wpid-Maya3DCharachter_image153-min-vs.png

Скелет «по-взрослому» Maya. Протезная мастерская

Размявшись на модели руки, приступим к созданию более сложной конструкции. Создадим скелет для оснастки нашего персонажа.

Закроем сцену с рукой — откроем новую. Импортируем в сцену нашу предыдущую, уже снаряженную морфингом и текстурами модель. Пересохраним сцену с именем Pers_low_texture_morf_skell. Все посвященные уже без труда могут понять, что кроется за этим по-восточному длинным и витиеватым именем.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image417.png

Трехмерный слой 3D в Anime Studio Pro

В предыдущем разделе мы остановились на трехмерных слоях. Применим такой слой для создания трехмерного изображения, например, стаи собак. Перейдите в нулевой кадр. Выполните команду главного меню File (Файл) | Import (Импорт) | 3D Animals (Трехмерные животные) | Dog (Собака) (рис. 4.160).

Читать далее »

Вы любите клеить обои? Maya. Художественный цех

Тогда этот раздел для вас. Помню, как на первых шагах изучения Maya я впал в легкое недоумение, когда дошел до момента «покраски» персонажа. До этого я занимался компьютерным раскрашиванием своих двухмерных работ. В Photoshop или Flash. Но там все было понятно. Вот контур, и ты заливаешь его каким-либо цветом. В трехмерке нет ничего похожего. Перед тобой в сцене находится серая безжизненная фигура, и надо было каким-то образом раскрасить ее фактуру, не имея под рукой ничего похожего на кисти и ведра с краской.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image314.png

Векторный слой Vector в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 2

Рис. 4.17. Слой Head перекрывает слой Mouth

Посмотрите на изображение персонажа в рабочем окне или в окне рендера Render…done! (Пересчет…закончен!), где представлено окончательное изображение. Окно рендера открывается по команде File (Файл) | Render (Пересчет) или с помощью клавиш <Ctrl>+<R>. Как видно из рис. 4.18, рот у персонажа не виден, так как перекрыт слоем с формой, изображающей голову, которая по размеру крупнее рта.

Читать далее »

Живописцы, окуните ваши кисти

Вы — художник. Вы не можете не быть художником. Бог создал человека с ззааложенным в него творческим потенциалом и способностью осмыслять и менять окружающий его мир. Это может проявляться в различных областях, даже изначально не связанных с нашим представлением о проявлении художественности, как, например, в специальных профессиях, позиционируемых как работа для художников. На самом деле область художественного самовыражения очень широка. Границы этого проявления человеческой деятельности весьма зыбко очерчены и зависят от качества самих людей и их отношения к жизни. Художником своего дела может быть врач, водитель грузовика и даже дворник. Дворник, по моему мнению, — это самая поэтическая профессия на свете. Он выходит навстречу рассвету, делает мир чище, он убирает планету, и это первый человек, которого хмурые люди, спешащие утром на работу, встречают на улице. Они здороваются и начинают улыбаться, видя аккуратно сложенные кучи разноцветной осенней листвы или прочищенные в сугробах ровные линии тротуаров. Люди понимают, что мир под присмотром, и дворник приносит в это мир гармонию, порядок и поэзию. Недаром именно дворником на подработку любили устраиваться студенты филологических и гуманитарных вузов.

Читать далее »

Пройдя границу сумрачного леса. Maya. Волшебство одушевления

Наконец-то, прорвавшись сквозь заросли технического бурелома программы, мы выбрались на залитую солнечным светом поляну анимации. Но красота этой залитой солнцем и радостью поляны так же обманчива, как пластичный и изменчивый мир анимационного кино.

Читать далее »

Как выглядит режиссерский сценарий?

Он выглядит как расчерченный на квадраты (или прямоугольники) лист бумаги, напоминающий комикс. В принципе это и есть комикс — раскадровка. В нем, например, слева, в меру своих художественных способностей, вы рисуете план действия сцены с размещением реквизита и персонажей (крупный план, средний план, общий план, кто, что и где находится в кадре). А справа приводите пояснение к сцене и хронометраж. В принципе все. Рисовать можно как Эйзенштейн или Феллини, а можно просто — ручки, ножки, огуречик. Хотя, если вы работаете на заказ и в договоре есть условие о проводе первого авансового платежа по факту приема заказчиком режиссерского сценария, заказчику, конечно, надо предоставить что-нибудь посимпатичней, чем огуречики. В таком случае можно привлечь для рисования режиссерских раскадровок специального художника.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image087.jpg

Мы тебя собрали из того что было. Maya. Сборочный цех

Теперь приступим к сборке нашего героя. Откроем новую сцену и сохраним ее в папку нашего проекта под именем Pers_low. Low обозначает низко-полигональный (lowpoly). Мы будем хранить собранный готовый персонаж в низко-полигональном виде. Персонаж окончательно будет сглаживаться непосредственно в сцене анимации.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image249-min-vs.jpg

Я на спектакль приглашаю — там будет множество затей. Maya. Волшебство одушевления

«Я этих кукол обожаю, как будто собственных детей», — напевал бывало Карабас Барабас, размахивая своей плеткой-семихвосткой. В чем-то он был прав. За этими куклами нужен глаз да глаз. Чуть отвернешься в сторону — и готово дело, кукла начинает изображать что ей заблагорассудится и вообще выкидывать всякие непредусмотренные сценарием коленца.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image169.jpg

Констрейны — никаких гвоздей. Maya. Протезная мастерская

Констрейны (Constrain) — это одна из разновидностей родительских связей, но только в рамках какого-то одного заданного параметра. Есть констрейны, которые фиксируют на месте (прибивают) подчиненный им объект. Есть констрейны, которые управляют только вращением объекта или только его перемещением.

Читать далее »