Практика: нанесение волос на голову Maya

В большей части  этой главы система Maya  Hair исследуется на модели  с уже  на­ несенными   волосами. Цель  этого  упражнени я  заключается  в    создании   типичного образца динамических  волос с  реалистичным  внешним видом   и  движением.   Будет создана относительно  короткая  женская стрижка с приподнятой  частью  посередине. Поскольку  прическа имеет три  отдельные части  (задняя,  левая  и   правая стороны), для  облегчения управления  каждой  частью  будут  использованы  три  системы волос. Затем волосы будут уложены в  желаемую  прическу и  настроены для динамического движения.

Создание фолликулов на голове

В этой части  упражнения показано, как создать фолликулы волос на экземпляре  гео­ метрической формы головы. (Вполне можно использовать и  другую модель  головы вме­ сто  предлагаемой.)  Не  существует единственно верного способа  создания волос.  По­ скольку имеется модель головы высокого разрешения,  для более  быстрого расчета и  не­ зависимости    волос  от   окончательной   модели    головы    используется  парик  (таким образом, моделирование волос можно начать прежде, чем  будет завершено создание мо­ дели  головы). Три  части  волос отмечены на парике  разным цветом, чтобы легче было различать нанесение фолликулов для каждой системы волос.

Глава 21

1.    Откройте  на  компакт-диске  файл  сцены  HeadNoHair .mb .  На  экране  поя­ вится  женская  голова с париком, как  показано  на рис. 21.8  (чтобы  сосредото­ читься на модели, вероятно, придется нажать  клавишу <F>) .

Рис. 21.7. Предустановленный  об-                              Рис. 21.8. Волосы нанесены на па- разец волос перенесен на сферу                                    рик, а не на фактическую  модель головы. Различные  части  головы

отмечены  разным   цветом,  что облегчает рабочий процесс

2.    Создаваемая прическа имеет три  отдельные  части. Сначала  создадим  заднюю часть  волос. Выделите парик, а затем  в  меню  Hair (Волосы)  выберите пункт Paint  Hair  Follicles  •  (Нанесение фолликулов  волос • ) .

3.    После  восстановления параметров  по  умолчанию  измените значения   плот­ ности  фолликулов  в  направлениях U  и  V на  10, из-за чего  на  парике будет создано  не  более   10  фолликулов   в   направлениях U  и   V.   Так  как   волосы должны  быть средней длины, установите для длины  значение 10, а для пара­ метра Points  Per Hair (Точки  отдельных волос) установите значение 26, как показано  на рис. 21.9.

4.    В   перспективном  представлении   с   помощью   кисти   нарисуйте  на   задней красной  части  головы (рис. 21.10)  настолько   много  фолликулов,  насколько  позволит Майя  (всего около   17).  Не  волнуйтесь,  если  фолликулы  немного попадут  на  раздел  другого  цвета.  Поскольку   Майя  выполняет  только  дина­ мическое    моделирование  этих   фолликулов,   они    будут   действовать  как "управляющие" тысячами  волос, которые  в  итоге будут добавлены к голове.

Рис. 21.9.  Параметры  фолликулов                             Рис. 21.10. К задней части головы для задней части головы •                                             добавлены   активные   фолликулы, которые будут в итоге управлять

тысячами волос

5.    В открытом окне параметров  инструмента  Paint Hair Follicles (Нанесение  фоллику­ лов  волос) выберите    в  списке Hair Syste m  (Система  волос) значение  Create  Ne w  (Создать новый) и  измените значения  плотности  фолликулов  в  направлениях  U и  V на 15. Нанесите фолликулы на голубую часть. Поскольку волосы зеленого и  голубо­ го разделов  должны иметь разную длину, плотности  фолликулов  были  увеличены для создания их  большего количества.  Если  какие-либо  фолликулы кажутся  нане­ сенными  неправильно,  выберите в  режиме Paint Mod e (Графический режим) пункт Delete Follicles (Удалить фолликулы) и "побрейте" кистью проблемные области.

6.    Для создания третьей системы волос еще раз в  открытом  окне  параметров  инстру­ мента Paint  Hair  Follicles (Нанесение  фолликулов  волос) выберите  в   списке Hair Syste m (Система волос) значение Create Ne w (Создать новый).  Нанесите фоллику­ лы на зеленую часть. Теперь на голове должны быть нанесены  активные фолликулы,  как показано на рис. 21.11.

Добавление ограничителей взаимодействий  

Первым шагом на пути  к  успешному оформлению волос является создание  взаимо­ действия волос с  поверхностью головы. Взаимодействие  объектов  можно  установить, выбрав в меню Hair (Волосы) пункт Mak e Collide (Создать взаимодействие). Взаимодей­  ствия, особенно у моделей с высоким  разрешением,  могут потребовать больших вычис­ лительных   затрат. Поэтому в  Maya существуют  предустановленные  ограничители  взаи­ модействий   для сферы и   куба,  расчет  которых  выполняется намного быстрее,  чем для плотного каркаса. Остальные ограничители рассматриваются ниже.

Все ограничители волос  в Maya имеют параметр Curve Indices (Индексы кривой), содер­ жащий массив фолликулов, на которые он воздействует. К сожалению, этот индекс не может быть легко добавлен или значительно изменен без использования сценариев языка MEL. При добавлении ограничителя  взаимодействий к системе  волос выходная  величина out Pin огра­ ничителя связывается с входной величиной inputHairPin узла формы Hair System. Хотя с ограничителем  взаимодействий можно связывать другие системы волос с  помощью гипер- графа, массив Curve Indices (Индексы кривой)  в ограничителе не изменится. Следовательно,  то же количество  кривых, которые воздействуют на первую систему волос, будут влиять  и на последующие системы волос. Если  подключенные  позже  системы волос содержат больше фолликулов, избыточные  фолликулы взаимодействовать не будут. Поэтому не рекомендует­ ся  присоединять  множество систем  волос к  одному ограничителю.  Каждая система волос должна присоединяться к собственному  ограничителю взаимодействий.

Процесс,  который  впоследствии  используется для  создания взаимодействия  много­ численных систем волос с похожим на внешний  вид  ограничителем,  заключается в  свя­  зывании  точек  множества взаимодействий  вместе, их  группировке  и  последующем ма­ нипулировании  группой так, чтобы перемещать, поворачивать  и  масштабировать  их  все вместе.  Давайте  добавим в  пример взаимодействия и  посмотрим, как они работают.

1.        .    Продолжая   предыдущий  пример  (ил и     открыв    фай л    HeadActive – Follicle s .mb), установите для каждого из трех узлов hairSystemShap e значение качества представления  равным 1. (Выделите систему волос, от­ кройте редактор атрибутов, перейдите  на вкладку hairSystemShap e и  изме­ ните значение  параметра Display Quality (Качество представления).)  Благо­ даря этому воспроизведение модели  волос будет происходить быстрее.

2.        Запустите воспроизведение   анимации.   Фолликулы упадут  прямо  внутрь   головы (рис. 21.12), без взаимодействий. Перейдите к кадру 0.

Рис. 21.11. Для облегчения управле­ ния активными фолликулами ис­ пользуется несколько систем волос

Рис. 21.12. При моделировании без взаимодействий фолликулы пада­ ют вертикально вниз, проникая в геометрическую форму головы

3.        Выделите элемент hairSystemlFollicle s и  в   меню Hair (Волосы)  выберите пункты Create Constraint => Collide Spher e (Создать  ограничитель => Сфера взаимо­ действия).  Будет создана сфера взаимодействия hairConstraintl .

4.       Создайте еще две сферы взаимодействия для элементов hairSystem2Follicle s

и   hairSysterr3Follicles.

5.        Теперь преобразуем все  три  объекта взаимодействия  так,  чтобы их  взаимодействия были  аналогичны. Создайте локатор  и   переместите его  в   панель  вида.  Привяжите каждый из  трех объектов  взаимодействия  к локатору так, чтобы  они  занимали  то же трехмерное пространство. (В  качестве альтернативы  для  объектов  взаимодействия можно задать одинаковые глобальные  координаты.)

6.        Сгруппируйте три объекта взаимодействия и назовите группу CollidersGrp. Цен­ трируйте опорную точку группы, выбрав  в  меню Modify (Изменить)  пункт Center Pivot (Центрировать опорную точку)). Теперь, когда объекты  взаимодействия  собра­ ны вместе, можно удалить локатор, созданный на предыдущем этапе.

7.        Используя  вид  спереди, сбоку  и   в   перспективе, переместите и   измените  масштаб группы CollidersGr p так, чтобы она охватила голову. Если она не будет прилегать плотно, это вполне допустимо.

8.        Запустите воспроизведение  анимации  на  временной шкале.   Теперь   волосы    наталкиваются на   сферы взаимодействия,  как  показано  на  рис. 21.13.  Перей­ дите к кадру 0.

Только  что  описанный метод является лишь одним из  множества решений для  создания взаимодействую­ щих  волос. Поскольку  не существует единственно  пра­ вильного  способа создания подобных эффектов, прове­ дите несколько экспериментов,  чтобы  подобрать наибо­ лее подходящий для конкретной сцены.

Если  разработчик предпочитает создавать по  нескольку  разделов   в   единой   системе

Рис. 21.13- Теперь фолликулы взаи­ модействуют с ограничителем

волос,  новые фолликулы  к  взаимодействующим  волосам можно  добавлять  с  помощью пункта меню Assig n Hair Constrain t (Применить ограничитель волос), который является нововведением  Maya  8.  Более подробная  информация по этой теме приведена далее.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий