Система Maya Fur

позволяет создать мех для персонажа с помощью установки  значе­ ний атрибутов.  Модуль меха использует ряд эффектов, таких как создание мха на  скале, в   стиле моментальной фотографии. С  момента  своего создания система меха  в  Майя проделала длинный путь усовершенствования, а ныне, после появления  мощнейшей тех­ нологии  визуализации  mental ray, она стала еще лучше. Кроме того,  такие дополнитель­ ные системы визуализации для Майя, как   renderMan  компании  Pixar,  создадут даже бо­ лее изумительный  внешний вид меха с минимальными усилиями.

Читать далее »

Что такое атрибут Maya

Как  уже,  вероятно, стало понятно  из  предыдущих глав, под  атрибутом  (Attribute) подразумевается  любой  элемент  узла  Майя  (в  языке   MEL  для   обозначения   атрибутов используется  термин Attr) .  (Узел  Maya  (Maya node) — это то,  что можно просмотреть

Читать далее »

Основной контрольный список визуализации Maya

Ниже приведен пример контрольного  списка  (checklist),  который  можно   использо­ вать при  подготовке к  пакетной  визуализации  сцены.  Повесьте его  перед  глазами  или просмотрите вместе с  коллегой  или  помощником, прежде чем  запустить  пакетную  ви­ зуализацию.

Читать далее »

Модификаторы света

Теперь, когда мы изучили три закона света, пришло время поговорить о так называемых «модификаторах». «Зонтики» и «софтбоксы», о которых я упомянул в предыдущей статье цикла, это два типа модификаторов. В «Законах света» вы узнали, что видимый размер источника определяет эффект освещения, и мы используем модификаторы, чтобы управлять этим размером. Пять основных типов модификаторов: зонтик, софтбокс, зонт-софтбокс («бролли-бокс»), отражатель (рефлектор) и скрим (scrim, рассеиватель).

Читать далее »

Отладка сценариев MEL

ЕСЛИ удача сопутствовала читателю до сих пор и код сценариев удавалось вводить аб­ солютно точно, то сообщения об ошибках MEL, возможно, еще и  не появлялись.  Однако начав  создавать собственные сценарии  MEL, безусловно, сталкиваешься с  сообщениями об ошибках, наиболее распространенными  из  которых являются  синтаксические   ошиб­ ки.  Каждая команда  имеет определенную  структуру  или  формат,  который  следует  со­ блюдать для ее успешного выполнения.  В противном  случае интерпретатор сценариев не будет знать,  что делать с такой  командой,  и  сообщит о  наличии  синтаксической ошибки (syntax error).

Читать далее »

Свойства ядерного решателя  Maya

Как уже  можно  было  заметить, в   наборе узлов  содержится целый  ряд  параметров, оказывающих   влияние на ход моделирования ткани. Рассмотрим сначала основные эле­ менты управления моделью, сосредоточенные в  узле ядерного решателя.

Воспользуйтесь моделью флага  из  предыдущего  раздела  (предварительно  уда­ лив узел Air ) или откройте файл сцены f lagProperties.ma , находящийся на прилагаемом к этой книге CD. Этот файл послужит отправной точкой для исследования параметров  объекта nCloth, поэтому сохраните его копию в  текущем  состоянии,  чтобы

Читать далее »

Использование решателя  i  k  r     P Maya

Поскольку решатель (solver)  ikrP придется, вероятно, использовать чаще всего,  рас­ смотрим его работу в  первую очередь. При  выполнении  нижеследующих  шагов  в  качестве ориентира используйте  рис. 8.11, на котором представлены компоненты решателя ikrP.

Читать далее »

Глубина резкости Maya

Глубина  резкости  (depth  of field) —  имитация  фотографического  эффекта,   при  котором объекты  на определенном  расстоянии от камеры  находятся  в фокусе,  тогда как все остальные объекты  остаются  нерезкими. В то время как  обычные  компьютерные  изображения, как  пра­ вило, находятся   в   фокусе   полностью,   управление глубиной  резкости  позволяет  создавать драматические эффекты  и  зачастую  может быть одним из  элементов  повествования в анима­  ции,  поскольку  способно  привлечь  внимание зрителя к определенным  объектам  на сцене. Та­ ким образом,  Майя  поддерживает глубину резкости  как  при  программной  визуализации,  так и  при визуализации с использованием mental ray, однако качество этого эффекта в последнем случае зачастую оказывается выше, чем при программной  визуализации.

Читать далее »

Инструмент Crop (Обрезка)

используют именно для обрезки изображений. По-умному это называется  кадрированием. Активизируется этот инструмент нажатием клавиши С либо с помощью значка

Рис. 12.5. Обрезаем фон вокруг лебедей

На рамку можно воздействовать, меняя ее узлы. Обратите  внимание, что по периметру рамки расположены квадратики. Они сигнализируют о том, что в данной точке можно изме- нить форму либо размер рамки.

Читать далее »

Кто вы, мистер пиксел?

В этом уроке мы обратим свой пытливый взор на важные понятия  и  определения из  мира цифровой графики. Учтите, что без знакомства  с  ними дальнейший разговор будет совершенно бессмысленным (как русский бунт). В общем, прежде, чем во всеору- жии кинуться в волшебный мир компьютерной графики, мы этим «всеоружием» попробуем вооружиться.

Читать далее »