Комбинации клавиш для отключения основных меню. Переключение в экспертный режим

Ctrl+Пробел — отключение рабочих панелей.

Ctrl+M — отключение главного меню.

Shift+M — отключение меню панели вида.

Ctrl+Shift+M — отключение дублирующего меню панели вида.

Повторным нажатием этих комбинаций вы соответственно переключаетесь

Читать далее »

Инструменты группы Fill в Anime Studio Pro

Группа инструментов Fill (Заливка) содержит 8 пиктограмм инструментов (рис. 2.28), служащих для преобразования рисунков в формы и работы с формами.

Рис. 2.28. Пиктограммы инструментов группы Fill

Читать далее »

Интерфейс программы Maya 2011

Открываем программу (без комментариев). Любуемся открывшимся пейзажем поля будущей битвы (рис. 3.3).

На мой вкус, как-то пестровато стало относительно старых версий. Новый интерфейс немного рябит в глазах, как цыганский табор на ярмарке. Вообще, я думаю, что программы, создающие на выходе пеструю, разноцветную продукцию (мультики и спецэффекты в нашем случае), сами должны выглядеть строго, по делу и без всяких красивых излишеств.

Читать далее »

Взгляни, взгляни в глаза мои суровые. Maya. Протезная мастерская

Все уже прекрасно в нашем персонаже — и пиджачок с брюками в клеточку, и оснастка, и осанка, и приветливое выражение лица. Все прекрасно, но все-таки чего-то не хватает.

А не хватает ему ясного, распахнутого навстречу миру взора глаз. И широкой улыбки, на все тридцать два зуба. О зубах чуть позже, а этот раздел главы мы посвятим глазам.

Читать далее »

Голова из ребра. Maya. Скульптурная мастерская

Рассмотрим более продвинутый и, соответственно, не такой быстрый, как предыдущий, метод моделирования головы.

Метод моделирования объекта из ребра. Этот метод пока еще не имеет отношения к проявлению «синдрома бога» (а мы помним, что бог создал женщину из ребра). Хотя по достижению конечного результата вы почувствуете первые приступы этого заболевания.

Читать далее »

Мотор! Maya. Съемочная площадка

Как вы думаете, ради чего мы здесь так мучаемся и портим свои глаза у мониторов? Чтобы получить приз на фестивале и поразить взыскательное жюри? Чтобы удивить любимую девушку и вечно скептически настроенных друзей? Чтобы заработать кучу денег на мультиках, открыть на эти деньги табачную лавку, заняться, наконец, серьезным делом и забыть анимационный период своей жизни как страшный сон? Нет, друзья мои. Анимацию мы делаем для того, чтобы ее смотрели зрители. Фильм без зрителей, как чемодан без ручки. Пусть даже этот чемодан весь сделан из кожи невезучего крокодила, усеян золотыми заклепками и наполнен богатым духовным содержанием.

Читать далее »

Урри! Узнай, где у него кнопка! Maya. Кузница характеров

Помните, в «Приключениях Электроника» международные гангстеры искали главную кнопку для включения-отключения механизмов управления у мальчикаробота.

Нам на этапе установки ключей анимации для всех управляющих объектов одновременно также понадобится такая кнопка. Называется эта кнопка — All Key (все ключи).

Читать далее »

Создание скоплений повторяющихся объектов в Anime Studio Pro

Для создания скоплений повторяющихся объектов в программе Anime Studio Pro предусмотрен специальный слой частиц Particle (Частица). Этот слой работает как обычный генератор частиц (эмиттер) в программах трехмерной графики. Чтобы генератор начал работать, его надо снабдить исходным материалом (исходным объектом), который он будет тиражировать. Для этого на уровне подслоя можно разместить, например, векторный слой, содержащий некую форму, которую слой частиц будет размножать. Проверим это утверждение на следующем примере.

Читать далее »

Переключающий слой Switch в Anime Studio Pro

C точки зрения предоставляемых переключающим слоем возможностей, он является, пожалуй, самым универсальным слоем программы Anime Studio Pro. Во-первых, он служит для переключения между слоями, которые входят в его состав, как подслои. Термин "переключение между слоями" означает, что можно попеременно делать видимым то один, то другой слой. А это прямой путь к созданию анимации. Вы рисуете, например, на 4-х слоях 4-й фазы движения персонажа. Далее, с помощью переключающего слоя вы делаете попеременно видимым каждый слой в определенный момент времени (в определенном кадре на временной шкале). Включая свойство плавного перехода между кадрами, вы получаете гладко смотрящуюся анимацию переходов из одной фазы движения в другую. Кроме видимости, можно переключать и "слышимость" аудиофайлов, то есть предоставляется возможность звукового монтажа. Во-вторых, переключающий слой позволяет добавлять кости на слои, точно так же, как мы это делали с помощью костного слоя Bone (Костный). Переключающий слой несет в себе все функции костного слоя в отношении способов привязывания узлов и слоев к костным структурам. Поясним сказанное на примере.

Читать далее »

Храбрый портняжка. Maya. Художественный цех

В этом разделе мы займемся областью трехмерной науки, которую в обычной жизни можно было бы причислить к категории «девчачьей». Мы приступим к изготовлению трехмерной выкройки

Для текстурирования по полигональной сетке нашего объекта, чтобы лучше понять тему, можно на досуге в перерывах между практическими упражнениями полистать журналы мод и посетить сайты для начинающих кутюрье. Добро пожаловать в мир высокой моды.

Читать далее »