Полигональное моделирование Maya

В этой главе улучшенный и  расширенный набор инструментальных средств  Maya 8.5 для полигонального моделирования  рассматривается  на практическом  примере. Персо­ нажа, которого предстоит создать в  этом примере, зовут  Машизмо (Machismo), это силач типа Боба Парра (Bob PaRR) из  мультфильма  "Суперсемейка" (The IncRedibles). Однако в отличие   от мистера Супергероя  (MR. IncRedible) Машизмо стремится привести  свое те­ ло в форму, хотя его голова все еще пустая.

При  создании  Машизмо будет использовано  большинство  доступных в   Maya  инст­ рументов   полигонального моделирования   (а  возможно, и   несколько   сценариев   MEL, расширяющих  возможности  Maya).  Кроме того,  здесь  рассматриваются  те области  ин­ терфейса Maya и  возможности  визуального  отображения,  которые лучше изучать в  про­ цессе моделирования.  Прочитав  эту  главу, можно получить хорошее представление  об инструментах и  методах  полигонального моделирования.

•         Концепция многоугольников

•         Принципы полигонального   моделирования

•         Подготовка к моделированию

•         Создание модели  Машизмо

•         Моделирование  тела Машизмо

Что такое многоугольник  

Под многоугольником (polygon)  в   дальнейшем  будем  подразумевать  трехмерную  ма­ тематическую  конструкцию,  состоящую из  трех или  более  точек, имеющих координаты X,  Y  и   Z  в   трехмерном  пространстве. Точки   имеют не  только  позиционные  значения (positional value), но и  порядок, в  котором они  связаны друг с другом. Этот порядок оп­ ределяет  сторону,   в   которую  обращена  поверхность  многоугольника (ориентацию). (Данная тема рассматривается в  следующем разделе.) Ориентацию многоугольника  ука­ зывают нормали к поверхности многоугольника, как показано на рис. 3.1 .

Многоугольники —  это первый способ трехмерного моделирования,  существующий уже десятилетия.  Практически  вытесненные при  разработке  реалистичных  персонажей, NURBS-поверхности  (Non-UnifoRm  Rational   B-Spline  —  неоднородный рациональный  би- сплайн) недавно возродились  благодаря появлению  более быстрых компьютеров, деше­ вой RAM, мощных видеокарт и,  в известной   степени, SDS-поверхностей.  Один из  самых немногочисленных  в   прошлом,  ныне набор  инструментов  полигонального  моделирова-

ния  Maya,  развился   в чрезвычайно мощные и  универсальные  средства работы с релье­ фом,  позволяющие художнику создавать любые вообразимые формы.

Рис. 3.3.  Преобразование 5-,  6-,  7-,  8-  и  9-сторонних многоугольников   (верхний   ряд)    в   четырехугольники (нижний  ряд)

•          В  процессе моделирования  всегда включайте запись истории создания  (construction history). Это  позволит впоследствии   отредактировать   модель  с  помощью  раздела Inputs (Входящие) панели  каналов.  Корректировка атрибутов  узла в  разделе Inputs (Входящие) зачастую  является самым  быстрым способом изучения  новых возмож­ ностей.

•          Почаще удаляйте историю.  Это  предотвратит  замедление  моделирования  в  резуль­ тате обработки  ненужных узлов.

•          При  необходимости  обращайтесь к справке. Справочная система Maya  непосредст­ венно связана с документацией по каждой команде. Кроме  того,  в  окне параметров каждого инструмента есть  пункт меню,  который  содержит сопутствующую инфор­ мацию.

•          Сохраняйте результат часто и  инкрементно.  Если  моделирование зашло  в  тупик или произошла ошибка, от  которой  нельзя  избавиться   отменой   последнего  действия, возвращение к предыдущим  версиям может сэкономить время. Чем дальше назад не­ обходимо вернуться,  тем  больше времени  будет потеряно.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий