Принципы анимации в Anime Studio Pro

Существуют 12 классических принципов подхода к созданию анимации. Принципы были сформулированы в 30-х годах 20 века на основе исследований У. Диснея. Вот их перечень.

Притягательность персонажа. Имеется в виду, что персонаж должен быть обаятельным. Обаяние может быть отрицательным (для "плохишей", антигероев) или положительным (для "хороших", для героев), но в любом случае надо придумать и нарисовать обаятельный персонаж.

Пространственный рисунок. Только самые первые анимации были открыто двумерны. На сегодняшний день без иллюзии объема трудно создать что-то привлекательное.

Предваряющее действие. Под этим термином понимается второстепенное подготовительное действие, предваряющее основное действие персонажа. Это действие призвано привлечь внимание зрителя, как звонок в театре привлекает внимание к началу спектакля. Часто по направлению второстепенное действие противоположно основному действию. Например, перед ударом рукой вперед, рука отводится назад. Принцип предвосхищения делает анимацию значительно интереснее. Посмотрите фильмы Диснея, например, "Том и Джерри". Перед тем как бежать вперед, Том всегда вначале отступает назад.

Сопутствующее действие. Это вторичные действия, которые происходят на фоне первичных. Например, первичное действие — девушка идет. Вторичное действие — ее длинные волосы покачиваются в такт походке. Вторичные действия должны оставаться подчиненными первичным и выполнять поясняющие функции, характеризующие персонаж. В противном случае они сами могут стать первичными.

Движение по дуге. Было замечено, что движения конечностей персонажа по дуге лучше воспринимаются, чем прямолинейные движения. Это происходит потому, что такой характер движения конечностей ближе к тому, как двигаются живые существа, а не роботы. Все шаровые сочленения, а наши конечности имеют именно такой характер сочленений, двигаются по дуге.

Завершение движения. Движение в анимации не может просто взять и остановиться. В реальном мире действуют силы инерции. Рука человека, бросающего камень, продолжает движение вперед и после того, как камень выпущен из пальцев. Это надо учитывать при создании анимации, если мы хотим придать долю реализма создаваемым персонажам.

Преувеличение. Принято, что в анимации персонажи должны двигаться более размашисто, более уверенно, более экстремально, чем в реальной жизни. В кино люди хотят увидеть яркое, интересное, зрелищное, преувеличенное движение, а не серое, невзрачное и бытовое.

Медленный старт с медленной остановкой. Этот принцип означает, что при создании анимации надо учитывать силу инерции. Худой и толстый персонажи не могут начинать и заканчивать движения одинаково. Толстому труднее начать, труднее подняться с кресла, труднее остановиться. Это надо учитывать.

Сжатие и растяжение. Этот принцип означает равновесие. Если вы перенесли вес тела на одну ногу, то одна сторона тела сожмется, а другая растянется и равновесие будет восстановлено.

Композиция кадра. Этот пункт не нуждается в пояснениях. Основы композиции кадра были рассмотрены в главе, посвященной работе с формами.

Темпоритм. Одно и то же действие, но выполненное с различной скоростью, может иметь различный смысл. Например, персонаж сгибается. Если он сгибается медленно, то это действие можно расценить, как почтительный поклон. Если сгибается быстро, то как попытку увернуться от удара или летящего в него предмета.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий