Практика: работа с анимационной оснасткой с помощью системы Full Body IK  в Maya

В главе 8, "Постановка и  оснащение персонажа", была разработана оснастка  для  мо­ дели  персонажа Машизмо,  созданного ранее в  этой книге с помощью новой  анимацион­ ной системы Maya — Full Body IK (FBIK) . Здесь эта автоматически  созданная оснастка персонажа будет использована для нелинейной анимации.

Система FBIK создает тело персонажа и  подчиненные  персонажи  для различных  его элементов. Поэтому, для того, чтобы с помощью клипов  и  редактора дорожек  начать соз­ давать анимацию,  требуются  некоторые  настройки. Перед  анимацией  персонажа  рас­ смотрим его иерархию, предоставляемую  FBIK. Как показано на рис.  10.22, в  каждой ие­ рархии  FBIK существует один главный персонаж по имени  fbikCharacter .  Ниже это­ го  персонажа  в    иерархии   расположены  подчиненные   персонажи   элементов   его  тела, включая бедра (hips), позвоночник (spine), ноги  (legs), руки  (arms), пальцы (fingers) и  т.д. Столь  большое  количество подчиненных  персонажей  сокращает  количество дополни­ тельных ключевых кадров, которые  должен установить  аниматор. Вместе с тем необхо­ димость выбирать  нужный  подчиненный персонаж  каждый  раз,  когда  тело  двигается, может  показаться   утомительной. К  счастью,  система FBIK  автоматически   включает нужный   персонаж   всякий раз,   когда   выбран  исполнительный  элемент   FBIK   (FBIK effector), что значительно упрощает процесс нелинейной анимации.

А теперь создадим несколько клипов  для Машизмо и  рассмотрим работу  нелинейной анимации  совместно с  системой FBIK.  Для  начала  создадим  простой  клип "задержка движения",   в котором Машизмо  стоит и  слегка покачивается, а затем продолжим с более сложным циклом ходьбы.

1.    Откройте файл  MachismoNLAStart.m a  на прилагаемом C D  (или  откройте свою версию оснастки).

2.    Поставьте Машизмо в устойчивую позицию. Необходимо  передвинуть его руки вниз к бокам, вес перенести так, чтобы стороны его тела были не полностью сба­ лансированы.  (Слишком точная симметрия  сторон  называется "связанностью" (twinning) и  в  анимации  выглядит  неестественно.) На рис. 10.23, слева пока­ зана устойчивая  позиция.

Рис. 10.28. Смешение клипов стояния и ходьбы

Теперь, если воспроизвести анимацию, Машизмо должен сначала стоять, а затем пой­ ти. Чтобы откорректировать параметры смешения, следует выбрать смешение в  редакто­ ре дорожек и  открыть анимационную   кривую.  Здесь можно  изменить  кривую,  которая представляет поток анимации  от первого до второго  клипа. Теперь, зная, как создавать и смешивать клипы, попытайтесь разработать для Машизмо другие клипы, создать циклы и смешать их так, чтобы получился более крупный анимационный сегмент.


Резюме

В последние годы популярность нелинейной  анимации  среди  анимационных  студий существенно  возросла. Это обусловлено  интересом со стороны разработчиков  игр, а так­ же необходимостью  постановки  крупномасштабных массовых сцен, где  большие группы персонажей необходимо  снабдить  одинаковой смешанной анимацией.  Редактор дорожек Maya (Тгах  Editor)  представляет собой один из  лучших и  самых  надежных нелинейных аниматоров  на рынке.  Как было продемонстрировано  в  этой  главе, используя редактор дорожек, можно быстро создавать анимацию  как для  простых персонажей с простейши­ ми  движениями,  так и  для сложных персонажей,  осуществляющих замысловатые  дейст­ вия.  Тем,  кто  тратит много времени  на  решение  повторяющихся  анимационных  задач, редактор дорожек поможет сэкономить  многие часы работы.

Создавая и  повторно используя позы и  клипы, можно сэкономить  множество  време­ ни  при  анимации  повторяющихся  задач.  Смещение клипов  позволяет  комбинировать различные анимационные  состояния в   одно  целое,  уменьшая  при  этом  потребность  в сложных  переходных  ключевых кадрах.  Масштабирование  времени  позволяет недест­ руктивно перенастраивать  анимационные  клипы, создавая  отдельные движения для час­ ти  анимации  персонажа. Наконец, совместное  использование  клипов  и  поз различными персонажами   и    сценами   позволяет   воспользоваться результатами   разработки   одного персонажа или сцены в других сценах и  проектах. Нелинейная  анимация Maya — это на­ столько мощная  технология,  что тот, кто начал ее использовать, скорее всего, уже не от­ кажется от редактора дорожек.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий