Практика: нанесение волос на голову Maya

В большей части  этой главы система Maya  Hair исследуется на модели  с уже  на­ несенными   волосами. Цель  этого  упражнени я  заключается  в    создании   типичного образца динамических  волос с  реалистичным  внешним видом   и  движением.   Будет создана относительно  короткая  женская стрижка с приподнятой  частью  посередине. Поскольку  прическа имеет три  отдельные части  (задняя,  левая  и   правая стороны), для  облегчения управления  каждой  частью  будут  использованы  три  системы волос. Затем волосы будут уложены в  желаемую  прическу и  настроены для динамического движения.

Читать далее »

Детали, детали и SDS-поверхности

Все основные черты головы Машизмо уже созданы, и все  готово для того,  чтобы пе­ рейти  к созданию более тонких деталей, которые придадут  персонажу его индивидуаль-

ный образ. Далее модель будет преобразована в  SDS-поверхности,  обеспечивающие  воз­ можность  редактирования  на  иерархическом  уровне. Поэтому  необходимо  заранее  за­ планировать,  какие детали будут созданы на базовом уровне поверхности  головы, а какие оставлены до редактирования  на более высоком уровне  моделирования.  Фундаменталь­ ное эмпирическое  правило создания  деталей при  моделировании  SDS-поверхностей гла­ сит: если  деталь будет перемещаться с  помощью деформатора или  плавной модифика­ ции,  то создавать ее следует на  базовом каркасе. С другой стороны, если  деталь можно перенести вдоль поверхности модели, то создавать ее следует на более детализированном уровне.  Выбор рассматриваемого здесь варианта основан на том, что к базовому каркасу нулевого уровня будут применяться деформаторы и  плавные модификации.

Читать далее »

Меню созданного выделения

Создайте любое выделение, после чего щелкните  внутри его правой кнопкой мыши. Перед вами появится  меню (рис. 9.11), команды которого мы немедленно рассмотрим. Со многими из них мы уже сталкивались, что облегчает задачу.

Рис. 9.12. Диалоговое окно команды Stroke (Вычертить)

Читать далее »

Молоток и гвоздь, часть вторая: модели объектов

Продолжим проект, начатый в предыдущем разделе, и  создадим простые  модели  мо­ лотка и  гвоздя. Для создания разных частей моделей будем  использовать  полигональные  примитивы и  подчинение.

1.    В новом файле сцены Maya (выберите пункт меню File => Ne w Scen e (Фай л => Новая сцена))  создайте  новый  полигональный цилиндр,   выбрав  пункт  меню  Create d  Polygon Primitives => Cylinder  (Создать=>Полигональные   примитивы => Цилиндр). Этот цилиндр  послужит  как  било молотка.  Чтобы  просмотреть цилиндр  в  режиме тонирования,  нажмите клавишу <5> .  Для  возвращения в  режим каркаса  можно  в любой момент нажать клавишу <4> .  Если  выбран режим интерактивного  создания для полигональных примитивов,  то щелкните где-нибудь на  сцене  и   нарисуйте но­ вый цилиндр.

Читать далее »

Карты смещения в mental ray

Система mental ray обеспечивает возможность  визуализации  чрезвычайно подробных карт смещения без дефектов. Это называется точным смещением. При  точном  смещении для триангуляции  используется точный (Fine ) стиль аппроксимации,  обеспечивающий чрезвычайно высококачественную адаптивную  триангуляцию.   Смещение в   mental  ray работает как с прямым, так и  с непрямым освещением.

Читать далее »

History Brush (Кисть истории) и Art History Brush (художественная кисть истории)

Данные инструменты  редактирования находятся в одной группе и вызываются с помо- щью клавиши Y. Если кратко, то они «рисуют» любым промежуточным состоянием изобра- жения, которое можно «достать» из палитры History (История). К сожалению,  говорить об этих инструментах бессмысленно без исследования этой самой палитры History (История). Мы ее еще не изучали, поэтому предлагаем восполнить наш постыдный пробел в образова-  нии.

Читать далее »

Группа фильтров Distort (Деформация)

Фильтры этой группы деформируют изображения. Но не просто так,  а позволяют добиться разных любопытных эффектов, в частности имитируют объем.

•  Diffuse Glow (Рассеянный свет). Добавляет свечение в светлые области изображения.

В качестве цвета свечения используется  Background Color (Цвет фона).

Читать далее »

Палитра Adjustments (Настройки)

Это новая, очень полезная палитра, появившаяся в Photoshop CS4 (рис. 10.19). Она не содержит каких-либо принципиально новых инструментов, но тем не менее очень удобна в работе. Основное назначение палитры Adjustments (Настройки) – применение к изображе- нию слоя настройки и редактирование его параметров.

Читать далее »

Плавные  модификации: дополнительные  средства моделирования Maya

В этой главе рассматривается уникальный метод ускоренного создания  плавных мо­ дификаций — одной из  наиболее утомительных задач, связанных с  моделированием пер­ сонажей.  Плавные  модификации  (blend  shape)  —  это  элементы  из  ряда  моделей,  которые могут  преобразовываться  друг в  друга.  Хотя  создание таких моделей  может  оказаться достаточно  сложным,  они  весьма популярны,  особенно для  анимации  лица. В  данной главе также   обсуждается  использование    суставов   (joint)  для  быстрого  моделирования большого количества плавных модификаций.

Читать далее »

Анимация твердого  тела Maya

В нескольких последующих  главах рассматриваются различные способы анимации  в Maya: использование физического  моделирования  вместо анимации  с помощью ключе­ вых кадров. В этой главе представлены концепции моделирования с использованием  ди­ намики  твердых тел — системы анимации для крупных, "твердых" объектов  (таких, как бейсбольная бита  или цветочный горшок), которые находятся под воздействием физиче­ ских сил  (например, ветра или   гравитации).   Зачастую  использование  моделирования твердых тел позволяет создавать более эффективную  и  реалистичную  физическую  ани­ мацию, чем традиционная  анимация по ключевым кадрам.

Читать далее »