Применение модуля Actions в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image555.png

В графических пакетах подобный метод создания анимации, если он имеется, называется нелинейной анимацией. Суть его состоит в создании отдельных малых анимаций (микроанимаций) и соединении их в одну большую анимацию (макроанимацию). В программе Anime Studio Pro такие микроанимации называются действиями (Actions) и ассоциированы обычно с каким-то отдельным слоем. Можно провести аналогию с объединением слоев в групповой слой. С действиями дело обстоит примерно так же. Имеется крупный, объединяющий отрезок на временной шкале, в который вставляются более мелкие отрезки анимированных действий. Одно и то же действие можно вставлять несколько раз. Действия создаются отдельно и могут быть как простыми, так и зацикленными (создание циклов было рассмотрено в предыдущем разделе). Технология проста. Вначале обдумываем, какие действия должен совершить наш персонаж или, говоря обобщенно, объект. Например, персонаж может элементарно шагать. Это повторяющееся действие, и его можно зациклить. Персонаж может улыбнуться. Это одноразовое действие и зацикливать его нет смысла. Может поморгать, а моргание можно зациклить.

Продумав действия, переходим к их созданию. Для этого по команде главного меню Window (Окно) | Actions (Действия) или сочетанием клавиш <Ctrl>+<K> надо открыть специальную панель Actions (Действия) (рис. 6.39).

Рис. 6.39. Панель Actions

 

Именно на панели Actions (Действия) производятся все операции с действиями, начиная от создания и кончая монтажом. Сейчас в окне имеется только один объект с именем Mainline (Основная временная шкала). Это та самая "большая" объединяющая временная шкала, в которую будут вмонтированы малые анимации, то есть действия. Для создания первого действия в меню панели Actions (Действия) щелкаем по крайней левой кнопке New Action (Новое действие). Открывается диалоговое окно Action Name (Имя действия) (рис. 6.40).

Рис. 6.40. Окно Action Name

 

По умолчанию предлагается назвать первое действие просто Action 1 (Действие 1). Чтобы облегчить себе дальнейшее ориентирование в действиях, коих может быть весьма много, лучше, чтобы имя отражало смысл действия. Назовем первое действие, например, Smile, что означает улыбка. Такое действие мы предусмотрели для нашего персонажа. После щелчка по кнопке OK на панели Actions (Действия) появится ярлык действия с именем Smile (рис. 6.41). Аналогично можно добавить остальные ярлыки действий, но сейчас ограничимся только одним, поскольку речь пока идет об общих принципах построения нелинейной анимации. Далее будет разобран конкретный пример с достаточным количеством действий.

Рис. 6.41. На панели Actions добавлено действие Smile

Щелкните правой кнопкой по ярлыку. В появившемся контекстном меню есть команда Rename (Переименовать) на случай, если вы захотите переименовать действие. Но сейчас важнее обратить внимание на короткую красную стрелочку, указывающую на имя ярлыка Smile (рис. 6.41). Наличие такой стрелки означает, что действие подключено к временной шкале панели Timeline (Временная шкала) и можно приступать к созданию анимации для данного действия. Важно понимать, что в настоящий момент действие Smile — это только пустой контейнер, самой анимации в нем нет, ей неоткуда было взяться, ее нужно создать самому. Теперь посмотрите на цвет фона треков на панели Timeline (Временная шкала). Цвет фона стал темнее, чем был. Это также сигнализирует о готовности программы к созданию анимации для выделенного действия. Описание процесса создания анимации действия опустим, так как этот процесс ничем не отличается от того, что мы уже делали в предыдущем разделе. Сделайте эту анимацию самостоятельно. Допустим, что анимацию действия вы сделали. Что дальше?

Дальше приступаем к монтажу отдельных действий в основную временную шкалу Mainline (Основная временная шкала). Под монтажом понимается добавление действий на временную шкалу. Вначале дважды щелкните левой кнопкой мыши по ярлыку Mainline (Основная временная шкала). Теперь временная шкала, в которую будет производиться добавление действий, активна. Ориентиром правильности состояния является появление красной стрелочки слева от имени ярлыка Mainline (рис. 6.42). Так же посмотрите на цвет фона временной шкалы на панели Timeline (Временная шкала). Он тоже изменился, стал светлее.

Рис. 6.42. Активен Mainline

 

Теперь надо указать программе, какое действие будет добавлено. Один раз щелкните по ярлыку действия Smile. Одинарный щелчок левой кнопкой мыши выделит цветом ярлык действия Smile, но красная стрелочка останется на ярлыке Mainline (Основная временная шкала) (рис. 6.43). Главное не перепутать, в каком случае нужен одинарный щелчок, а в каком двойной. Двойной щелчок подключает объект к временной шкале, а одинарный щелчок просто указывает на объект (выбирает объект).

Еще раз проверьте, чтобы у вас на компьютере все было так, как показано на рис. 6.43. Теперь установите на временной шкале вертикальный указатель текущего кадра на тот кадр анимации, в котором персонаж должен в первый раз улыбнуться. Пусть это будет кадр 12.

И последний шаг. В меню панели Actions (Действия) щелкните по кнопке

Insert Reference (Вставить ссылку) (рис. 6.44). Это вторая кнопка слева.

              

Рис. 6.43. Активен Mainline, выбран Smile Рис. 6.44. Кнопка Insert Reference

 

После щелчка ярлык Mainline (Основная временная шкала) будет выделен цветом, а кнопки меню (кроме одной) станут недоступными. На временной шкале появятся ключевые кадры внедренной анимации действия (если, конечно, она была создана). Появившиеся ключевые кадры имеют вид красных прямоугольников с именем действия, в данном случае Smile. Этот прямоугольник можно перемещать по треку, нажав левой кнопкой мыши короткую стрелочку на левой стороне прямоугольника. Можно многократно повторять вставку действия Smile в различных кадрах столько раз, сколько нужно по сюжету.

Если последовательность шагов ясна, то рассмотрим конкретный пример.

Установите вертикальный указатель текущего кадра на нулевой кадр. По команде главного меню File (Файл) | Import (Импорт) | Characters (Персонажи) вызовите библиотеку готовых персонажей (рис. 6.45).

Откроется окно Insert Object (Ввести объект). Выберем и загрузим персонаж

Fish (Рыба) (рис. 6.46).

Осторожно, рыба с костями! Чтобы в этом убедиться, откройте групповой слой Fish (Рыба) (рис. 6.47). Посмотрите на панели Layers (Слои) на иерархическую структуру слоев готового объекта. Имеется групповой слой Fish (Рыба), в котором находится костный слой Fish Skeleton (Скелет рыбы)

с размещенными на нем костями. Если сделать этот слой активным, то кости будут видны (рис. 6.47). Цветная форма рыбы нарисована на векторном слое Fish, который расположен под костным слоем, как подслой. Это важно. При таком подчиненном положении узлы формы будут привязаны к костям костного слоя Fish Skeleton (Скелет рыбы). Сделайте активным векторный слой Fish, и вы увидите рыбьи "потроха" — узлы и кости.

Рис. 6.45. Вызов библиотеки готовых персонажей

Рис. 6.46. Загрузка персонажа Fish

Рис. 6.47. Структура готового объекта Fish

Рис. 6.48. Иерархическая структура костей объекта Fish

Откроем панель Actions (Действия) и решим, каких действий мы хотим от рыбы. Отталкиваться, наверное, надо от имеющихся костей. Сделайте активным слой Fish Skeleton (Скелет рыбы) и выберите инструмент Reparent Bone (Изменение родительских связей кости) из группы Bone (Кость) окна Tools (Инструменты). С помощью инструмента Reparent Bone (Изменение иерархических связей кости) можно увидеть схему, показывающую, в каком порядке кости связаны друг с другом, какая кость на какую влияет, являясь родителем, какая кость находится в подчинении, являясь дочерней костью. Полученная таким образом схема иерархических связей костей приведена на рис. 6.48. Разберем и усовершенствуем эту схему.

Вначале обратим внимание на один недостаток. Кости объекта Fish не имеют имен. Это можно определить по пустому списку имен в верхней информаци-

онной строке инструмента Select Bone (Выбрать кость). Расположение информационной строки и то, какой слой и какой инструмент должны быть активными, показано на рис. 6.49. Отличие только в том, что на рис. 6.49 все кости уже названы мною. У вас они пока что безымянные. Это неудобно. Неудобно при обсуждении. Как сказать, указывая на кость? Та, которая внизу третья справа? Неудобно и при работе. Например, в ограничениях Bone Con- straints (Костные ограничения) надо вводить имена костей.

Рис. 6.49. Имена костей

Исправим этот недостаток и присвоим костям имена. Начнем с кости, расположенной справа вертикально. Инструментом Select Bone (Выбрать кость) сделайте эту кость активной. Каркас кости при этом должен окраситься в красный цвет. Это особая кость, базовая, якорная, главная. Она остается неподвижной при перемещениях остальных костей. На базовую кость указывают все стрелки или одна стрелка, как в нашем примере, от других костей. Так и назовем эту кость — Base (Базовая). Имя вводится в поле в информационной строке (рис. 6.49). После подтверждения ввода это имя помещается в список Select Bone (Выбор кости). Присвойте и остальным костям имена, соответствующие их расположению на рыбном теле. Кость в хвосте назовем Tail (Хвост). Кость в боковом плавнике — Hand (Кисть). Кость в верхней губе — Upper Lip (Верхняя губа). Кость в нижней губе — Lower Lip (Нижняя губа). Крупную кость, расположенную своим основанием примерно в середине тела, назовем Body (Тело). Щелкните теперь левой кнопкой мыши по любой кости. Кость выделится красным цветом, и ее имя появится в поле имен в информационной строке. Сделайте обратную операцию. Выберите из списка Select Bone (Выбор кости) имя кости, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Имя кости появится в поле имен, а сама кость выделится красным цветом.

Теперь вернемся к созданию действий. Пусть будет три действия. Движение хвоста (костью Tail), движение плавника (костью Hand), движение верхней губы (костью Upper Lip). И еще одно действие, вернее, бездействие рекомендуется иметь в наличии. Это — исходное состояние. Если вы используете циклическую анимацию, то, как вы уже знаете, остановить цикл можно, поставив на его пути (по треку) ключевой кадр. Этим ключевым кадром (или несколькими ключевыми кадрами) и будет действие "исходное состояние". Пусть это действие называется Stop (Остановка).

Создадим контейнеры для этих действий. Открываем панель Actions (Действия) (клавиши <Ctrl><K>) и щелкаем по кнопке New Action (Новое действие) (рис. 6.40). Начнем, например, с анимации хвоста. В окне Action Name (Имя действия) введем имя контейнера этого действия Tail (рис. 6.50).

После подтверждения имени, ярлык контейнера Tail появится на панели Actions (Действия). Заметьте, что контейнер Tail будет уже приведен в состояние готовности к созданию анимации, о чем свидетельствует красная стрелочка слева от его имени (рис. 6.51).

Рис. 6.50. Присваивание имени действию Tail

Аналогичным образом добавляем контейнеры для остальных действий (рис. 6.52).

Переходим к созданию анимации для действия Tail. После двойного щелчка левой кнопкой мыши по ярлыку контейнера Tail в его левой части появится красная стрелочка, а у временной шкалы изменится цвет фона. Установите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 1. Теперь начинается ваше творчество. Решите, сколько раз подряд рыба будет вилять хвостом. Пусть в кадре 6 рыба поднимет хвостовой плавник (рис. 6.53). Для перемещения хвостовой кости воспользуйтесь инструментом Manipulate Bones (Z) (Вращение костями вокруг оси Z) из группы Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты).

              

Рис. 6.51. Добавление на панель Actions

действия Tail

Рис. 6.52. Контейнеры действий на панели Actions

 

Рис. 6.53. Ключевой кадр 6

В кадре 12 рыба опускает хвостовой плавник (рис. 6.54). Интервал между верхней и нижней позицией составляет 6 кадров. Это темп, в котором выполняется действие. Если хотите, чтобы хвост двигался медленнее, увеличьте количество кадров. Для убыстрения движения — уменьшите интервальное количество кадров.

Рис. 6.54. Ключевой кадр 12

Рис. 6.55. Создание цикла

Зациклим движение хвостовым плавником. Щелкаем правой кнопкой мыши по кружочку ключевого кадра 12, в контекстном меню выбираем пункт Cicle (Цикл) и в диалоговом окне Cicle Interpolation (Циклическая интерполяция) замыкаем цикл на кадр 1 (рис. 6.13). Теперь это действие будет повторяться бесконечно. Запустите просмотр анимации и проверьте.

Переходим к созданию анимации действия Hand. В кадре 8 боковой плавник поднят, в 20 кадре — опущен (рис. 6.56). Зацикливаем анимацию на кадр 1. Здесь кадровый интервал больше, поэтому движение будет медленнее, чем у хвостового плавника.

Рис. 6.56. Циклическое действие Hand

Переходим к анимации Upper Lip (Верхняя губа). На кадре 18 поднимем верхнюю губу, на кадре 30 — опустим. Зацикливать это действие не будем. Скопируем эти ключевые кадры и вставим их в кадр 40 и 52 соответственно (рис. 6.57). То есть получается, что рыба 2 раза раскроет и закроет рот.

И, наконец, создадим действие Stop (Остановка). Оно не такое простое, как может показаться. Здесь главное решить, что мы хотим от этого действия. То, что оно прекращает работу цикла — бесспорно. Но какова будет позиция костей, как они расположатся в момент, когда рыба "замрет"? А это полностью в нашей власти. Дважды щелкнем по ярлыку контейнера Stop, чтобы подключить его к временной шкале. Во-первых, надо решить, в каком кадре разместить ключевые кадры действия Stop. Если расположить ключевые кадры, например, в кадре 18, то (после монтажа действия Stop в основную временную шкалу) должно будет пройти 18 кадров до того момента, как сработает останов. Поэтому если мы хотим немедленного срабатывания останова для прерывания цикла, то создаем ключевые кадры именно в первом кадре (рис. 6.58). Во-вторых, надо задать положение плавников и верхней губы рыбы на момент останова цикла. Зададим их положение, передвигая соответствующие кости. В этой позиции рыба и замрет после прерывания цикла. На рис. 6.58 показано, какую позицию для плавников и верхней губы выбрал я. Эта позиция плоха тем, что она не совпадает с расположением костей в нулевом кадре. Посмотрите, что получится, если я расположу действие Stop не в первом кадре, а, например, в 26 кадре. Действие Stop само вызовет анимацию по перемещению костей в позицию, заданную в этом действии. И эта анимация начнется в первом кадре и закончится в кадре 26. Если вы стремитесь получить точную анимацию, то это вызовет путаницу. Поэтому либо надо задать в действии Stop позицию костей, совпадающую с позицией в нулевом кадре, либо поставить действие Stop в первый кадр анимации, то есть задать изначально новую исходную позицию костей скелета рыбы. Мне остается поступить согласно второму варианту.

Рис. 6.57. Действие Upper Lip

Рис. 6.58. Действие Stop

Переходим к монтажу отдельных действий в общую временную шкалу Main- line (Основная временная шкала).

Как было обосновано ранее, для условий нашего примера первым следует разместить на общей временной шкале Mainline (Основная временная шкала) действие Stop. Исходное состояние на панели Actions (Действия) должно быть, как показано на рис. 6.59.

Чтобы прийти в это состояние, надо вначале дважды щелкнуть левой кнопкой мыши по ярлыку Mainline (появится красная стрелочка), а затем один раз по ярлыку Stop. В результате, подключенным к временной шкале окажется Mainline, а действие Stop будет готовым к добавлению к этой временной шкале. Осталось установить вертикальный указатель текущего кадра на кадр 1 и добавить действие Stop. Установить вертикальный указатель текущего кадра на кадр 1 вы сможете самостоятельно. Для добавления действия Stop в меню панели Actions (Действия) щелкните по кнопке (вторая слева) Insert Reference (Вставить ссылку). В кадре 1 должны появиться кружочки, обозначающие ключевые кадры действия Stop, плавники рыбы должны перейти в новую позицию, а на панели Actions (Действия) выделенным и подключенным к временной шкале останется только ярлык Mainline (рис. 6.60).

Рис. 6.59. Исходное состояние для добавления действия Stop

Рис. 6.60. Действие Stop добавлено на общую временную шкалу

Теперь решаем, на каком кадре рыба начнет двигать хвостом. Пусть это случится на 6 кадре. На временной шкале устанавливаем вертикальный указатель текущего кадра на кадр 6. На панели Actions (Действия) одинарным щелчком выделяем ярлык действия Tail и щелкаем по кнопке Insert Refer- ence (Вставить ссылку) (рис. 6.61).

Рис. 6.61. Исходное состояние для добавления действия Tail

Рис. 6.62. Действие Tail добавлено на общую временную шкалу

Результат добавления действия Tail представлен на рис. 6.62.

Запустите просмотр анимации. С 6 кадра рыба начнет беспрерывно двигать хвостом. Если у вас что-то не получилось, например, не видны ярлыки действий на панели Actions (Действия) или не видна анимация, прежде всего, проверьте на панели Layers (Слои), какой слой активен. Так как мы работаем с костями, то должен быть активен костный слой Fish Skeleton (Рыбный скелет).

Вглядитесь в графическое обозначение зацикленной анимации действия Tail на временной шкале (рис. 6.63). Если для вашего зрения изображение слишком мелкое, увеличьте его. Вы должны хорошо разглядеть красный прямоугольник. Прямоугольник обозначает зацикленное действие, имя которого написано внутри прямоугольника. В нашем случае это Tail. У правой границы внутри прямоугольника нарисован красный треугольник, означающий окончание цикла. У левой границы располагаются два важных элемента. Вопервых, это кружочек ключевого кадра, находящийся снаружи красного прямоугольника. Этот ключевой кадр означает начало цикла, но в нем анимация еще не начинается. Сама анимация начинается со следующего кадра. Этот предварительный кадр можно перемещать по треку, изменяя момент начала анимации. Щелкните по нему левой кнопкой мыши. Он изменит цвет на красный. Нажмите его левой кнопкой мыши и перетащите, как показано на рис. 6.63, в третий кадр. В результате рыба начнет двигать хвостом раньше. Движение будет едва заметным, что хорошо для придания плавности началу основного движения, которое стартует с 6 кадра. Чтобы лично убедиться в этом и точно определить, с какого кадра начинается теперь анимация действия Tail, просмотрите анимацию по отдельным кадрам, используя кнопки Step Forward (Шаг вперед) и Step Back (Шаг назад). Эти кнопки управления просмотром анимации расположены в нижнем левом углу рабочего окна. Можете измерить движение хвостовой кости точно в градусах в информационном поле Angle (Градус) инструмента Rotate Bone (Вращать кость).

Рис. 6.63. Изменение момента начала анимации действия Tail

Второй важный графический элемент, расположенный внутри прямоугольника на его левой границе, имеет вид короткой стрелки. Это тоже ключевой кадр. Если щелкнуть левой кнопкой мыши по этой стрелке, она изменит цвет на красный. Если нажать стрелку левой кнопкой мыши и перетащить по треку, например, вправо, то переместится весь прямоугольник. Передвиньте прямоугольник вправо, например, на кадр 24. При этом наружный ключевой кадр, о котором мы говорили ранее, остается на месте. Просмотрите анимацию и верните красный прямоугольник обратно на кадр 6. Допустим, мы решили, что рыба работает хвостом до 42 кадра. А потом до 60 кадра хвост отдыхает. Значит, в 42 кадр надо вставить действие Stop. На панели Actions (Действия) выделяем одинарным щелчком ярлык действия Stop и щелкаем по кнопке Insert Reference (Вставить ссылку). Временная шкала должна выглядеть, как показано на рис. 6.64.

Рис. 6.64. Второе действие Stop добавлено на временную шкалу

Рис. 6.65. Второе действие Tail

В кадр 60 добавим действие Tail (рис. 6.65).

Действия можно накладывать друг на друга. Допустим, мы решили вставить в кадр 15 действие Hand. И нас не должно смущать, что это место занято действием Tail. Прямоугольники этих действий бесконфликтно наложатся друг на друга (рис. 6.66). К прямоугольнику действия Hand также прилагается предваряющий ключевой кадр. Для придания плавности началу движения плавником, передвиньте предваряющий ключевой кадр на кадр 7.

Рис. 6.66. Совмещение действий Tail и Hand

Вы, наверное, обратили внимание, что красные прямоугольники действия Tail продублированы для треков Bone Angle (Угол поворота кости) и Selected Bone Angle (Угол поворота выделенной кости) в том случае, если выделена кость Tail (рис. 6.66). Если выделите кость Hand, то будут продублированы красные прямоугольники действия Hand.

На 43 кадре добавим еще раз действие Hand, а на кадре 3 добавим действие Upper Lip. Окончательный вид временной шкалы показан на рис. 6.67.

Рис. 6.67. Окончательный вид временной шкалы

Просмотрите полученную анимацию. Определенно, вам что-то не понравится. Исправьте. Вы знаете, как передвигать прямоугольники действий. Чтобы удалить прямоугольник, выделите его, щелкнув левой кнопкой мыши по стрелке в левой части прямоугольника. Если стрелка красного цвета, значит, прямоугольник действия выделен. Если прямоугольник выделен, с ним можно делать три стандартные операции, кнопки которых приведены в верхней строке окна Timeline (Временная шкала). Это кнопки Copy (Копирование), Paste (Вставка) и Delete (Удаление). Скопируйте, вставьте и удалите любое действие на ваше усмотрение. Чтобы выделить несколько действий, щелкая по стрелочкам прямоугольников, удерживайте нажатой клавишу <Shift>. Чтобы очистить временную шкалу от всех ключевых кадров и действий, выберите в главном меню команду Animation (Анимация) | Clear Animation From Layer (Очистить анимацию от слоя). Очистите временную шкалу.

В меню панели Actions (Действия) третья кнопка слева называется Insert Copy (Вставка копии). Выделите ярлык какого-нибудь действия, например, Hand, и щелкните по кнопке Insert Copy (Вставка копии). Вы увидите, что привычного красного прямоугольника на временной шкале нет. Вместо него вставлена последовательность ключевых кадров, которую мы создали для действия Hand. Чтобы увидеть эту последовательность ключевых кадров там, где она создавалась, дважды щелкните по ярлыку Hand. Теперь можно редактировать непосредственно ключевые кадры, составляющие действие.

Сейчас у нашей рыбы анимированы плавники и рот. Просмотрите анимацию еще раз. Не кажется ли вам, что чего-то не хватает? Конечно! Несмотря на все усилия, рыба не может сдвинуться с места. Поможем ей. Инструментом Translate Layer (Перемещение слоя) создайте несколько ключевых кадров, перемещая слой Fish с таким расчетом, чтобы рыба вплывала в кадр справа, проплывала кадр справа налево и уплывала из кадра через левую его границу.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий