wpid-AnimeStudioPro5_image186.png

Создание и редактирование форм в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 4

Рис. 3.53. Добавление на профиль глаза

Щелкните по клавише <Пробел>. Белый цвет будет присвоен нарисованному глазу. Инструментом Oval (Овал) нарисуем в глазу зрачок и, действуя, как было объяснено выше, закрасим его в черный цвет (рис. 3.54). Если овал зрачка слишком маленький и выделить его узлы затруднительно, то приблизьте изображение с помощью колесика мыши. Вначале прижмите (надавите) колесико мыши, а затем покрутите его на себя. Если же вы можете выделить хотя бы один узел овала зрачка, то чтобы выделить остальные, выполните команду главного меню Edit (Редактирование) | Select Connected (Выделить связанные). Чтобы передвинуть рабочее окно (прямоугольник кадра), нажмите его правой кнопкой мыши и перетащите в сторону. Так или иначе, зрачок должен быть нарисован в глазу и закрашен в черный цвет.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image073.png

Инструменты группы Draw в Anime Studio Pro

Пиктограммы инструментов для рисования собраны на панели Tools (Инструменты) в группу Draw (Рисование) (рис. 2.1).

Рис. 2.1. Пиктограммы инструментов рисования Draw

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image412.png

Слой частиц Particle в Anime Studio Pro

Слой Particle (Частица) работает как генератор (эмиттер) копий объектов, содержащихся на слоях, включенных в его состав, как подслои. Откройте новый проект и подготовьте сцену так, как показано на рис. 4.142. На этом рисунке слой Layer 2 — слой частиц типа Particle (Частица). В его состав, как подслой, включен векторный слой Layer 1. На слое Layer 1 нарисуйте, например, овал.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image105.png

Инструменты группы Bone в Anime Studio Pro

Подробно работа с костями и костными слоями будет рассмотрена в последующих главах. Здесь же разберем лишь основные принципы и инструменты работы с костями.

Для того чтобы инструменты группы Bone (Кость) стали доступны, надо на панели Layers (Слои) создать специальный костный слой типа Bone (рис. 2.36, слева). Проверьте на панели Timeline (Временная шкала), что установлен нулевой кадр. Все предварительные действия надо производить, находясь в нулевом кадре. Для создания нового слоя щелкните по кнопке New Layer (Новый слой) в меню панели Layers (Слои) (рис. 2.36, слева, обведена кружком). По умолчанию созданный слой имеет имя Layer 2, которое написано на его ярлыке на панели Layers (Слои). На ярлыке также нарисована кость для напоминания о типе слоя (рис. 2.36, в центре).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image178.png

Создание и редактирование форм в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 3

Параметр Blur (Размытость) задает степень размытости границ тени. Самостоятельно экспериментально исследуйте, как выглядит размытость при различных числовых значениях параметра.

Параметр Shadow color (Цвет тени) задает цвет тени. Но следует учитывать, что данный цвет будет смешан с основным цветом линии, который задается в поле Line color (Цвет линии). Чтобы увидеть на образце чистый цвет тени, поставьте флажок Shadow only (Только тень) (рис. 3.29).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image001.png

Структура интерфейса Anime Studio Pro 5.6/6.0

 

 

В этой главе рассмотрим общие идеи, положенные в организацию основного экрана программы Anime Studio Pro, а также оговорим ключевые моменты, о которых никогда нельзя забывать при работе с инструментами. В ходе дальнейшего изложения материала мы будем постоянно пользоваться и инструментами, и возможностями интерфейса, постепенно расширяя знания и совершенствуя практические навыки.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image588.png

Синхронизация анимации и звука в Anime Studio Pro

В программе Anime Studio Pro имеется мощный инструмент, который позволяет связывать величину угла поворота кости с громкостью звука импортированного аудиофайла. Этот инструмент находится в меню Scripts (Скрипты) | Sound (Звук) | Bone Audio Wiggle (Перемещение кости звуком) (рис. 6.68).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image458.png

Ограничения в Anime Studio Pro

К сожалению, гибкость наших суставов ограничена. Да и сама конструкция суставов, например, локтевого и коленного, не позволяет костям двигаться в произвольных направлениях, отклоняясь на произвольные углы. В реаль-

ном мире существуют ограничения опорно-двигательного аппарата человека и животных, которые необходимо учитывать при создании их анимационных образов.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image490.png

Анимация изображения с помощью костей в Anime Studio Pro

До сих пор мы применяли кости к векторным слоям. Но кости могут быть применены к различным типам слоев, в частности, к слою изображения Image (Изображение). В этом случае кость "воспринимает" пикселы изображения так же, как она воспринимает узлы в формах. Поэтому от размера зоны влияния кости зависит количество пикселов, вовлеченных в перемещения. Можно настроить размер зоны влияния кости таким образом, что они будут связаны не со всеми узлами изображения, а только с частью, с группой узлов, что позволит создать локальную деформацию пикселов. На фотографии, например, грустного лица это может быть воспринято как появление легкой улыбки. Рассмотрим пример.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image339.png

Групповой слой Group в Anime Studio Pro

Групповой слой служит для объединения отдельных слоев в один слой. Принято, например, создавая персонаж, составлять его из отдельных слоев. На одном векторном слое нарисована левая рука, на другом слое — правая рука, есть отдельный слой с головой, слой с туловищем и так далее. В конце работы все эти слои сводятся и объединяются одним слоем. Таким слоем может быть слой типа Group (Групповой). Это самый простой из объединяющих слоев. В зависимости от решаемой задачи, вместо слоя Group (Групповой) может быть применен другой объединяющий слой — переключающий слой типа Switch (Переключающий). Хотя в случае с персонажем логичнее применить слой Bone (Костный), который позволит снабдить персонаж костями для дальнейшей его анимации. Следует отметить, что один объединяющий слой может располагаться внутри другого. Так, в составе группового слоя может присутствовать костный слой.

Читать далее »