Подобъекты — «глина» для художника Maya

wpid-Maya3DCharachter_image021.jpg

«Когда же? — воскликнет нетерпеливый читатель. — Когда же мы приступим к моделированию супер-пупер персонажа для нашего фильма?». На это я отвечу: «Не следует спешить в таком тонком деле, как анимация и моделирование, потому что это как раз один из тех случаев, когда долго запрягают, а потом быстро едут».

В чем прелесть и мучение при изготовлении трехмерного фильма. Подготовительная часть обычно длится гораздо дольше, чем сам съемочный процесс. И чем тщательней вы подготовили к съемкам реквизит и персонажи, тем комфортней будет происходить работа с этими объектами на съемках. В отличие, например, от анимации двухмерной, где весь процесс от подготовительного этапа и до окончательной сдачи фильма — это сплошная битва с материалом и зубовный скрежет творческих мучений для всей съемочной группы.

Поэтому в трехмерке существует главное правило: «Лучше помучаться с подготовкой объектов на старте, потом наверстаешь в удобстве работы на финише». Мы сейчас пока еще находимся на стартовом этапе. Поэтому спокойно и без суеты осваиваем полученные знания, чтобы потом без долгих размышлений быстро применить их на практике.

Вернемся к нашей «глине», то есть подобъектам. Что ж это за зверь и с чем его едят?

Мы уже вращали, перемещали и даже масштабировали наш кубик в сцене. Но эти простые манипуляции не очень соответствуют нашим ожиданиям при работе с программой. А именно: пока нет ответа на наш главный вопрос: «Как из кубика сделать персонаж с руками, ногами и головой? То есть заняться виртуальной лепкой и моделированием».

Для того чтобы приступить к лепке из кубика, надо добраться до его подобъектов. И уже на их уровне начать придавать объекту необходимую для нас форму.

Так как кубик — объект все-таки геометрический, то и состоит он на уровне подобъектов из геометрических составляющих: ребер — Edge, вершин — Vertex, поверхностей — Face.

Как до них добраться? Очень просто: наводим курсор на наш куб в сцене, жмем и удерживаем правую кнопку. Вуаля! Выбираем в появившемся контекстном меню заголовок Face (рис. 4.4).

Рис. 4.4. Контекстное меню для захода в подобъекты

И сразу давайте совершим одну важную настройку: включим посередине поверхности Face точку выделения. В старых версиях этот режим был включен по умолчанию. А в новых? Почитайте форумы.

Как мне включить точку посередине полигона?! — вопиют они.

Отвечаю: «Идите в настройки Preferenсes (помните секретную кнопочку справа внизу рабочего окна программы?), выберите там заголовок (в левой колонке) Selection, «включите» кнопку Center (по центру), сохраните настройку. Готово».

Теперь на подобъектах Face по центру поверхностей появились синие точки выделения поверхностей. Полностью оценить это удобство вы сможете позже во время моделирования.

Итак, подобъекты — это наша глина. На подобъектах мы можем трансформировать объект, перемещать его вершины, сшивать их между собой, выдавливать из поверхностей новые полигоны, разбивать их и создавать новые поверхности. В общем, на уровне подобъектов наш полигональный кубик превратился в полноценный брусок пластилина, из которого мы сейчас и начнем создавать нашего персонажа для анимации.

А пока выйдем из подобъектов. Выход из подобъектов — это команда из контекстного меню Object Mode. Не забываем всегда выходить из подобъектов после работы с ними.

 

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий