Применение материалов с помощью  гипершейдера Maya

Материал  (mateRial),  известный также  как  тонер  (shadeR),  — это  коллекция  узлов,  кото­ рые определяют внешний вид  объекта при  визуализации.  Создают и  редактируют мате­ риалы в гипершейдере (см. в главе 1, "Интерфейс Maya").


Поверхностные материалы  

УЗЛ Ы поверхностных материалов (suRface  material)  служат основой для  внешнего ви­ да материала,  примененного  к поверхности. Они  задают  основной цвет, подсветку и  ко­ эффициент  отражения. Существует  много  типов поверхностных  материалов, но  чаще всего используются материалы  Blinn (Блинн), Lambert (Ламберт) и  Phong (Фонг), пока­ занные на рис. 2.23.  Поверхностный материал Lambert —  это основные цвета,  которые поддерживают тонирование  (т.е.  они  становятся  светлее  или  темнее  в  зависимости  от воздействующего   на   них    источника света),   но   не    имеют   бликов.  Блики   (specular highlight) — это свет, отраженный от освещенного объекта.

Lambert                   Blinn                    Phong

Рис. 223. Поверхностные материалы Lambert, Blinn и Phong

Несмотря на то что поверхностные материалы Phong и  Blinn очень  похожи, поверх­ ностные материалы Phong имеют резкие блики, а материалы  Blinn — мягкие. Материалы обоих типов имеют недостатки: материал Phong  может мерцать при  визуализации  ани­ мации,  а  материал Blinn  требует  значительно больше  вычислительных  ресурсов.  Оба этих материала  изотропны, т.е.  свет от источника  они  отражают во всех направлениях одинаково. Чтобы  создать  неоднородное отражение, следует  применить  анизотропный  тип  поверхностного  материала. Подробная  информация  о   поверхностных  материалах приведена в главе 12, "Тонирование и текстурирование при анимации".

Узлы и гипершейдер  

Гипершейдер (HypeRshade) — это ориентированный на узлы редактор, позволяющий создавать очень сложные материалы. На данном этапе  изучения  Maya не будем чересчур углубляться в описание  множества типов  узлов поверхности, имеющихся  в распоряже­ нии  разработчика. Сейчас  следует рассмотреть возможности  гипершейдера, исследовать базовые материалы, способы их создания, а также применение материалов  к объектам.

В открытом окне гипершейдера можно увидеть три  заданных по  умолчанию  материа­ ла, Lambertl, paRticleCloud l и shadeRGlowl, которые Maya создает автоматически. Чтобы объекты при  визуализации  были  видимыми, к их  поверхности  следует применить материалы. Материалы,  названные выше, применяются  к вновь созданным объектам по умолчанию.

Чтобы  создать  новый  тонер  (shadeR),  следует сначала  щелкнуть  на  поверхностном узле  тонера  в  панели  create  (Создать),  расположенной   в  левой  части   гипершейдера  (рис. 2.24). Выделив новый материал,  откройте редактор атрибутов, нажав комбинацию клавиш <CtRI+A>. В  этом  редакторе можно отредактировать  все свойства нового мате­ риала.  Чтобы применить материал  к объекту, выберите объект, щелкните в  гипершейде- ре правой  кнопкой  мыши  на материале и  в  появившемся  контекстном меню  выберите

пункт Assig n material То Selection (Применить  материал  к выделенному) либо  перета­ щите материал  средней кнопкой мыши  из  редактора материалов гипершейдера на объект в  трехмерном перспективном представлении.

Рис. 2.25. Верхняя панель гипершейдера содержит все мате­ риалы  сцены.  Нижняя  панель  представляет  собой рабочую область, позволяющую создать иерархии материалов

5.     Узел  файла   (file  node)   представляет   фактическое  двухмерное   изображение текстуры.   Его  миниатюра остается  черной,   поскольку   фактически  исполь­ зуемое  изображение еще  не  задано.  Выберите узел  файла  и   откройте  с  по­ мощью  комбинации  клавиш <CtRl+A>  редактор  атрибутов.  Вернитесь в  ра­ бочее  пространство  Maya,  —  теперь  редактор  атрибутов  должен  отображать атрибуты узла filel.

6.     В редакторе  атрибутов щелкните на кнопке с изображением папки,  расположен­ ной  рядом  с  текстовым   полем  Image  Name  (Имя  изображения) (рис. 2.26). В появившемся окне  выбора  файла  перейдите к  папке  второй  главы  на  прила­ гаемом CD и загрузите файл TextuReExample. tga (рис. 2.27).

Pwc. 2.26.  Атрибуты  узла файла позволяют  выбрать текстуру

Рис. 2.27.    Пример    изобрази­ тельной  текстуры  экспорти­ руется  из   внешнего   графиче­ ского редактора

8.    Вернитесь в  окно  гипершейдера, теперь  изображение  миниатюры,   показанной  на рис. 2.27, должно появиться в узле файла. В рабочем  пространстве перетащите сред­ ней кнопкой мыши узел filel на узел ImageTextuReExample. В появившемся но­ вом меню выберите  пункт Default (По умолчанию). Перемещение  средней кнопкой мыши одного узла на другой приводит к установлению связи  между ними,  а это  диа­ логовое окно позволяет выбрать вид связи  между узлами. Выбор  пункта Default (По умолчанию) указывает  Maya  на  необходимость  связать  изображение  с  атрибутом ColoR узла  ImageTextuReExample. Теперь вместо серого цвета материал имеет вид импортированного   изображения.

9.    После того как создан материал с импортированным  изображением,  необходимо  приме­ нить его к объекту. Сверните или сдвиньте гипершейдер.  Вернитесь в рабочее простран­ ство Maya, создайте полигональный куб (creat e => Polygon Primitives => Cube • (Создать => Полигональные примитивы => Куб •) ) и нажмите клавишу <6> , чтобы перейти в режим просмотра текстур. Новый куб будет иметь стандартный серый материал.

10.  Выберите куб и  переключитесь обратно на гипершейдер.  В верхней панели  щелкните правой кнопкой мыши на узле материала ImageTextuReExampl e и в появившемся контекстном меню выберите  пункт Assig n material То Selection (Применить матери­ ал  к  выделенному). Теперь  в  перспективном представлении  текстура  должна быть видна на каждой грани куба, как показано на рис. 2.28.

Процедурные  текстуры  создаются  подобным  способом.  Но  вместо   создания узла файла  и   импортирования  изображения   (этап  7  в  приведенном  выше  примере) можно выбрать любой  из  узоров (patteRn),  расположенных в  разделах 2D  TextuRes (Плоские текстуры) и  3D TextuRes (Объемные текстуры) панели  create Maya Node s (Создать уз­ лы   Maya)  гипершейдера. Несколько  таких процедурных текстур  будет  создано  в  сле­ дующем упражнении.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий