Применение процедур и сценариев  MEL

В  предыдущих разделах уже рассматривалось  несколько  основных элементов  языка MEL. Однако большинство созданных до сих  пор фрагментов  не будут  корректно рабо­ тать в других  условиях,   если  попробовать  сохранить их  в  папке сценариев.  Поэтому и  не предпринималось  никаких попыток  сохранить созданные  команды  в  формате,  который Maya сможет прочитать и  выполнить.  Теперь пришло  время исправить  недостатки  соз­ данного кода и  превратить его во  вполне полнофункциональные  (автономные) сценарии, которые можно переносить с одного места на другое и даже торговать ими.

Читать далее »

Рисование в системе Paint Effects

Систему Paint Effects можно использовать для рисования  на плоском холсте  или  не­ посредственно на сцене. При  рисовании  на сцене можно выбрать, что  именно предстоит разрисовывать: сетку сцены (это определено по умолчанию),  текстуру модели  или, воз­ можно,  предстоит нанести  на  поверхность модели  трехмерные  элементы  Paint  Effects, которые затем приспособятся под ее изгибы.  Система Paint Effects — это исключительно хорошее средство, позволяющее кистям  наследовать  преобразования и  деформацию объ­ екта. Например, штрихи  Paint Effects, использующиеся в  качестве волос (созданных не в системе Maya  Hair),  привязаны к движению головы.

Читать далее »

Визуализация в Майя с использованием полей

Визуализация с  использованием полей  (field   rendering)   применяется для  визуализации изображений, которые должны отображаться на видеомониторах.  Видеомониторы  выво­ дят изображение в  чередующихся строках или  полях (см. раздел "Поля и  телевидение" ра­ нее в  этой главе). Каждое поле можно представить себе как половину изображения.  Чере­ дование полей называется разверткой. Параметры раздела Field Options (Параметры по­ лей)  окна  render  Settings  (Параметры визуализации)   позволяют указать,  как  должны визуализироваться  поля.

Читать далее »

Использование  решателя  iksc Maya

Решатель ikSC проще решателя ikrP. Чтобы убедиться в  этом, проведем с  ним не­ сколько экспериментов.

1.      Перейдите в  вид  сбоку и  создайте еще одну простую цепь суставов  или  выделите  и удалите маркер вращения плоскости инверсной кинематики.

Читать далее »

Освещение при анимации Maya

Создание удачного цифрового  освещения —  это одновременно и   наука и  искусство. Хотя  между  освещением  реальной  сцены  и   компьютерной  есть  много  подобий,  Майя предоставляет множество технических  возможностей, которые совершенно  отличаются от постановки освещения в реальном мире.

Читать далее »

Система Fluid Effects

Процессор  моделирования  Fluid  Effects  (Жидкостные эффекты)  является  одним из самых  сложных элементов   Maya.  Основанный на  известных  уравнениях Навъе-Стокса (Navier-Stokes), созданных в  XIX веке, процессор  Fluid  Effects вычисляет  поток вязких жидкостей во  времени,  учитывая  взаимодействие  частиц жидкости.  (Это главное отли­ чие процессора Fluid Effects и  системы частиц в   Maya.)  Хотя физический механизм,  ле­ жащий в  основе  процессора, является крайне сложным, в  Maya он заключен в  изящный, легкий в использовании пакет с набором встроенных средств, с помощью которых можно быстро создавать великолепные эффекты. Несмотря на все усилия,  которые  приложила компания Autodesk для упрощения интерфейса процессора Fluid  Effects, этот процессор настолько огромный и  мощный, что существует более  400  корректируемых пользовате­ лем элементов  для управления поведением  и  визуализацией  жидкостей. Это становится очевидным,  если  открыть редактор  атрибутов  для жидкости.  В этой главе рассмотрены наиболее важные элементы  управления  процессора Fluid Effects и  их  использование  для создания желаемых  эффектов. В данной книге не хватит места для исследования каждо­ го элемента  управления,  но после прочтения этой главы станет понятно, как  по собст­ венному желанию создавать и   изменять эффекты  жидкостей для  использования  их  во многих ситуациях.

Читать далее »

Источники плоского света  Maya

Теперь источники  света создаются очень просто, достаточно выбрать  пункт меню Creat e => Lights => Are a Light (Создать => Источники света => Плоский

источник  света). Источники  плоского света чрезвычайно эффективны  и  имитируют  ес­ тественное распространение  света, исходящего от реальных источников.  По сути,  систе­ ма mental ray размещает несколько точечных источников  света в  испускающей свет об­ ласти  источника плоского света. Эта световая область  определяется размером геометри­ ческой  фигуры,  которая  образуется  вокруг   источника света  сразу  после  установки флажка Are a  Light (Плоский источник  света) (подробнее об  этом —  ниже, в   разделе "Создание плоского источника света"). Тот факт, что плоские источники  испускают свет  из  области, а  не  из  неопределенной точки  пространства, является существенным, по­ скольку это  позволяет  рассеивать свет так, как если  бы это был источник света реального

Читать далее »

Рисовать – это просто

Photoshop дает пользователям огромные возможности для обработки цифровых изо- бражений. Не в  последнюю очередь это относится к  инструментам рисования.  В этой книге мы не будем учить вас рисовать, но считаем  своим долгом познакомить с предлагае- мыми программой инструментами для рисования, а также с богатыми возможностями их настройки на свой  вкус  и цвет.

Читать далее »

Что такое Layer Mask (Маска слоя)

Ранее мы уже сталкивались с масками выделений и их важной ролью в жизни пользо- вателей Photoshop. Маски слоя похожи на них, но предназначены для другого.

Мы помним, что параметр Opacity (Непрозрачность) регулирует степень непрозрачно- сти слоя целиком. Маска же слоя управляет прозрачностьюотдельных областей изображе- ния на нем.

Читать далее »

Уточнение полученной анимации  Maya

Этап уточнения представляет последние 10% работы по анимации,  выполнение кото­ рой может занять огромное количество  времени.  На этом этапе  устанавливаются детали, способные сделать неплохую анимацию превосходной.  Тут  верх берет искусство, а пото­ му отступим от справочного видео. Теперь  все  определяет ситуация,  поскольку  созда­ ваемые  движения для этой конкретной  анимации будут единственными  в  своем роде. До сих пор создавался общий прототип  прыжка, а теперь будут организованы дополнитель­ ные движения, которые и  сделают эту анимацию особой.

Читать далее »