Свойства системы nCloth

Теперь, когда читатель имеет ясное представление  о ядерном решателе,  рассмотрим свойства узла  nCloth .   Для   этого  выделите в    окне   иерархической   структуры   узел nCloth 1  и  откройте окно редактора атрибутов.  В этом окне имеется ряд разделов с мно­ гочисленными  элементами управления свойствами ткани, поэтому рассмотрим в  каждом разделе лишь наиболее важные элементы управления.  В  верхнем  разделе без названия имеется  флажок Enable (Разрешить).  Если  сбросить его, то будет запрещена вся анима­ ция ткани. Это позволяет быстро отключить решатель ткани,  чтобы сосредоточиться  на других аспектах анимации.

Читать далее »

Наскальный рисунок

Надеемся, вы читали  бессмертные «12 стульев» Ильфа и  Петрова.  Тогда должны помнить, как, любуясь очаровательными горными видами  во  время пешего перехода по Военно-Грузинской дороге, Бендер в компании с Ипполитом  Матвеевичем не могли не заме- тить множество наскальных  рисунков и  надписей, оставленных   их предшественниками, видимо, для истории. Остап даже не удержался и решил  было сам увековечить на скалистой стене ущелья историческую надпись мелом «Киса и Ося здесь были», но ему помешал инци- дент с отцом Федором и колбасой.

Читать далее »

Проблемы изменения размеров и трансформации изображений

На самом деле никаких проблем, связанных с изменением  размеров  или трансформа- цией изображений  в редакторе Photoshop, нет. Просто так обычно говорят разные умные академики. «Рассмотрим,  – говорят, – проблему размножения кроликов в условиях  Средней полосы». И смотрят многозначительно на слушателей.

Читать далее »

Болонка Баскервилей

Наверняка все вы помните знаменитую историю о Шерлоке Холмсе и докторе Ватсоне, раскрывших преступление, основанное на старинной и ужасной легенде о проклятии рода Баскервилей. На деле ужасная тварь оказалась натертой фосфором собакой, хоть и  очень большой.

Читать далее »

Молоток и гвоздь, часть четвертая: исследование узлов

На этом  этапе  не будем  вносить никаких изменений в сцену  гвоздя  и  молотка,  а рас­ смотрим, как  Maya  обрабатывает  узлы  в  представлениях  иерархической структуры,  ги­ перграфа  и  редактора атрибутов. Хотя речь пойдет  о тех же узлах,  каждый  редактор  про­ демонстрирует  свои  преимущества  в  работе  с  узлами. Это  упражнение  поможет  лучше понять,  когда и  как использовать каждый  редактор  в  зависимости  от конкретных  целей.

Читать далее »

Совместное использование и распространение кистей в Paint  Effects

Как можно  было заметить, при  каждом  нанесении  штриха к нему  присоединяется  но­ вая кисть. Но если  необходимо нанести  несколько  штрихов, совместно  использующих ту же кисть, следует использовать параметр Shar e On e Brus h (Совместно использовать од­ ну кисть), который  будет описан ниже.

Читать далее »

Группа фильтров Sketch (Набросок)

Фильтры этой группы, как и фильтры групп Artistic (Художественные) и Brush Strokes (Штрихи), имитируют различные  художественные эффекты.  Открываются они в режиме  Filter Gallery (Галерея фильтров).

•   Bas Relief (Рельеф). Делает изображения рельефными.  Перед его  использованием нужно настроить на свой вкус Foreground Color (Цвет переднего плана) и Background Color (Цвет фона), так как фильтр строит изображение на основе именно этих цветов, а не цветов исходного  изображения.

Читать далее »

Моделирование МакГизмо – ЧАСТЬ 1

На  рис. 4.6 представлен эскиз МакГизмо  (MacGiZmo) — аппарата  вертикального  взле­ та и посадки, на котором проносится Машизмо, совершая  разнообразные подвиги.  На эс­ кизе кроме видов спереди, сбоку, сверху и  снизу изображены  такие детали, как ведущее и переднее колеса, а также двигатель.  Штрих-пунктирные линии, проходящие   через неко­ торые детали, — это  центральные оси  форм эскиза. Эти  линии  помогут существенно сэ­ кономить  время при  моделировании,  поскольку они  представляют собой оси, вращением вокруг которых будут созданы соответствующие детали  (т.е. созданы как  фигуры враще­ ния). Итак, без дальнейших  вступлений приступим к созданию  МакГизмо.

Читать далее »

Утилита Adobe Bridge

В благородном деле работы с графическими файлами вам всегда поможет утилита про- смотра файлов Adobe Bridge. Вызвать ее (помимо упомянутой выше команды) можно еще несколькими способами:

•  командой File → Browse in Bridge (Файл → Просмотр в Bridge);

Читать далее »

Специальные тонеры Maya mental ray

Корректировка  тонеров  для  системы mental  ray  осуществляется двумя  способами. Первый заключается в   использования  тех атрибутов  системы mental ray,  которые дос­ тупны в разделе mental ray вкладки соответствующего тонера Майя редактора атрибутов (рис. 14.7). Эти  атрибуты позволяют точнее управлять тем, как тонеры Майя визуализи­ руются с помощью системы mental ray.

Читать далее »