Преобразование циклической анимации Maya в кривые

Эта  анимация  хороша,  если  однообразно  отскакивающий   мяч —   это  все, что нужно. Однако в  большинстве  случаев  нужно нечто  большее. В следующем уп-

ражнении  с помощью фиксации (baking) циклическая анимация (cycled animation) будет преобразована  в  анимационные  кривые.  После чего в  ходе редактирования  будет нару­ шена  идентичность  полученных  циклов. Зафиксируйте  (bake) анимацию следующим образом.   Сначала  откройте   имеющийся на   компакт-диске   файл   BallBounce02 – BakeStart . mb или используйте собственный сохраненный ранее файл.

1.    Выделите кривую ControlBoxCrv. В разделе иерархической структуры редактора анимационных кривых выделите атрибуты Bounce_Down_Up, BallSquashStretc h и Lean_Bck_Fwd. Не выделяйте  кривые, только имена каналов.

2.    В редакторе анимационных  кривых выберите пункт меню Curve s => Bake Channe l • (Кривые  => Фиксировать  канал • ) . В появившемся диалоговом  окне выберите  для переключателя Tim e   rang e  (Временной диапазон) значение Start/End   (Начало / Конец), а значения параметров Start (Начало) и  En d (Конец)  установите  соответст­ венно равными  0 и  171 .  Это соответствует восьми  отскокам  за период времени  не­ много больший, чем 5,5 секунды. Установите параметр Sampl e By (Отсчет по) рав­ ным 1 и,  чтобы Майя не устанавливала ключевые кадры на каждом кадре кривой, ус­ тановите  флажок Spars e  Curve  Bake  (Фиксация   кривой  по  фрагментам). Чтобы преобразовать циклы в кривую, щелкните на кнопке Bake (Фиксировать).

3.    Увеличьте значение параметра Animatio n En d Tim e (Время конца анимации) до  17 1

и  соответственно  установите ползунок диапазона.

4.    В  редакторе  анимационных   кривых  отключите зацикливание,  выбрав  пункт  меню Curves => Post Infinity => Constan t (Кривые => Постбесконечность => Постоянная).  В ка­ честве альтернативы  можно  избавиться  от  пунктирных линий,  сбросив  флажок  с Infinity (Бесконечность)  в  меню Vie w (Вид).

Теперь   анимация состоит  из    171   кадра,   но   интенсивность   всех  отскоков   по- прежнему одинакова.  Используя инструмент редактора анимационных  кривых Lattice Defor m Key s (Деформатор решетки  анимационных  кривых),  придадим  им  некоторое угасание. Но, чтобы лучше видеть изменение  анимации,  сначала  рассмотрим  нормали­ зацию ключевых кадров.

Можно заметить, что в  редакторе анимационных  кривых при  увеличении  масштаба для редактирования  кривых  отскока или  сжатия кривая  отклонения выходит  за  рамки области  просмотра, но если  уменьшить масштаб для просмотра кривой  отклонения, то первые две  становятся слишком маленькими,  чтобы их  можно было  эффективно  редак­ тировать.  В меню Curve s (Кривые) есть операция NormaliZe Curv e (Нормализовать  кри­ вую). Эта операция отображает кривые  независимо  от их  настоящих значений так, как будто их значения лежат между –1 и 1. Нормализуйте кривые так, как показано ниже.

1.    В иерархической  структуре редактора анимационных  кривых выделите имена  атри­ бутов, кривые  которых хотелось бы нормализовать.  Щелкните на  расположенной в правом верхнем углу  редактора анимационных   кривых  кнопке  NormaliZe  Curves (Нормализовать  кривые). На рис. 7.11, сверху и  посередине  представлены состояния до и  после выполнения этой операции; на рис. 7.11, снизу показаны нормализованные  кривые. Для изменения  масштаба области  просмотра  редактора анимационных  кри­ вых, нажав  и  не отпуская клавишу  <Shift>,  переместите  указатель мыши  при  нажа­ той левой и  средней кнопках. Теперь все кривые отображаются между значениями  –

1 и  1. При этом изменились не сами значения, а их представление. Чтобы вернуться

к  прежнему представлению,  достаточно щелкнуть на кнопке  DenormaliZe  Curve s (Отменить  нормализацию  кривых). Для одних связь  между кривыми  очевидна,  дру­ гих же происходящее  сбивает с толку. В  конце концов, выбор метода просмотра кри­ вых зависит  от личных  предпочтений. К счастью, для остальной части  упражнения представление  кривых  значения не имеет. В  этом примере работа будет проделана над  ненормализованными  кривыми.

2.    Переместите последний ключевой кадр кривой атрибута translateZ на кадр  171.

3.    Отредактируйте эту кривую так, как показано на рис. 7.12, сверху.

Puc. 7.11. Анимационные кривые до и после нормализации

4.    Выделите  все кривые, кроме кривой атрибута  translateZ.

5.    Двойным щелчком на кнопке Lattice Defor m  Keys (Деформатор  решетки  анимаци­ онных кривых)  откройте окно параметров  этого  инструмента. Поскольку далее ин­ струмент будет  использоваться  для  уменьшения интенсивности  анимации,  необхо­ димы только два ряда (rows ) и две  колонки (Columns) . Также убедитесь, что уста­ новлен флажок  Middle Butto n  Scale s  (Масштабирование  средней кнопкой).  После того   как  редактор  анимационных   кривых будет  выглядеть так,  как   показано   на рис. 7.12, посередине, окно параметров  можно закрыть.

Рис. 7.12. Использование инструмента Lattice Deform  Keys для изменения формы анимационных кривых и  уменьшения интенсивности отскоков

6.    Нажав  клавишу  <Shift>,  щелкните на  верхней и   нижней правых окружностях ре­ шетки, чтобы выделить соответствующие  точки решетки.

7.    Чтобы уменьшить масштаб точек решетки  до  0, нажмите среднюю кнопку мыши  и, не отпуская  ее, проведите  курсор  мыши  вдоль нулевой линии.  На нулевую линию точки  решетки  устанавливать  не требуется.  При  этой операции  кривые  должны су­ щественно сжаться, как показано на рис. 7.12, снизу.

8.     Привяжите  все  еще выделенные ключевые кадры к ближайшему кадру с целым но­ мером.

9.    Действия с решеткой внесли некоторое искажение в  кривые, радикально  сжав  их вы­ соту. Вернитесь назад в  окно и,  чтобы сгладить  кривую и  анимацию, укоротите тан­ генциальные манипуляторы (рис. 7.13).

Puc. 7.13. Сглаживание кривой с помощью  тангенциальных манипуляторов. Кривая из буфера показывает вид кривой до модификации

Конечный результат этого упражнения представлен в файле BallBounceFinal . mb.


Резюме

При  правильной  оснастке  и   применении  принципов  анимации  создание  анимации даже  такой  элементарной  формы,  как  отскакивающий   мяч,   может  стать  достаточно сложным.  В  этой  главе рассматривались  типы  анимации,  основные приемы анимации с использованием   ключевых кадров   и   предназначенные для  этого  инструменты Maya. Оснастка сложного  (человекоподобного) персонажа обсуждается главе 8,  "Постановка и оснащение персонажа", а в   главе 9,  "Анимация  персонажа", на примере  более сложных персонажей рассматриваются  другие приемы анимации,  а  также  методы предваритель­ ного просмотра анимации,  подходящие для  сцен,  слишком сложных для  воспроизведе­ ния в области просмотра.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий