Преобразование объектов Paint Effects в объемные геометрические формы

Теперь, применив  к дереву анимацию, ее можно визуализировать, используя  различ­ ные системы  визуализации, например   mental ray (см. главу 14, "Улучшенная  визуализа­ ция  с помощью mental ray"). Еще одним преимуществом системы Paint  Effects является ее  способность  преобразовать штрихи  кистей в   объекты   NURBS   или   полигональные объекты. Это весьма существенная  особенность системы Paint  Effects.

Истори я и систем а Paint Effects  

Даже  после  преобразования  объектов  Paint  Effects  в   геометрические  фигуры,   параметры кисти  все еще остаются применены к ним, если  поддерживается  история.  Поддерживается не только анимация, вполне можно применять  изменения для  большинства параметров  кис-

ти  и  сделать так,  чтобы они  воздействовали  на преобразованную геометрическую  форму. Это действительно  потрясающая возможность; она позволяет также  объединить  динамику жесткого тела,  например взаимодействия  с объектами  Paint  Effects,  поскольку они  больше не просто эффект постпроцесса. (Подробную  информацию о связанных с сеткой средствах разбиения см. в  разделе "Кисти типа Mesh и  карты смещения".)

ДЛ Я  настройки  разрешения сетки  выберите пункт меню Paint Effects => Mes h Quality Attributes (Графические эффекты => Атрибуты качества сетки).

1.       Откройте последнюю сцену с анимацией  дерева и  выделите  дерево в  перспективном  представлении. В меню Maya выберите пункт Modify => Convert => Polygons То Subdiv • (Изменить => Преобразовать  => Полигональную  поверхность в  SDS-поверхность • ) . Важнейшим является параметр Poly Limit  (Предел многоугольников),  определяющий количество многоугольников,  которые  могут существовать  в   преобразованной сетке. Щелчок на кнопке Apply  (Применить)  преобразует объект в  трехмерный. Для созда­ ваемого дерева  следует,  вероятно, установить  наиболее высокий  предел.  Не бойтесь ввести  значение 1, ООО, ООО, которое при  преобразовании  "развяжет руки" системе Paint Effects. Это вовсе  не означает, что такое количество  многоугольников  будет  ис­ пользовано  обязательно; просто при  разбиении  не придется снижать  качество, задан­ ное в  окне Paint Effects Mes h Quality (Качество сетки графических эффектов).

2.        Выделив  дерево (штрих, а не полигональный объект, в  который он был  только  что преобразован), откройте редактор атрибутов. В разделе Mes h Outpu t (Вывод сетки) можно изменить некоторые из  параметров  преобразования.  Таким образом, даже по­ сле преобразования  в  трехмерный  объект все  еще остается выбор, следует ли  выво­ дить четырехугольники  вместо  треугольников,  а также изменять значение параметра Poly Limit (Предел  многоугольников).  Все вносимые изменения немедленно отобра­ жаются на преобразованном штрихе. Параметр Color Per Vertex (Цветов  на верши­ ну)  предоставляет разработчикам игр  некоторые  дополнительные возможности  по текстурированию преобразованных   объектов.

Можно преобразовать модель во  фрагменты NURBS, которые работают  эффективнее и  придают модели  более гладкий вид.  Если  читателя это заинтересовало,  проведите экс­ перименты с  объектами, которые  не  имеют большого  количества  листьев  или  цветов.  Однако в  большинстве случаев  наилучшим выбором для объектов  Paint Effects является использование многоугольников.

Продолжайт е  экспериментироват ь  

Главным в   изучении   огромного  количества параметров   и    возможностей системы   Paint Effects являются практические  навыки  работы с  ними.  Ищите новые, творческие  способы применения  эффектов.  Попробуйте,  например, расположить в   некоторых  местах  сцены частицы, а  затем  на  каждую  из  них   нанести  деревья Paint  Effects,  используя инструмент Particle Instancer (Источник частиц). Еще одним преимуществом  системы Paint Effects явля­ ется  возможность визуализации  различных древесных  анимационных  эффектов  и   их  по­ следующего наложения на плоские карточки,  расположенные на сцене. Визуализированную последовательность движений  можно  также  использовать  как  маску  для  источника  осве­ щения. Это значит, что,  визуализировав  простое дерево, обдуваемое бризом, полученную последовательность  изображений  можно впоследствии  использовать  для затенения источ­ ника света. По сути, этот метод существенно  расширяет возможности  визуализации  за счет реалистичных движений  теней, позволяя создать соответствующее  настроение.

Поскольку  система Paint  Effects является разработкой  компании  Autodesk  и  гордостью  ее инженеров-программистов,   каждый   параметр  системы  подробно   описан   в    справочных файлах Maya. Они  будут очень  кстати, поскольку  настройка  и  овладение  системой Paint Effects потребует времени.  Начните  с добавления  на сцену  простых природных элементов, таких как трава или  другие растения, моделирующих  естественные движения.  Постепенно переходите к  другим, более  интересным способам  применения  системы Paint  Effects для своих творений.

Резюме

После ознакомления с материалом  этой главы система Paint  Effects и  ее  параметры должны стать существенно понятнее. Система Paint Effects особенно  удобна для тех раз­ работчиков  трехмерных моделей, которые хотят избежать  использования  динамики  для моделирования  естественных явлений  или  природных  элементов, поскольку она позво­ ляет наносить эффекты кистью на сцене  естественным способом, используя только этот мощнейший инструмент и  собственное  воображение.

В  начале этой главы рассматривалась   интеграция  объектов  Paint  Effects в  трехмер­ ную сцену. Затем исследовались  кисти  и штрихи,   а также их  применение для  текстури­ рования на плоскости в реальном масштабе времени.  Затем рассматривалось рисование в трехмерном пространстве кистями типа ThinLin e (Тонкая линия)  и Mes h  (Сетка), а так­ же  перемещение, совместное использование,   текстурирование   и   анимация объемных графических эффектов. Это сопровождалось упражнением по созданию розового куста, в котором  с  использованием  разных  кистей было  создано  дерево. Впоследствии  дерево было анимировано и  наконец преобразовано  в  полигональный объект, готовый к визуа­ лизации  в  любой системе визуализации.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий