­ торого предоставляет  редактор атрибутов  кисти (Brus h Attribute Editor). К ним относятся  некоторые  из  параметров  системы Paint  Effects,  влияющие  на  источники  света сцены, имитируемые  тени, светящиеся  тубы, а также на  использование  собственных файловых текстур при создании карт.

Текстурирование

Выше, в  разделе "Использование кистей в  двухмерном пространстве",  были  описаны основные атрибуты цветов  системы Paint Effects, включая управление  цветом  штриха и применение  параметров  тонирования  туб по длине. Система Paint Effects  позволяет ис­ пользовать  текстуры вместо значений  цветов. Существует несколько  способов  текстури­ рования, причем каждый  из  них  обладает  собственными  возможностями.  Управление текстурированием осуществляется  в разделе Texturin g (Текстурирование) (рис. 17.25), а при  необходимости  и  совместно со значениями  атрибутов тонирования.

Используя пункты  раскрывающегося списка Textur e  Тур е  (Тип текстуры)  раздела Texturing (Текстурирование),  можно указать,  нужна ли  карта цвета,  непрозрачности  и смещения (смещение только для сеточных кистей). Здесь можно  выбрать файл наклады­ ваемого изображения, карту проверки, градиент по  направлению  U или  V, а также карту фрактала. Все это предоставляет контроль над  текстурированием  кисти. Кроме того, ка­ ждый  тип  может использовать  разные  алгоритмы наложения карты,  предоставляемые параметром Ma p Metho d (Метод карты). Если выбрано применение файла изображения, можно загрузить внешний  файл,  просмотрев  изображение  и   указав  имя  файла  в   поле Image Nam e (Им я  изображения),  расположенном в нижней   части  раздела. Более под­ робную  информацию о текстурировании  в  Maya, позволяющую лучше понять материал этого раздела, см. в главе 12, "Тонирование и текстурирование при анимации".

Puc. 1725. Параметры, доступные в разделе Texturing, являются основой системы тонирования Paint Effects

и очень похожи на параметры поверхностного тонера в гипершейдере. Данный раздел позволяет контролиро­ вать цвет, непрозрачность, карту смещения, а также осуществлять загрузку внешних файлов изображений

Качество создания карты смещений зависит  прежде всего от геометрической  формы смещения поверхности  (подробную информацию по этой теме см. в  разделе  "Кисти типа Mesh и  карты смещения"). Когда создание карт  непрозрачности  разрешено, параметры Тех Alph a 1 (Прозрачность текстуры 1) и Те х Alph a 2 (Прозрачность текстуры 2) опре­ деляют прозрачность для цвета текстуры 1 и  2.  Рассмотрим пример.

1.    Откройте  находящийся на  прилагаемом CD  файл  сцены  texturing.m b  и выберите штрих. Перейдите к панели  Paint Effects, установите  режим Paint Scen e  (Рисовать   на  сцене)  и   выберите   пункт  меню  STROke  refres h => rendered (Обновление  штриха => Визуализируемый).  На полотне Paint Effects должна появиться текстурированая  туба. Отобразите в редакторе атрибутов для выбранной кисти (rosered1 ) раздел Texturing (Текстурирование).

2.     В  раскрывающемся списке Textur e  Тур е  (Тип текстуры)  выберите  пункт Checke r (Шашки); обратите  внимание, как модифицируется текстура на вы­ бранной  тубе,  визуализируемая   OpenGL  в   панели   предварительного  про­ смотра Paint Effects. Измените значения  параметров repea t U (Повторение по направлению U) и repea t V (Повторение по направлению V) на 15 и 5.

3.     Установите флажок Ma p Opacity (Карта непрозрачности), и  вы увидите, что текстурированая туба становится частично  прозрачной. Чтобы  сделать белые шашки  прозрачными,  установите для параметров Тех Alph a  1  и Те х Alph a  2 значения 0 и 1.

4.    Отключите прозрачность, сбросив флажок Ma p Opacity (Карта непрозрачно­ сти), и  установите флажок Ma p Displacemen t (Карта  смещения). Обратите внимание на выпуклость туб (небольшую) в  области  шашек. Увеличьте  зна­ чения параметра Displacemen t Scale (Масштаб смещения) до 2; поверхность  изменится несущественно.

5.    Выберите пункт  меню  Paint  Effects  =>  Mes h Quality  Attributes  (Графические эффекты1   => Атрибуты качества сетки) и увеличьте значение параметра Tub e Section s   (Разделы  тубы)   до   20, значение   параметра  Su b   Segment s (Субсегменты) — до 6 и Segment s (Сегменты) — до 40. Уменьшите масштаб смещения; результат должен  быть похож на приведенный в  упражнении  раз­ дела "Кисти типа Mesh и  карты смещения". Там разъясняется, как контроли­ ровать качество  сетки  смещения для  обоих типов  штрихов  Paint  Effects  и преобразовывать их  в  геометрические формы.

Чтобы лучше уяснить назначение  этих параметров,  создайте несколько штрихов  и  ис­ следуйте параметры их текстур.

Освещение и свечение  

Освещение  (illumination) и   свечение  (glow) контролируются в  их  собственных  разделах (рис. 17.26). Для освещения штрихов  система Paint Effects может использовать как имита­ цию освещения,  так и  источники  света сцены. Если  флажок Illuminated (Освещено) сбро­ шен, система Paint Effects не будет ни  визуализировать такие связанные со светом эффек­ ты,  как  отраженный свет, ни  реагировать  на  интенсивность  света; использоваться  будут только  атрибуты тонеров, что  очень  похоже  на  использование  рассеянного  света. Если флажок Illuminated (Освещено) установлен, то кисть Paint Effects реагирует и на источники

света сцены, и  на световые параметры системы Paint Effects. Проще говоря, если  установ­ лен флажок rea l Lights (Реальный свет), параметры освещения будут взяты у источников света сцены; в  противном случае можно непосредственно  установить  источник света, а па­ раметры отражения установить в разделе Illumination (Освещение).

Рис. 17.26. Разделы Illumination, Shadow  Effects и Glow узла кисти в редакторе атрибутов

Параметры свечения  Paint Effects можно задать в  разделе Glo w (Свечение),  устано­ вив     значения  параметров   Glo w   (Свечение) (величина),    Color   (Цвет)    и    Spread (Рассеивание).  Кроме  того,  можно  указать,  следует  ли   использовать   свечение Paint Effects   или    свечение тонера   Maya.   Увеличение   значения   параметра  Shade r   Glow  (Свечение тонера) выше нулевого позволяет  использовать материал ShaderGlow l в  ок­ не гипершейдера, что обеспечивает  больший контроль над эффектом свечения.

Тени

Тенями в  системе Paint Effects можно управлять с помощью карт глубины  теней, соз­ даваемых на основании  источников света сцены, или имитировать   тени  на основании  па-

раметров  раздела Shado w Effects (Эффекты тени), представленного на рис. 17.26. Для применения  реальных теней установите  флажок Cas t Shadow s  (Отбрасывание  теней), расположенный  в   нижней части   раздела;  этот  параметр  поддерживает   использование только карт глубин теней.

Для  моделирования  теней  система Paint  Effects  предоставляет несколько  довольно эффективных способов, к которым, в  частности,  относится  имитация теней  внутри более плотных  областей  штриха. Например, при   использовании   некоторых   видов   сложных кистей Paint Effects области, расположенные ближе к  нижней части  или  центру штриха, должны выглядеть более темными, чем  области,  расположенные ближе кверху, как  на листьях травы.

Параметр Shado w Offset (Смещение тени) у имитируемых теней работает  подобно эффекту  отбрасывания  тени  в   Photoshop.  Например, этот  параметр  может  быть  очень хорош для тех изображений  Paint Effects, которые  расположены  возле стены, как  у рас­ тения на рис. 17.27. Когда используется эффект подобного типа, параметр Shado w Offset (Смещение тени) определяет  дистанцию  смещения тени  грозди  на воображаемой стене. Следующие атрибуты относятся к плоским и объемным теням. Параметр Shado w Trans p (Прозрачность  тени) позволяет контролировать  прозрачность тени, параметр  Shado w  Diffusion  (Диффузия  тени) задает  размытость тени, имитируя  таким образом  эффект мягкой тени, который обычно создается в  результате сложных вычислений.

Параметры  наложения объемных  теней  в   раскрывающемся списке Fake  Shado w  (Имитируемая тень) предоставляют более полный контроль над такими  тенями  и  зачас­ тую  весьма полезны.  В  основе этого  метода лежит наложение  тени  на  воображаемую плоскость ниже штриха Paint Effects.  Расположенный  ниже  параметр Shado w Trans p (Прозрачность тени) позволяет настроить  имитируемые теневые эффекты на настоящих тубах  Paint  Effects,  которые  определяют,  как  тубы  будут  затемнены  и   как  затемнение распространяется по длине тубы. Эти  параметры работают как с имитированными,  так и

с  реальными   тенями, поскольку  они   воздействуют только  на  тубы.  Параметр  Bac k  Shado w (Задние тени) используется для затемнения туб, стоящих далеко из  источника света. Параметр Center Shado w (Средние тени) предназначен для  затемнения туб, рас­ положенных ближе к центру штриха (рис. 17.28), и  моделирует некоторый вид  препятст­ вия  для света, которым могут быть соседние тубы, как  стебельки  в  пучке травы; но по длине тубы затемнение  происходит однородно.

Раскрывающийся  список Depth Shado w Тур е  (Тип  тени  глубин)  предоставляет  не­ сколько возможных моделей для препятствий  свету, обычно из  плотных кластеров  туб; для средних теней его не следует использовать. Параметр Dept h Shado w (Глубина тени) придает параметру Cente r Shado w (Средние тени) способность настраивать эффект тени по длине тубы. Если в  раскрывающемся списке Depth Shado w Тур е (Тип тени глубин) выбрать пункт  PathDist, то тубы,  находящиеся ближе к  средней линии  штриха, будут больше подвержены  затемнению;  таким образом, внутренние  тубы получат меньше све­ та, чем внешние.  Выбор surfaceDepth влияет на области, расположенные в нижней  части всех туб  (корни), независимо  от дистанции  до штриха; таким образом, области  ближе к поверхности  туб выглядят более темными. Оба эти  параметра оказывают влияние,  толь­ ко  если  значение  параметра Dept h  Shado w большее нуля.  Параметры  Dept h  Shado w  (Глубина тени) и  Dept h Shado w Dept h (Глубина глубокой тени) контролируют величи­ ну и  протяженность эффекта тени по каждой тубе.

Рис. 17.27. Результат применения плоского смещения моделируемой тени подобен применению эффекта отбрасывания тени в графическом прило­ жении. Тень располагается позади штриха со смещением

Рис. 17.28. Параметр  Center Shadow используется для затемнения  тубы вдоль пути "кривой" штриха, имитируя затемнение, вызванное тубами на внешней части штриха

На рис.  17.29 сравнивается  воздействие  параметров  Path  Distanc e  (Дистанция  пу­ ти)  и surface Dept h (Глубина поверхности).  Принцип наложения  тени  на поверхности остается таким же, независимо  от метода, хотя качество тонирования  туб изменилось. Откройте  сцену  shadow . mb  и  поэкспериментируйте  с этими  атрибутами,  чтобы нау­ читься манипулировать  параметрами  имитации  тени. Если  необходимо достичь фото­ реализма, раздел Shadow s (Тени), вероятно, один из  наиболее важных. Сначала осу­ ществите  визуализацию только с объемным  наложением,  а затем добавьте глубину по­ верхности  и  откорректируйте ее  параметры. Как только затемнение нижней части  травы станет вполне заметным,  переключитесь на параметры Path Distance (Дистанция  пути) и  сравните  результаты.

Рис. 1729. Имитация преграды свету непосредственно по тубам при наложении объемных теней на по­ верхность с использованием параметра Path Distance (слева) и параметра surface Depth (справа)

Нажим штриха  

Раздел   STROke   (Штрих )   в    редакторе   атрибутов   имеет  вкладку  Pressur e  Mapping s (Сопоставление нажиму), в  которой доступны параметры для  опре­

деления воздействия  нажима на штрих и  другие атрибуты кисти.  Если  есть  планшет, то можно применить  нажим к  параметрам инструмента. Но если  нажиму  необходимо сопоставить  значения, то сделать это можно на данной вкладке. Чтобы  опробовать ее, откройте  сцену  glowOl.m b  на  прилагаемом CD .   На  вкладке  Pressur e   Mapping s  (Сопоставление  нажиму) для  штриха можно  заметить  предустановленные сопостав­ ления 1, 2 и  3. Обратите  внимание на то, что случаи  1 и  2 соответствуют  масштабиро­  ванию и   прозрачности. Здесь можно скорректировать  значение диапазона, чтобы оп­ ределить минимальное  и  максимальное значения для  атрибутов.  Измените некоторые из  них  и  посмотрите, как  изменилась  работа со  штрихом панели  представления  Paint Effects.  В  разделе  Pressur e  Scal e  (Масштаб   нажима) вкладки   Pressur e  Mapping s  (Сопоставление  нажиму), графически  представлена кривая  зависимости  значения ат­ рибута от нажима по всему диапазону  от  начала до конца. Кривая сопоставления   огра­ ничена значениями  минимума и  максимума. Этот метод прекрасно подходит для рисо­ вания штрихов,  которые  должны выглядеть более естественно.


Промежутки

Используя параметры раздела Gap s (Промежутки) кисти  в  редакторе атрибутов,  по пути    штриха  можно   создать   интервалы,  очень   похожие  на   пунктирную    линию (рис. 17.30).  Откройте сцену glowOl.mb ,  используемую в  предыдущем  разделе, и  ото­ бразите в редакторе атрибутов раздел Gap s (Промежутки).  Просмотрите сцену в режиме визуализации  панели  Paint  Effects;  это позволит  в  реальном  масштабе времени  наблю­ дать влияние изменения  значений при  перемещении  ползунков. Откорректируйте пара­ метр Ga p Size (Размер промежутка) и  посмотрите, как  изменение  значения влияет  на размер промежутков  между видимыми  частями  штриха, пропорционально  значению па­ раметра Ga p Spacin g (Интервал  промежутка). При  значении  1 штрих исчезает. Пара­ метр Ga p  Spacin g  (Интервал  промежутка)  определяет соотношение между размером промежутка и  размером тубы.  Параметр Ga p ran d (Случайный промежуток) вносит не­ которую  беспорядочность в  приращения  этих значений.

Рис. 17.30. Сопоставление давления и промежутки придают штрихам более реалистичный вид

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий