Помни о родителях. Maya. Протезная мастерская

wpid-Maya3DCharachter_image132.jpg

«Главное в человеке — этот правильная осанка!» — говорила нам в школе наша учительница по физкультуре. У нее самой осанка была о-го-го, и мы, глядя на нее, тоже расправляли свои грудь и плечи.

Хочу, перефразируя мою учительницу по физкультуре, повторить следом:

«Главное в персонаже — это правильная оснастка». И добавить с выражением вдогонку: «Правильная оснастка — это о-го-го!»

Пришло время оснастить наш персонаж скелетом. Надеюсь, после всего того, что мы изучили и прошли до этого, нас, как уже опытных моделеров, трудно будет испугать каким-то там скелетом из детсадовской страшилки. И поэтому без дрожи и опаски приступим к изучению этой темы, но сначала небольшая предыстория.

Чтобы хорошо разобраться в устройстве скелета, давайте сначала разберемся в базовой первооснове создания любого скелета: в системе родительских связей.

В Maya мы можем связать объекты между собой в одну иерархию или цепь иерархий, используя систему родительских связей.

Как это работает. Давайте сейчас создадим модель, имитирующую устройство простой руки. Переходим в ортографический вид Front. Создаем в сцене куб. Растягиваем его в прямоугольник. И поднимаем над уровнем «земли». Это будет верхняя половина нашей руки. Делаем с этой заготовки копию. Располагаем копию ниже оригинала. Это будет вторая половина нашей руки. Теперь поместим на полку Animation очень важный для создании анимации инструмент: управляющий элемент — Locator. Находится он в меню Create (рис. 10.1).

Рис. 10.1. Управляющий элемент Locator

Создадим локатор в сцене и разместим согласно схеме на рис. 10.2.

Рис. 10.2. Размещение элементов модели руки

Локатор можно отмасштабировать, как любой другой объект. Запомним важное правило: не создавайте родительские связи-геометрии на геометрию (объекта на объект) напрямую. Такие действия надо производить только через локаторы.

Теперь создадим иерархию родительских связей между объектами модели руки. Запомните последовательность: сначала выделяется подчиненный объект (дочь), затем, удерживая клавишу Shift, управляющий (мать), после чего нажимаем клавишу P. Родительская связь установлена.

Создадим родительскую связь сначала для нижней половины руки (дочь) и локтевого локатора (мать). Выделяем «руку» (нижнюю локтевую часть). Далее, удерживая клавишу Shift, выделяем локтевой локатор. Жмем клавишу P. Теперь таким же образом создаем связь для верхней половины руки (дочь — верхняя плечевая часть руки) и плечевого локатора (мать).

Затем создадим связь между локтевым локатором (дочь) и плечевым (мать). Выделяем локатор «локоть». Удерживая клавишу Shift, выделяем локатор «плечо», жмем клавишу P. Иерархия родительских связей руки готова. Теперь повращайте за плечевой и локтевой локатор инструментом Rotate части нашей руки (рис. 10.3).

Рис. 10.3. Перемещаем руку через вращение управляющих элементов

ВНИМАНИЕ

Командой Ctrl+Z можно вернуть руку в прежнее положение . Чтобы удалить родительскую связь, необходимо выделить в иерархии связи «дочку» и нажать комбинацию клавиш Shift+P . При выполнении этих действий для правильной работы команды контролируйте отключение «русской» раскладки клавиатуры .

Подобный способ применения родительских связей можно использовать при создании простой технической анимации . Например, для анимации моделей подъемных кранов, машин, механизмов .

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий