Первая анимация

Давай попробуем создать анимацию бегающего шарика. Для этого  создай сферу в левом верхнем углу проекции Top.

Теперь нажми кнопку Auto key и перейди в сотый кадр.

Далее перемести сферу в правый нижний угол проекции Top.

Отключи режим Auto key, повторно нажав на кнопку.

Как закончишь, воспроизведи анимацию и посмотри что у тебя  получится. Твой шарик должен бегать из верхнего угла в нижний. Откуда же взялось движение, если мы сделали  только  два  ключа?  Мы  задаём  два  основных  ключа,  а  остальные  3Ds  Max просчитывает сам. А художники раньше рисовали бы все 100 картинок (кадров), а нам с тобой повезло ☺

Теперь попробуй сам создать сферу, расположенную в правом  верхнем углу так, чтобы она двигалась в левый нижний угол и возвращалась назад. Подскажу, что для этого тебе надо создать три ключа: в первом, пятидесятом и сотом кадре.

А что если нам захочется создать анимацию не из 100 кадров, а из 1000? Для этого надо зайти в меню настройки анимации. Для этого нужно нажать на кнопку , после чего откроется окно настройки анимации.

Тут   можно   настроить   скорость   воспроизведения,   метод    воспроизведения   и количество кадров в анимации. Теперь обо всём по порядку:

•      Первая область отвечает за скорость воспроизведения и позволяет  указать коли-

чество кадров в секунду.

•      Вторая  область  задаёт  способ  воспроизведения  анимации.  Есть  три  варианта: Forward – воспроизводит от первого кадра к последнему, Reverse – воспроизводит задом наперёд, то есть с последнего к первому и Ping-Pong – воспроизводит в обе стороны.

•      Третья область отвечает за количество кадров в анимации. Чтобы  увеличить или уменьшить количество кадров необходимо изменить значение Length.

Для подтверждения настроек необходимо нажать кнопку ОК.


11.2  Анимация пружины

В  качестве  хорошего  примера  давайте  сделаем  анимацию  пружины.  Идея  этой анимации  будет  такой:  сделать  пружину,  которую  сжали,  потом  она  растянулась  и вернулась в своё нормальное состояние.

Для начала надо создать пружину. Этот объект расположен в  Dynamics Objects   и называется Spring. Выбери этот объект и создай его в виде Top. Задай высоту равную 80. Должно получиться вот так.

Что-то он не очень похож на пружину! А это по тому, что в ней сейчас мало витков.

Давай это исправим! Зайди в закладку Modify и увеличь значение  Turns (повороты) на 5.

После этого включи режим анимации Auto Key и перейди в 25  кадр. Теперь надо сжать пружину. Если ты воспользуешься  инструментов увеличения, то ты будишь не сжимать а плющить пружину, а это будет не красиво. Надо найти другой способ сжать её. Лучшим вариантом будет уменьшить высоту объекта до 60.

Далее пружину у нас отпускают и она устремляется вверх сильно растягиваясь. Вот давай это и сделаем. Перейди в 75 кадр и измени высоту пружины до 140.

Теперь она должна у нас вернуться в нормальное состояние.  Значит  переходим в сотый кадр и выставляем значение высоты в её начальное положение, то есть 80.

Отключаем  режим  Auto  Key  и  просматриваем  полученный  результат.  Если  тебе покажется, что какой-нибудь из этапов движения  пружины слишком медленный, то ты можешь перетащить ключи анимации поближе к предыдущим, это ускорит действие. Для того чтобы перетащить ключ на него нужно нажать левой кнопкой мыши и переместить туда, куда тебе необходимо. Чтобы удалить ключ его нужно  выделить и нажать кнопку Del на клавиатуре.

Как  ты  убедился  создать  пружину,  которая  будет  вести  себя  реалистично  очень сложно,  это  требует  времени  и  жизненного   опыта.   Также  необходимо  постоянно тренироваться и совершенствовать свои навыки. Например, попробуй усложнить задачу и брось на эту пружину шарик.

Источник: Редактор – Сикорский В.В., Ананьин И.К.   Трёхмерное моделирование в 3Ds Max, Учебное пособие к курсу. – М.: Физтех-школа, 2008 г. – 109с.: ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий