Переключающий слой Switch в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image384.png

C точки зрения предоставляемых переключающим слоем возможностей, он является, пожалуй, самым универсальным слоем программы Anime Studio Pro. Во-первых, он служит для переключения между слоями, которые входят в его состав, как подслои. Термин "переключение между слоями" означает, что можно попеременно делать видимым то один, то другой слой. А это прямой путь к созданию анимации. Вы рисуете, например, на 4-х слоях 4-й фазы движения персонажа. Далее, с помощью переключающего слоя вы делаете попеременно видимым каждый слой в определенный момент времени (в определенном кадре на временной шкале). Включая свойство плавного перехода между кадрами, вы получаете гладко смотрящуюся анимацию переходов из одной фазы движения в другую. Кроме видимости, можно переключать и "слышимость" аудиофайлов, то есть предоставляется возможность звукового монтажа. Во-вторых, переключающий слой позволяет добавлять кости на слои, точно так же, как мы это делали с помощью костного слоя Bone (Костный). Переключающий слой несет в себе все функции костного слоя в отношении способов привязывания узлов и слоев к костным структурам. Поясним сказанное на примере.

Создайте исходную сцену, как показано на рис. 4.130.

Рис. 4.130. Исходная сцена для слоя Switch

 

Задача в том, чтобы создать анимацию попеременно улыбающегося и неулыбающегося рта персонажа. Разберем состав изображения, приведенного на рис. 4.130. На векторном слое Face (Лицо) располагаются следующие формы. Овал лица персонажа, выполненный инструментом Oval (Окружность) и закрашенный телесным цветом. Брови и нос выполнены инструментом Freehand (Рисунок от руки). Два глаза, каждый из которых состоит из двух овалов, изображающих белок (закрашен белым цветом) и зрачок (закрашен черным). Овалы нарисованы инструментом Oval (Окружность). Рта на этом слое нет.

На векторном слое Mouth 1 (Рот 1) изображен рот в обычном спокойном, может быть даже грустном состоянии (рис. 4.131). Он нарисован инструментом Oval (Окружность) и окрашен в красный цвет. На слое Mouth 2 (Рот 2) изображен тот же рот, но уже улыбающийся (рис. 4.130). Я скопировал форму, изображающую рот, из слоя Mouth 1 (Рот 1) (рис. 4.131) и вставил ее на слой Mouth 2 (Рот 2). Затем инструментом Translate Points (Переместить узлы) переместил вверх узлы в уголках рта.

Подведем итог. На слоях Mouth 1 (Рот 1) и Mouth 2 (Рот 2) изображены только фазы движения одного и того же рта. На слое Mouth 1 (Рот 1) — грустная фаза. На слое Mouth 2 (Рот 2) — веселая. Переход от слоя Mouth 1 (Рот 1) к слою Mouth 2 (Рот 2) создает эффект возникновения улыбки. Этот переход нам и надо анимировать. Объединим слои Mouth 1 (Рот 1) и Mouth 2 (Рот 2) в слой Layer 4, который, как вы догадались, должен быть переключающего типа Switch (Переключающий). Слои объединяются так же, как вы это делали с групповыми и костными слоями. Нажимаете левой кнопкой мыши ярлык векторного слоя и перетаскиваете его на ярлык переключающего слоя Layer 4. В результате и должна получиться сцена, приведенная на рис. 4.130.

Рис. 4.131. Фаза рта "грустный"

Все перечисленные выше операции (по созданию слоев, рисованию) следует выполнять, находясь на временной шкале в нулевом кадре (рис. 4.131, внизу). Концепция нулевого кадра крайне важна при работе в Anime Studio Pro. Все подготовительные действия по созданию слоев, добавлению костей, сборке персонажа, рисованию и тому подобному должны выполняться в нулевом кадре, если только вам не нужно получить слой или рисунок, который невиден до того кадра анимации, в котором он был создан. Еще раз повторю, что сама анимация начинается с первого кадра, а подготовительные работы следует производить в нулевом кадре, если только вы не ставите перед собой каких-то специальных задач. Обратите внимание на порядок следования ярлыков слоев на панели Layers (Слои). Ярлык слоя Face (Лицо) расположен в самом низу, а ярлыки слоев Mouth 1 и Mouth 2 выше. Это сделано для того, чтобы изображения рта не перекрывались изображением лица на слое Face (Лицо). Вопрос сортировки слоев уже обсуждался выше в этой главе.

1.              Перейдите в кадр 1. Щелкните правой кнопкой мыши по ярлыку переключающего слоя Layer 4 и выберите в появившемся списке (рис. 4.132) слой Mouth 1 (Рот 1). Таким образом, наша анимация (в первом кадре) начнется с невеселого рта.

2.              Перейдите в кадр 12. Выберите слой Mouth 2 (Рот 2). Перейдите в кадр 24 и выберите Mouth 1 (Рот 1). И так продолжайте с шагом 12 кадров (вплоть до 72 кадра) чередовать изображение веселого и грустного рта, переключаясь между слоями Mouth 1 (Рот 1 и Mouth 2 (Рот 2). На рис. 4.133 при-

ведена сформированная последовательность ключевых кадров, обозначенными кружочками. Назовем нашу анимацию "Грусть-улыбка". Просмотрите полученную анимацию, щелкнув по кнопке Play (Воспроизведение). Анимация получалась, но работает не плавно, резко переключаясь между ключевыми кадрами, что, по сути, означает резкое переключение между слоями.

Рис. 4.132. Переключение слоев на слой Mouth 1

Рис. 4.133. Временная шкала анимации "Грусть-улыбка"

3.              Чтобы добавить плавность переключениям между слоями, дважды щелкните левой кнопкой по ярлыку слоя Layer 4. Вы увидите диалоговое окно Layer Settings (Настройки слоя), в котором все вкладки, кроме последней, вам уже хорошо знакомы. Перейдите на эту вкладку. Ее имя Switch (Переключатель) (рис. 4.134).

Все настройки этой вкладки объединены в группу Switch Settings (Настройки переключателя). Кнопка Source Data (Источник данных) позво-

ляет добавить в переключающий слой аудиофайл. Звуковой трек добавляется прямо на временную шкалу. Можете записать (если у вас подключен микрофон) какую-нибудь фразу с помощью программы Звукозапись, встроенной в Windows (рис. 4.135). Свой записанный голос сохраните в виде файла, а затем подгрузите его через Source Data (Источник данных). Подключение звука открывает широкие возможности, но сейчас нас интересует свойство Interpolate Sub-Layers (Интерполяция объединенных слоев) (рис. 4.134), позволяющее сгладить визуальные переходы между слоями. Установите флажок Interpolate Sub-Layers (Интерполяция объединенных слоев) и снова просмотрите анимацию. Отличие от предыдущего варианта анимации очевидно. Если вы к тому же наложили на изображение звуковую дорожку, то получилось просто здорово!

Рис. 4.134. Вкладка Switch

 

Рис. 4.135. Программа Звукозапись

Иногда в силу решаемой художественной задачи включение свойства Interpolate Sub-Layers (Интерполяция объединенных слоев) может сослужить медвежью услугу. Допустим, мы хотим анимировать поворот головы персонажа на 180 градусов. Персонаж смотрит то вправо, то влево, например, перед переходом через дорогу или слушая одновременно двух собеседников, один из которых находится справа, другой — слева. Установив нулевой кадр на временной шкале, рисуем на векторном слое Layer 1 профиль, повернутый влево (рис. 4.136).

Рис. 4.136. Профиль, повернутый влево

Затем, выделив инструментом Select Points (Выделить узлы) все узлы профиля, копируем его через команду главного меню Edit (Редактировать) | Copy (Копировать) форму слоя Layer 1. Теперь профиль, повернутый влево, находится в буфере обмена. Создадим второй векторный слой Layer 2 и поместим на него из буфера обмена скопированный туда профиль, смотрящий влево. Выделив инструментом Select Points (Выделить узлы) все узлы профиля на слое Layer 2, применяем к этим узлам инструмент Flip Horizontally (Зеркальное отражение относительно вертикальной оси). Профиль повернется в противоположную сторону, то есть вправо (рис. 4.137). Чтобы снять выделение с узлов, нажмите на клавишу <Enter>.

Находясь в нулевом кадре, добавляем переключающий слой Layer 3 и объединяем в него векторные слои Layer 1 и Layer 2. Создаем анимацию на 72 кадра по принципу, изложенному выше на примере анимации "грусть-улыбка". Под ключевые кадры пусть будут задействованы номера кадров 1, 12, 24, 36, 48, 60. Когда создаете анимацию, используя, как в нашем примере, повторяющиеся кадры, применяйте кнопки Copy (Копировать) и Paste (Вставить). Они расположены в верхней части временной шкалы (рис. 4.139). В данном случае можно создать только 1 и 12 ключевые кадры. Это повторяющиеся кадры. В кадр 1 будет включен с помощью переключающего слоя слой Layer 1 с профилем, повернутым влево (рис. 4.138), а в кадр 12 будет включен слой Layer 2 с профилем, повернутым вправо.

Рис. 4.137. Профиль, повернутый вправо

Рис. 4.138. Кадр первый

4.              Теперь, имея эти два кадра, мы можем просто скопировать их (сразу в паре) и вставить 2 раза: первый раз от кадра 24, второй раз — от кадра 48. Таким образом, мы получим все 6 ключевых кадров. Выделить кружочки ключевых кадров 1 и 12 можно прямоугольником выделения, который возникает автоматически после нажатия левой кнопки мыши так, как показано на рис. 4.139. Важно аккуратно выбрать первую точку, от которой строится протягиванием прямоугольник выделения, тем более, когда ключевые кадры расположены близко друг к другу.

Рис. 4.139. Выделение двух ключевых кадров

5.              В выделенном состоянии кружочки ключевых кадров окрашиваются в красный цвет. Теперь, щелкнув по кнопке Copy (Копировать) (рис. 4.139), скопируем их в буфер обмена. Установим вертикальный указатель текущего кадра на кадр 24 и щелкнем по кнопке Paste (Вставить). Два ключевых кадра готовы (рис. 4.140). Передвиньте вертикальный указатель текущего кадра на кадр 48 и еще раз щелкните по кнопке Paste (Вставить). Еще два ключевых кадра готовы. Кстати, кружочки ключевых кадров можно передвигать по треку влево и вправо, нажав их левой кнопкой мыши.

Рис. 4.140. Вставка двух ключевых кадров

Просмотрите полученную анимацию. Если вы не установили флажок Inter- polate sub-layers (Интерполяция объединенных слоев), то голова резко поворачивается из стороны в сторону, и мы не замечаем, что во фронтальном плане голова плоская. Поставьте теперь флажок Interpolate sub-layers (Интерполяция объединенных слоев). Видно, как при повороте голова уплощается (рис. 4.141), что, конечно, не добавляет реализма сцене. Поэтому в этом случае лучше оставить скачкообразное переключение между слоями.

Рис. 4.141. Включенное свойство Interpolate sub-layers

 

Применение переключающего слоя для создания и работы с костными структурами проверьте самостоятельно.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий