Работа с полями и импульсами  Maya

Движением  активного  твердого тела можно управлять несколькими  способами.  Как будет продемонстрировано  далее в  этой главе, можно непосредственно  установить  зна­ чения импульса, начальной  скорости  и   свойств   вращения  твердого тела.  Движением можно также  управлять косвенно, по  пути  взаимодействия  с  другими  активными  или пассивными  телами.

Читать далее »

Вышиваем крестиком

Увлекались ли вы когда-нибудь рукоделием? Мы имеем в виду такое невинное занятие, как вышивание крестиком.  Проводили ли вы долгие зимние вечера при свете лучины (во время вечерних отключений света), упрямо склонившись над двухобручевыми пяльцами и размышляя, а правильный  ли вид канвы подобран?

Читать далее »

Интерфейс Maya

На  первый  взгляд  интерфейс Maya  кажется  чересчур  сложным,  и  возникают даже опасения, что никогда не удастся запомнить,  что где  расположено. Как будет продемон­ стрировано в этой книге, наилучшим  способом изучения  Maya является применение  ее для решения практических  задач. Впоследствии  эту главу можно использовать как спра­ вочник по  интерфейсу и   многочисленным окнам  и   функциям, которые  предстоит ис­ пользовать в работе.

Читать далее »

Основные понятия растровой графики

Так как в этой книге мы будем работать с растровой графикой, именно на нее и нацелим пытливый взгляд. С такими понятиями, как растр и пиксел, мы уже познакомились. Теперь разберемся, что мы будем подразумевать под размером растрового изображения.

Размер изображения – количество формирующих его пикселов. Измеряется он соот- ветственно в пикселах и обычно обозначается их произведением. Например, 100 х 100 или 800 х 600.

Читать далее »

Да будет файл! Создаем собственный

Наконец-то мы, как теоретически подкованные  пользователи, можем  приступить к работе с графическими файлами. Прежде чем начать работу с изображением, его нужно либо открыть, либо создать. Чем мы сейчас и займемся.

Если вы работали  уже с каким-нибудь редактором (графическим  или любым другим), легко догадаетесь, что в благородной операции создания файла вам поможет команда File → New (Файл → Новый)  или клавиатурное сокращение Ctrl+N. Перед вами появится  окно, в котором нужно указать параметры будущего изображения (рис. 6.1).

Читать далее »

Инструменты автоматической коррекции

Первым делом хотим обратить ваше внимание на инструменты, корректирующие изо- бражения автоматически. Их неоспоримое преимущество – быстрота. Щелкнул на команде

–  и получил результат, часто вполне приемлемый. Однако нужно иметь  в виду, что не менее часто ваши представления о том, каким должно стать изображение, расходятся с предста- влениями об этом же у программы. Поэтому так же часто вас может не удовлетворить полу- ченный результат.

Читать далее »

Группа фильтров Pixelate (Оформление)

Фильтры этой группы преобразуют изображение по определенным алгоритмам, помо- гая тем самым добиваться стилизации.

•  Color Halftone (Цветной растр). После воздействия фильтра изображение очень напо- минает режим Bitmap (Битовая карта), только остается при этом цветным, то есть состоит из цветных  кругов.

Читать далее »

Из чистого золота

Помните, как в первом советском боевике «Белое солнце пустыни» Абдулла обещал Верещагину, что, мол, «мы заплатим золотом»? На почве воспоминаний об этом замечатель- ном фильме родилась идея урока – создать надпись  из чистого золота. Заодно, по ходу дела, практически изучить некоторые любопытные фильтры.

Читать далее »

Циклы в MEL

Теперь исследуем циклы (looping).  Предположим, что,  используя команды  MEL,  на сцене необходимо создать пять кубов. Команду polyCube -n   box можно,  конечно, вве­ сти пять раз вручную, но можно создать цикл for, который выполнит эту задачу автома­ тически. Чтобы создать пять кубов, можно использовать следующий код:

Читать далее »

Моделирование головы  Maya

Для   моделирования   головы  будем   использовать преимущественно   инструменты Create Polygon (Создать многоугольник) и  Appen d То Polygon  (Добавить  к многоуголь­ нику). Не забывайте, что сначала в  ходе полигонального  моделирования создается внеш­ няя  общая  форма  головы, а  в  SDS-поверхность она  преобразуется  к  концу  процесса. Начнем с глазной  впадины, форма которой имеет некоторые ограничения.  Неважно, ка­ кую  форму имеет глаз на плоскости, в  объеме он соответствует сферической форме  глаз­ ного яблока. Если это не учесть сейчас, то позднее, когда будут созданы глазные яблоки и веки,  это может обернуться серьезной проблемой. Так что  давайте начнем моделирова­ ние головы  с глаза, как описано ниже:

Читать далее »