Полная сборка. Maya. Протезная мастерская

Вот мы и подобрались к заключительному этапу сборки персонажа. Открываем сцену с «покрашенной» и оснащенной скелетом и «рулями» управления моделью нашего героя.

Импортируем в сцену с персонажем созданную ранее систему глаз. За ручку локатора Naveska помещаем глаза в голову. Через этот же локатор масштабируем размер глаз сообразно размеру головы (размещаем глаза в глазных впадинах). Переключаем «сеточную заморозку» в режим R, слои тела Body — в режим «заморозки отображения» T. Корректируем размещение глаз в глазницах. Из редактора Blend Shape закрываем глазные веки и корректируем положение глаз при закрытом положении век. «Припаренчиваем» локатор Naveska к кости головы Head. Теперь при вращении кости головы система глаз так же будет вращаться следом. Система глаз нашего персонажа готова (рис. 10.47).

Читать далее »

Спайсинг и тайминг. Maya. Волшебство одушевления

Сразу хочу прояснить все вопросы, возникающие при определении этих понятий. Первое — тайминг — это время. Второе — спайсинг — это физика.

Тайминг отвечает на вопросы: за какое время произошло то или иное действие. Спайсинг показывает, что произошло с предметом за это время.

Читать далее »

Хорошее начало — половина тела – Maya

Сейчас мы приступим к созданию тела нашего анимационного персонажа. Порядок работы следующий: в текущем файле-сцене мы создадим тело, голову — в следующем, отдельном файле-сцене. Тело с головой вместе будем собирать в третьем файле-сцене. При такой структуре моделирования в будущем у нас всегда будет возможность легко отредактировать и изменить наши заготовки, если такие изменения потребуются.

Читать далее »

Всякому овощу — своя грядка – слои в Maya

А всякому объекту — свой слой. Слои в Maya служат для той же цели, что и слои, например, в Photoshop — являются невидимыми, прозрачными заборами, огораживающими определенные участки в сцене с размещенными на них группами объектов. Объекты перемещаются относительно друг друга, но в пространстве не пересекаются. Можно включить-выключить видимость объекта, расположенного на слое. Можно при выводе сцены в окончательную визуализацию исключить из визуализации слой с расположенным на нем объекте.

Читать далее »

Помни о родителях. Maya. Протезная мастерская

«Главное в человеке — этот правильная осанка!» — говорила нам в школе наша учительница по физкультуре. У нее самой осанка была о-го-го, и мы, глядя на нее, тоже расправляли свои грудь и плечи.

Хочу, перефразируя мою учительницу по физкультуре, повторить следом:

Читать далее »

Что такое режиссерский сценарий?

Это такая металлическая (образно выражаясь) форма для отливки фильма. В эту форму мы вместо гипса (или бетона) заливаем безбрежный океан авторской фантазии (а вы, надеюсь, уже обзавелись, конечно, если сами таковым не являетесь, своим креативным автором, безудержно генерирующим оригинальные сценарии почище шекспировских). И вот в этой форме эта непонятная субстанция (авторская фантазия в форме литературного сценария) принимает некий удобоваримый и понятный вид — в нашем случае вид режиссерского сценария для создания анимационного фильма с понятной структурой повествования, грамотным, визуальным изложением порядка следования сцен и монтажных переходов между планами, обозначением границ времени сцен и полного метража создаваемого фильма. Также сразу надо определится со стилистическим художественным решением фильма (а-ля Пиксар, а-ля Бартон, а-ля «Ну, погоди!») и драматургической формой: сказка, боевик, фэнтези, драма, про любовь.

Читать далее »

Нажимаем кнопку «ВКЛ» Maya

Перейдем от философии и истории вопроса к практическим исследованиям в программе. Обратите внимание на ключевое слово — «исследованиям». Каждый пользователь программы Maya в первую очередь это не просто пользователь, а именно исследователь. Каждый найдет для себя в этой программе что-то новое и неизведанное. Посмотрите на материалы учебных пособий по Maya — там фактически нет окончательно закрытых тем по методам и способам работы типа инструкций «Делай так и только так и никак по другому и будет тебе счастье». Любую задачу в Maya можно решить как минимум тремя способами или кккоомммббии– нацией способов.

Читать далее »

Зеркалим и штопаем – Maya

Наш мир — это мир симметрии. Даже самый сложный и на первый взгляд бесформенный объект, например коралл или кусок скалы, в основе своей имеет симметричное кристаллическое строение. Любое целое тело всегда состоит из двух зеркальных половинок.

Убедимся в этом на практике. Сейчас мы создадим зеркальную копию для модели половинки нашего тела.

Читать далее »

Материальный вопрос стороны дела. Maya. Художественный цех

Открываем предыдущую сцену с готовой моделью или импортируем нашу модель в новую открытую сцену. Пересохраняем сцену с новым именем — Pers_ low_texture.

Это имя обозначает, что в этом файле хранится низко-полигональный персонаж с текстурой. Далее мы также будем сохранять нашу модель с новыми именами, характеризующими все важные этапы ее создания и оснастки. В итоге у нас должно получиться пять файлов, содержащих все этапы моделирования и оснастки модели. Это пригодится в будущем при работе над проектом, если вдруг возникнет необходимость редактирования персонажа.

Читать далее »

Коррекция и слои Adobe Photoshop CS5

В программе Photoshop существует множество различных инструментов коекции, ваша задача — выбрать наиболее подходящий. Один из вариантов коекции — использование корректирующих слоев (adjustment layers). Идея состт в том, что на изображение накладывается что-то вроде слоя светофильтра, изменяющего его тоновые и цветовые параметры. В любой момент могут быть изменены параметры исходного фильтра или удален фильтр. Если требуется прзвести сложную коррекцию, сочетающую и тональную, и цветовую, то это сретво окажет вам неоценимую услугу. Ведь если нужно последовательно примить несколько инструментов коррекции, то после применения первого исходное изображение (если, конечно, не сохранять в отдельных файлах каждый этап) бет утрачено. Типы корректирующих фильтров (слоев) соответствуют инстрентам: слой, корректирующий уровни Levels (Уровни); яркость и контрастность (Brightness/Contrast (Яркость/Контраст)); тон, насыщенность и яркость Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность) и т. д. Вы можете положить перх изображения любое количество слоев возможных типов и управлять каым слоем в отдельности.

Читать далее »