wpid-AnimeStudioPro5_image555.png

Применение модуля Actions в Anime Studio Pro

В графических пакетах подобный метод создания анимации, если он имеется, называется нелинейной анимацией. Суть его состоит в создании отдельных малых анимаций (микроанимаций) и соединении их в одну большую анимацию (макроанимацию). В программе Anime Studio Pro такие микроанимации называются действиями (Actions) и ассоциированы обычно с каким-то отдельным слоем. Можно провести аналогию с объединением слоев в групповой слой. С действиями дело обстоит примерно так же. Имеется крупный, объединяющий отрезок на временной шкале, в который вставляются более мелкие отрезки анимированных действий. Одно и то же действие можно вставлять несколько раз. Действия создаются отдельно и могут быть как простыми, так и зацикленными (создание циклов было рассмотрено в предыдущем разделе). Технология проста. Вначале обдумываем, какие действия должен совершить наш персонаж или, говоря обобщенно, объект. Например, персонаж может элементарно шагать. Это повторяющееся действие, и его можно зациклить. Персонаж может улыбнуться. Это одноразовое действие и зацикливать его нет смысла. Может поморгать, а моргание можно зациклить.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image050.png

Настройки окна Project Settings в Anime Studio Pro

Важнейшие настройки создаваемого вами анимационного фильма собраны в окне Project Settings (Настройки проекта) (рис. 1.44). Рассмотрим назначение этих настроек.

Начнем с группы Dimensions (Размеры). Кнопка Presets (Предварительные настройки) открывает список, в котором перечислены названия телевизионных стандартов NTSC и PAL, а также стандарт Web. Таким образом, можно настроить получаемое анимационное изображение для просмотра в различных системах построения цветного изображения. Два слова о системах построения телевизионного цветного изображения.

Читать далее »

Принципы анимации в Anime Studio Pro

Существуют 12 классических принципов подхода к созданию анимации. Принципы были сформулированы в 30-х годах 20 века на основе исследований У. Диснея. Вот их перечень.

Притягательность персонажа. Имеется в виду, что персонаж должен быть обаятельным. Обаяние может быть отрицательным (для "плохишей", антигероев) или положительным (для "хороших", для героев), но в любом случае надо придумать и нарисовать обаятельный персонаж.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image129.png

Инструменты группы Camera в Anime Studio Pro

При создании сцен анимации важно помнить о границах кадра, которые обозначены в рабочем окне прямоугольником с синими сторонами. То, что выходит за эти границы, видно не будет. Чтобы проверить, что вошло в кадр, а что нет, можно сделать рендеринг сцены. Программой Anime Studio Pro предусмотрены достаточно широкие возможности управления камерой. Эти возможности представлены четырьмя инструментами.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image484.png

Сборка персонажа в Anime Studio Pro

Части тела персонажа рекомендуется рисовать на отдельных слоях, снабжать каждую часть тела костями, а затем собирать воедино. Для этого в группе Bone (Кость) предусмотрен специальный инструмент, единственный, который мы еще не исследовали. Он называется Offset Bone (Сдвигающая кость).

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image071.jpg

Зачем ему голова? Он в нее ест. Maya. Скульптурная мастерская

Наша голова принимает все более и более законченный вид. Осталось создать важную деталь ее анатомии — рот. Строение топологии сетки рта мало отличается от строения топологии сетки глаз. Сетка рта топологией и способом создания — это та же сетка глаз, но с губами.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image427.png

Слой примечаний Note в Anime Studio Pro

Как следует из названия слоя Note (Примечание), слой предназначен для размещения на нем различных текстов или цифр, играющих вспомогательную роль примечаний и пояснений. Вспомогательную, потому что текст примечания не виден на визуализированном изображении. Проверьте это. Нарисуйте на векторном слое Layer 1, например, овал. Создайте слой примечаний Layer 2. Как только вы его создадите, автоматически в окне его настроек Layer Settings (Настройки слоя) откроется вкладка Note (Примечание) (рис. 4.173). На рис. 4.173 я сдвинул диалоговое окно влево, но у вас оно закроет собой прямоугольное поле самого примечания, левый верхний угол которого расположен точно по центру рабочего окна, а внутри надпись "Emp- ty Note" (Нет примечания). Та же надпись находится в поле Note Text (Текст примечания) на вкладке Note (Примечание).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image262.png

Векторный слой Vector в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 1

Векторный слой (Vector) служит для рисования. На нем, как на листах бумаги, с помощью инструментов панели Tools (Инструменты) пользователь в меру своих художественных способностей рисует формы, из которых будут собраны сцены его будущей анимации.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image606.png

Анимация камеры в Anime Studio Pro

Движение камеры обеспечивается четырьмя основными инструментами группы Camera (Камера) на панели инструментов Tools (Инструменты). Это Track Camera (Линейно перемещающаяся камера), имитирующая линейное перемещение видоискателя в плоскости экрана (в плоскости XY). Можно переместиться вправо, влево, вверх, вниз, изменив точку, из которой наблюдается сцена. Если удерживать нажатой клавишу <Alt>, то можно перемещаться и по направлению оси Z (как бы вглубь экрана). Можно создать сцену, в которой присутствует лес, а затем побродить по этому лесу с помощью данного типа камеры. Камеру можно вызвать также нажатием клавиши 4.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image141-min-vs.jpg

Кандалы? Наручники? Цепи! Maya. Протезная мастерская

В первых трехмерных фильмах скелеты кукол анимировались способом FK.

«История игрушек-1» и остальные первопроходцы жанра создавались методом прямой кинематики. Пока наконец-то не появился метод инверсной анимации, который мы сокращенно обозначим буквами, производными от заглавных слов inverse kinematics — метод IK.

Читать далее »